Alex Wheeler, 2020년 9월 3일
https://medium.com/riot-games-ux-design/ux-design-in-the-games-industry-50b0572631c3
<요약 및 감상>
일반 UX의 방법론, 접근방식, 툴이 게임에서도 동일하게 통용되며, HUD, 미션, 사용자 계정, E스포츠 4가지 큰 항목을 예시를 통해 안내 막연할 수 있는 게임UX실무를 구체적으로 보여준 좋은 글입니다.
라이엇 등 북미 큰 게임 기업의 UX 롤 지원 시 어떤 포트폴리오가 필요한지 힌트가 되기도 합니다.
게임 업계에서 만난 모든 UX 디자이너들과의 대화 소재 중 하나는 어떻게 게임 업계에서 일하게 됬는지에 대한 것입니다. 모든 이야기들이 독특하지만, 대부분 비게임 회사들을 거치는 구불구불한 여정과 게임 플레이 (혹은 그 안에서의 경쟁)에 대한 장기적인 열정을 포함합니다.
이런 이야기들의 공통점 중 하나는 게임업계에서 UX 디자인을 할 수 있다는 것에 놀라워했다는 것입니다. 이 는 UC 버클리와 몇 대학에서 학생들과의 UX 분야의 진로에 관해 나눈 대화에서도 반복되었습니다. 많은 경우 게임에서 UX 디자이너로 일할 수 있다는 사실을 몰랐으며, 안다고 해도 그 역할이 어떨 것인지 몰랐습니다.
그래서 저는 Riot의 다른 두 UX 디자이너 Matt Agnello와 Alex Vejnoska와 함께, 몇 예시와 사례 연구가 포함된 게임 업계 UX에 대한 작은 지침서를 만들기로 했습니다. 지침서의 목표는 UX 분야의 초심자나 혹은 이미 일하고 있을 사람에게 게임 UX 영역에 어떤 기회가 있고, 그게 어떤 모습인지 알려주기 위함입니다.
미리 말하건데 우리가 라이엇 게임즈에서 일하기 때문에 이 글은 라이엇에서 UX가 어떤 형태인지에 강하게 기반할 것입니다. 그러나 대부분의 게임 회사들이 UX 직무를 가지고 있고, 직책이나 업무, 책임이 다를지라도 핵심적인 UX 과정은 같을 겁니다.
그래서 무슨 역할이 있나요? 다양한 UX 직무를 3가지 넓은 분류로 쪼갤 겁니다.
게임 팀에서의 UX
게임 팀을 지원하는 UX
E스포츠에서의 UX
첫번째로, 게임에서 UX 디자이너를 위한 가장 명백한 역할은 게임 팀에서 직접적으로 일하는 것입니다. (비록 둘 다 책임질 수도 있지만) 특정 게임팀 내에서 일반적으로 게임 내 UX(in-game)와 게임 주변 UX(around-game)* 두 집단으로 직무를 쪼갤 수 있습니다.
*역자 주: 다양한 용어가 사용되나, 간단히 말해 일반적으로 HUD 등 게임플레이를 할 수 있는 게임 내 UX와, 프론트앤드 인터페이스로 조작할 수 있는 게임 주변 UX 두 가지로 구분.
게임은 매일 많은 시간동안 플레이되며, 사용자는 아주 감정적으로 몰입합니다. 무언가 사용하기에 좌절스럽다면, 감정적으로 크게 몰입된 상황에서는 10배 더 좌절스럽습니다. - Alex Wheeler
리그 오브 레전드에는 플레이어가 매 순간 상호작용하는 수많은 요소들이 있습니다. 고유 능력을 가진 챔피언, 게임 내 상점과 UI, 영웅 UI, 탐색, 게임 내 VFX, 그리고 그 외의 모든 것들이 사용 가능하며 명료해야 합니다. 게임 내 UX를 위해 일한다면, 이런 수많은 것들을 접하게 됩니다. 라이엇에서는 이상적인 디자인 결과물을 달성하기 위해 일반적으로 게임 디자이너, 아티스트, 시각 디자이너, 엔지니어, 라이터 등으로 구성된 멋진 팀과 협업하게 됩니다.
