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[번역] 라스트 오브 어스 개발팀과 접근성

Inverse magazine, 2022년 8월 19일

by 추수아

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라스트 오브 어스 개발팀은 접근성과 더 나은 게임을 만드는 것에 크게 걸었다

“굉장히, 우리가 뭐든 다 할 수 있을 것 같습니다.”



게임 개발자 컨퍼런스(GDC)는 축일을 맞이한 준비가 되지 않은 것 같다. (Setting for an epiphany)


너티독 언챠티드4의 운동(motor*) 접근성 항목에 대한, Emilia Schatz의 2016년 강연중에, 맹인 게이머 Brandon Cole이 스튜디오의 다음 게임인, 초 기대작 라스트 오브 어스(2013년 발매) 시퀄에 대해 질문했다.

*motor impairment(disability): (보통 팔다리의) 신체의 일부 혹은 전체를 잃음. 이로 인해 근육, 스테미나, 근육 제어 약화나 전신마비를 겪는다. the partial or total loss of function of a body part, usually a limb or limbs. This may result in muscle weakness, poor stamina, lack of muscle control, or total paralysis


“혹시 당신은 저같은 사람들처럼 사물을 볼 수 있나요?” “제가 라스트 오브 어스2를 해볼 수 있을까요? 전 맹인이고, 이런 게임을 플레이 할 수 있다면 너무 좋을 겁니다.”


Schatz와 리드 디자이너 Matthew Gallant는 맹인이 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 AAA 액션 게임을 만들어본 적이 없었다. 이것이 가능할지에 대해서도 확신할 수 없었다. Schatz는 Inverse(매거진)을 향해 말했다.


“사실 이것에 대해 생각해본 적 없었어요. 정말 불가능해 보였거든요.” 하지만 당시는 언챠티드4의 런칭이 성공의 정점에 달해 있었다. “(하지만) 우리가 뭐든 다 할 수 있을 것 같은 기분이었죠.”


feba8471-1cf8-4a74-a558-0cc9d75438ab-f26da03a-2943-4d59-8ad1-da4c7cef9ba5-50210293966_cbc27c6e23_o.jpeg?w=414&h=224&fit=crop&crop=faces&dpr=2 라스트 오브 어스2에서 엘리가 석양을 이용해 시애틀 유적 사이 길을 찾고있다.


강연 후, Cole은 Schatz에게 “우연히” 맹인들에게 쉽게 진행할 수 있는 접근성을 가진 여러 게임에 대해 말했다. 예를들어 레지던트 이블6에서 인벤토리 메뉴에 진입 후 나갈 때, 게임은 “황금루트”를 향해 다시 카메라를 되돌린다. (황금루트: 원문 Golden path, 유저가 그 때 가야하는 최적의 방향을 의미하는 개발자 용어) 배경음 단서에 더해 이 메뉴 트릭은 Cole이 이 게임을 더 쉽게 탐색할 수 있도록 도와준다.


이 미팅 후에 너티독은 Cole을 너티독 파트2의 개발 과정 전반의 고문이자 테스터로 등록했다. 다른 장애인 테스터와 마찬가지로, 그의 피드백은 게임의 운동, 시각, 청각 접근성이 혁신의 분수령을 넘는 것에 큰 기여를 했다.


447e7ce9-dbb9-4e47-ab98-3eee5e2e8d59-ezgif-1-00b026a959.jpeg?w=414&h=233&fit=crop&crop=faces&dpr=2 라스트 오브 어스2는 고대비 디스플레이와 문자 음성 변환(TTS; Text to speech)를 포함해, 무수히 많은 접근성 옵션을 제공한다


“Brandon이 레지던트 이블6를 플레이하는 것이 마음속에 남아 있었습니다. 믿을 수 없었죠. 그가 플레이를 할 수 있다는 것 뿐만 아니라, 고작 이 약간의 것들만 필요했음을 확인했으니까요. 맹인이 플레이가 가능한 게임을 만들고 싶어진 건, Brandon이 그걸 간단한 일인 것처럼 만들어서에요.”


결과적으로 맹인이 온전히 플레이할 수 있는 AAA게임을 만드는 건, 보는 것보다 엄청나게 어려웠다.



우린 재미 말고 장애물만 없애고 싶습니다.