예를 들어 리그 챔피언 케인을 작업할 때, 케인의 한 스킬의 경험을 적절하게 만들기 위해 재능있는 챔피언 디자이너, VFX 아티스트, 캐릭터 아티스트, 엔지니어와 함께 일했습니다. 케인은 게임 도중 이후의 게임플레이 방식을 영구적으로 바꾸도록 발전시키는 변신의 순간이 있습니다. 이 순간 새로운 UI 상태가 나타나는데, 즉시 시각적으로 눈에 띄어야 하지만 게임플레이를 방해해서는 안됩니다. 둘 사이 적절한 균형을 찾기 위해 많은 스케치, 반복, 프로토타이핑을 진행했습니다. 이는 다른 대부분의 UX 문제 해결과 비슷합니다. 챔피언 디자이너가 원하는 결과에 대해 생각하고, 문제를 해결할 가능성 있는 해결책을 스케치하고, 해결책을 정제하기 위해 발상하고 프로토타이핑합니다. 모든 이런 과정과 도구는 제가 이전 비게임 영역의 UX 문제를 해결했던 것과 완전히 동일합니다.
더이상 게임은 시작 화면에서 시작하고 끝나지 않습니다. 게임 경험의 상당 부분은 순간 순간의 게임플레이 바깥에서 일어나고, 플레이어의 기대 또한 매년 올라갑니다. 라이엇에서 이것을 “게임 주변 경험”이라고 지칭합니다만, 우리는 게임 주변과 게임 내 경험은 실제로는 하나로 단일하게 묶인 경험이라고 믿습니다.
게임 내와 마찬가지로 UX 디자이너는 게임 디자이너, 아티스트, 엔지니어, 그리고 많은 재능있는 개발자들과 깊게 협업하며 게임 주변 경험을 만들어갑니다. 파티를 맺는 방법이라던가, 성장, 배틀패스, 플레이어 커스터마이즈, 친구창, 심지어는 수익 창출(상점)에 이르기까지 흥미로운 것들이 있습니다. 게임 주변을 담당하는 UX 디자이너는 이 모든 영역 혹은 그 이상에서 일합니다.
개중 프로그래스 바를 살펴봅시다. 프로그래스 바를 표현하는데 얼마나 많은 방법이 있는지 알면 놀랄 것이며, 이는 생각한 것만큼 단순하지 않을 겁니다.
저는 롤의 미션 시스템을 디자인했었습니다. 표면에서는 무엇을 하고, 무엇을 얻으세요 정도로 간단해 보입니다. 많은 게임들이 미션, 퀘스트나 챌린지를 가지고 있지만, 우리는 이게 롤에 어떻게 작동할지 생각해내야 했습니다. 롤에서의 미션 시스템은 무엇을 달성할 수 있을까요?
우리에게는 답을 내려야 할 수만가지 질문들이 있었습니다.
플레이어는 어디서 미션을 시작하나요? 어디선가 미션을 수락하나요? 아니면 그냥 나타나나요?
플레이어는 미션 진행 방법을 어떻게 알 수 있나요? 진행 방법이 다양하거나 플레이어가 다양한 것들을 완수해야 한다면 우리는 어떻게 처리해야 하죠?
플레이어는 어디서 미션 진행률을 볼 수 있나요? 업데이트는 어디서 볼 수 있나요?
플레이어가 얻은 보상들을 어떻게 알 수 있나요? 그리고 얼마나 많은 보상을 받나요?
플레이어가 언제 미션을 달성했는지 알 수 있나요? 달성했을 때 느낌은 어때야 하나요? 모든 미션이 똑같이 중요한가요?
UX디자이너로서 저는 게임 디자이너와 가깝게 일하며 현재와 미래에 어떤 미션을 만들기 원하는지 요구 사항을 이해해야 했습니다. 또한 플레이어가 어디서 미션 시스템을 필요로 하고 어떤 상호작용을 기대하는지 알아내고, 롤에 진정으로 통합된 것처럼 느껴지도록 이 시스템이 게임 전반 경험에 어떻게 짜여져야 하는지 고민해야 했습니다.
미션 전용 페이지와 메인 페이지(front page)의 작은 미션 로그를 포함해 미션이 보여져야할 곳에 대한 다양한 옵션들의 목업을 만들었습니다. 또한 미션 자체도 프로그래스바, 보상, 이름 등 다양한 요소의 우선순위를 구별해 여러 방법으로 시각화했았습니다. 미션 목록의 경우 플레이어가 어떤 화면에서든 볼 수 있는 미션 전용 패널의, 일감 목록같은 디자인으로 결정했습니다.
그러나 모든 미션이 똑같지 않았기 때문에, 게임이 끝날 때 보여지는 미션 완료 세레모니에 각 미션의 가치가 반영되길 원했습니다. 우리는 두 레벨의 미션 완료 피드백을 만들었습니다. 하나는 미션이 말 그대로 폭발하며 보상을 보여주는, 굉장히 반짝거리는 방식이며, 다른 하나는 화면 일부에서 보여지는 차분한 방식입니다.
가장 반짝거리는 피드백은 전환 시 필수적인 느낌과 여러개의 미션과 보상을 처리하는 방법에 수만번의 반복을 거쳤습니다. 다른 종류의 성장 피드백에도 사용될 수 있다는 점을 깨닫고, 레벨이나 랭크 상승과 같이 이 패턴을 사용하는 다른 주요 플레이어 마일스톤을 전달하기 위해 몇가지 초기 목업을 만들었습니다.
이 버전의 반짝이는 미션 완료는 너무 많은 상호작용을 요구한다고 생각해 선택하지 않았지만, 이게 만들기 재미 없었다는 뜻은 아닙니다!
우리는 여느 디자인 업무에 사용할 법한 디자인 도구들을 썼습니다. 전체 플레이어 흐름을 이해할 수 있는 저니맵, 경험 내 자세한 부분을 설계하기 위한 와이어프레임, 그리고 이 경우 위 목업 애니메이션을 포함하여 일부 애니메이션을 시각화하기 위해 애플 키노트를 많이 사용했습니다. (단지 매직 무브를 하는 것만으로 큰 데미지를 입힐 수 있습니다.)
문제는 다르겠지만, 일반적인 UX 문제를 다룰 때 쓰던 기술 역량과 도구는 시작 화면 안밖으로 게임 전반 모든 것에 적용할 수 있습니다. - Matt Agnello
거의 모든 회사가 (특히 다양한 게임을 보유한 회사) 게임들을 지원하기 위한 시스템을 설계하고 구축하는 팀이 있습니다. 계정에서, 다운로드, 로그인, 설치, 하다못해 친구 목록과 같은 것에 이르기까지 모두 모든 게임을 지원하는 중앙 팀에 의해 설계되고 구축될 수 있습니다. 이러한 방식으로 인해 회사 내 모든 게임팀은 기반 시스템을 재설계할 필요가 없고, 게임을 더 가치있게 만드는 순간 순간의 게임플레이와 같은 고유의 요소에 집중할 수 있습니다.
예를 들어 사용자로서 매번 새 게임을 플레이할 때마다 새로운 계정을 만들고 싶지 않을 겁니다. 특히 그 게임이 이미 이전에 계정을 갖고 있던 회사의 것이라면 더더욱이요. 그렇기에 개별 게임팀이 각자의 계정 팀을 갖는 대신, (현재와 미래에) 모든 다양한 게임들을 위해 하나의 통합 계정을 설계하고, 만들고, 관리하는 단 하나의 중앙 팀이 존재합니다.
게임 지원 팀은 어느 팀이든 헤택볼 수 있는 단 하나의 시스템을 만든다는 생각을 해야하며, 여기서 일하는 UX 디자이너는 게임을 제외한 모든 시스템을 설계할 수 있어야 합니다.
게임 팀에서 일하는 UXer와 마찬가지로, 엔지니어, 시각 디자이너, 게임 디자이너 등과 가까이 협력해야 합니다. 여러 게임 사이에서 일하는 것은, 특히 UX에 있어서 일반적으로 협업이 많이 이루어집니다. 쉽고 일관된 경험을 보장하기 위해서 당신의 팀 뿐만 아니라 당신의 시스템을 사용하는 모든 팀과 함께 일해야 합니다.
예시로서 모든 라이엇 제품들이 가진 새로운 ‘가입하기’와 ‘업데이트’를 들여다봅시다.
모든 라이엇 직원들이 발로란트와 룬테라의 전설을 출시하기 위해 굉장히 열심히 일하고 있기 때문에, 모든 사용자들이 이 게임들(과 미래의 게임들)에 한개의 계정을 이용해 일관된 로그인 경험으로 접속할 수 있어야만 한다는 것을 알았습니다. 10년차 리그 베테랑이든 발로란트의 새 사용자이든, 혹은 모든 라이엇 게임을 플레이하길 원하는 누군가든간에, 우리는 로그인 경험이 일관되고, 빠르며, 쉬웠으면 했습니다. 이는 우리로 하여금 (마침내) "로그인 유지" 기능을 개발하도록 했습니다. 현재 리그 플레이어는 로그인할 때마다 매번 계정 자격 증명을 할 필요가 없습니다, 발로란트 유저도 마찬가지구요.
일관성도 중요하지만, 현재 어디에 있는지, 어떤 게임을 플레이하고 있는지에 대한 감각을 잃지 않는 것도 중요하기 때문에 각 게임에서의 미술을 강조하는 것이 중요했습니다. 이를 염두에 두고 우리는 새 "라이엇 계정" 로그인 경험을 선보였습니다. 롤로 로그인하건 발로란트로 하건, 경험은 일관되지만 여전히 개별 게임에 특화되어 있습니다.
E스포츠를 빼놓고 경쟁 게임에 대해 이야기할 수 없을 겁니다. 특히 라이엇에서는요. E스포츠가 최적화된 경험을 위해 꼼꼼하게 설계된 많은 접점을 가진 스포츠 관전 소비 경험이라는 점에서 UX가 비슷합니다.
E스포츠 플랫폼 UX는 팬 경험의 많은 다양한 영역을 건드립니다. 팬이 매치를 볼 때의 무엇이 필요한지, 매치 사이 필요한 정보가 무엇인지, 평범한 매치의 흥미를 높이는 상호작용 경험과 연결된 팬 커뮤니티를 구축하는 방법을 생각해내야 합니다. 지역 리그를 북돋는 플랫폼으로서, 사용자 니즈와 수익의 균형을 찾아 지역 리그의 광고에 대한 걱정을 고려해야 합니다. 이를 더욱 복잡하게 만드는 것은 우리가 보통의 E스포츠를 따라가는 사람들, 게임을 조금 알거나 전혀 모르는 사람들에서부터 준프로 사용자까지 광범위한 전세계 사용자를 지원한다는 것입니다.
메치를 볼 때 방송 UI는 게임의 상황을 이해하기 위해 존재합니다. 한눈에 보고 관람자는 다음을 말할 수 있어야 합니다.
매치가 얼마나 진행되었나요?
팀이 상대와 비교했을 때 경기력은 어떤가요?
선수들이 다른 선수에 비해 경기력은 어떤가요?
게임의 중요한 순간이 곧 일어나나요?
방송 UI는 새로운 팬을 환영하는 장소가 되어야 합니다. 리그는 복잡한 게임이지만 게임 목표와 승리 조건의 측면에서 쉽게 전달될 수 있습니다. 이것이 우리가 개선하기 위해 일하는 부분 중 하나입니다.
팬이 플레이어와 팀 경기력에 대해 더 자세히 알고 싶어하는 경우, 웹 플랫폼에서 방송과 함께 실시간 스텟을 제공합니다. 여기에 게임의 액션을 복잡하게 만들지 않으면서 종합적인 경기 통계를 제공합니다. 왜냐하면 우리는 게임에 일어나는 거의 모든 통계 이벤트에 접근할 수 있고, 이런 스텟을 걸러 이해하기 쉬운 방법으로 보여주는 것이 디자이너로서 우리의 업이기 때문입니다. 예를 들어 사용자 조사를 통해 매치업 비교가 경기력 이해에 매우 중요하다는 것을 알게 되어, 우리는 언제든 양 쪽 선수를 함께 보여주려 노력합니다.
스플릿 시즌이나 연간 시즌 과정에서 팬들을 계속 참여하도록 하는 것은 지루할 수 있기 때문에, 그들이 관심을 유지할 수 있도록 보상 제도를 만들려 합니다. Drops는 이벤트를 기념할 수 있는 보상과 수집품을 줌으로서 게임의 중요 순간을 강화시킵니다. “청취 미션”은 팬에게 보상을 줘 평소 보지 않았을 라이브나 VOD를 따라잡도록 합니다. 시즌에 계속 참여함으로서 팬들은 그들의 최애 리그 발전 상황을 따라잡고 플레이오프가 다가오면 더 많이 투자할 수 있습니다.
고려해야 할 것이 많지만 최대한 관람 경험을 정보가 풍부하고, 직관적이며, 팬에게 접근성이 좋도록 만들 결정을 하는 데에 집중하려 노력합니다. 팬 당사자로서도 수준 이하의 관람 경험이 얼마나 불편할지 알기 때문입니다.
단지 롤이 존재한다는 사실(과 게임에 UX가 필요하다는 사실)을 아는 것에 더해, 표준 UX 도구 상자에서 어떤 도구가 게임 산업에 적용될 수 있는지 질문을 자주 받습니다. 안심하시길… 모두 해당합니다! 오랜 시간 연구와 연습을 통해 길러온 플로우 차트, 유저 저니, 카드 소팅, 스토리 보딩, 프로토타이핑 근육 모두가 게임에서도 여전히 훌륭하게 사용될 수 있습니다. 아래는 라이엇의 몇몇 팀에서 활용하는 플로우 차트 템플릿입니다.
덧붙여 모든 산업에서 중요한 유저 테스트(와 이를 수행하기 위한 UX 도구)는 특히나 더 게임에 중요하다 말하고 싶습니다. 게임은 매일 많은 시간동안 플레이되기 때문에, 사용자에게는 굉장히 감정적으로 몰입되는 경험입니다. 사용이 불편한 것이 있다면 감정적으로 크게 투자한 순간에는 10배는 더 좌절스럽습니다. 그 결과 게임과 그에 수반하는 경험은 매일 테스트됩니다. 유저 테스트를 실행하고 참여하거나 혹은 단순히 분석해본 경험은 게임으로 훌륭하게 전환할 수 있게 도울 겁니다.
모든 직무와 책임은 회사마다 다르지만, 요즈음 대부분의 게임들은 UXer를 활용해 게임 안밖의 경험을 다듬고 규격화하는 데 도움을 받습니다. 이중 무언가 하나라도 흥미로운 것이 있다면, 관심있는 회사를 살펴보고 어떤 직무가 열려있는지 확인할 것을 추천드립니다, 만약 포트폴리오에 무언가 훌륭한 것을 더하고 싶다면, 그 회사와 관련된 시스템의 UX를 개선해보세요. 그 방법에 대해서는 ‘당신의 게임 경험에서 우리가 배운 것’을 읽어볼 수 있습니다. 글에서 오늘 무언가 배운 것이 있다면, 게임 산업에 UX 직무가 있으며 어떤 UX 배경을 가졌든 당신이 관련될 수 있다는 것이었길 바랍니다.
Alex Wheeler : @RiotCindyr | Linkedin
Alex Vejnoska : Linkedin
Matt Agnello : @mattagnello | Linkedin
Erika Haas (별도 편집자) : *@FerikaBoss | Linkedin*