그러나 일찍 접근성에 대해 생각하는 것은 프로젝트에 엄청나게 도움이 됐다. 개발 시 게임 전반에 영향을 미치는 기능(game-spanning features)을 늦게 추가하는 것은 엄두가 나지 않을 정도로 복잡하거나 비용이 많이 들 수 있다. 감사하게도 라스트 오브 어스 파트2는 아직 프리 프로덕션 과정이었고, Schatz와 Gallant는 팀 단위의 계획을 시작할 수 있었다. — 가능한 많은 플레이어들이 접근할 수 있는 시퀄을 만드는 것 말이다.


“저희에게 있어 큰 장점은 개발 초기에 시작했다는 거죠. 아직 스토리가 뭔지 시작하지도 않았다는 뜻이니까요. 아직 프로토타입 단계였을 때라, 앞으로 어떤 레벨을 만들지 저희조차도 몰랐어요.” Schatz는 말한다. “덕분에 게임 전반에 어떤 기능이 필요할 지 논의할 수 있었죠. 스토리가 필수적인게 아니었어요. 다른 요소 없이 접근성만 발전시킬 수 있었죠.”


하지만 가장 조심스럽고 섬세한 계획을 세우더라도, 작은 선택같은 것에서 비롯된 연쇄적인 결과를 팀은 피할 수는 없었다.


“게임은 놀랍도록 복잡한 시스템입니다. 새 기능을 추가하고 싶을 때마다, 언제나 그에 따른 후폭풍에 놀라게 되죠.”

“자막을 크게 만든다는 건, 화면에 단어를 많이 넣을 수 없단 거잖아요? 그냥 “자막을 크게” 만들고, 처음부터 관련된 것을 계획하지 않으면, 나중에 이것 때문에 뭔가 부술 수도 있어요.”


라스트 오브 어스 파트2의 다양한 자막 커스텀 옵션에 대한 빠른 개요(rundown)


개발 과정 동안, 너티독의 팀은 모든 유저를 위해 즐거움과 흥분의 유지와 특정 매커니즘의 간소화 사이의 균형을 맞춰야만 했다. 장애를 가진 플레이테스터는 ‘플레이어가 엎드린 동안 적으로부터 무적이 되는’ 옵션 기능이 도전 의식을 줄인다고 비평했다. 그래서 팀은 시간 제한을 추가하는 정도로 기능을 살짝 수정했다.


Schatz는 다음과 같이 말했다. “이건 단순히 쉽게 만든다거나, 유저가 통과할 수 있게 뭔가 만들어주는것과는 다릅니다. 저희는 유저들이 정말 경험을 즐기기를 원했어요. 우린 그런 관점에서 모든 기능들을 접근했죠. 장벽은 제거하되, 재미는 없애지 않기로.”


The last of Us Part2에 탄탄한 접근성 옵션을 넣은 것은, 게임을 더 많은 잠재유저에게 환영받도록 하는 욕심 때문이다. CDC에 따르면, 대략 미국의 성인 4명중 1명은 어떤 형태건 장애를 갖고 있다.



이건 누구든 도와줄 수 있는 기능입니다.


또한 팀은 액션&잠입 장르에 덜 익숙한 유저들에게 어필하는 것을 생각했다. The Last of Us Part2의 주어진 시나리오에 접근하는 방법은 수없이 많고, 필요한 경우 항상 쉽게 도움받을 수 있다. 만약 버려진 병원 안 복도의 미로에서 길을 잃었다면, 단순한 버튼 누르기는 목표를 향해 가리킬 것이다. 만약 도전적인 보스를 쓰러트리는 것이 어렵다면, 캐릭터가 견딜 수 있는 데미지를 조절할 수 있다. 혹은 조준이 정확한지 확인하도록 슬로우 모션 모드를 킨다거나. 이런 옵션은 유저가 게임을 하다가 막혀서 포기할 가능성을 줄인다. 어떤 상황에서건, 원할 때에만 충만한 도전이 존재할 것이고, 하고싶지 않을 때에는 피할 수 있다.


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Gallant가 말한다. “비장애인 유저들이 선호도에 맞게 게임을 조절하고 좌절감을 없애는 것에 이런 기능을 사용하는 것을 엄청 많이 봤습니다. 접근가능한 디자인은 좋은 유니버셜 디자인입니다. 여기서 해낸 일들은 The Last of Us Part 2를 플레이한 모두에게 제공됬고, 이로인해 더 나은 게임이 만들어졌습니다.”


“접근성 기능은 그 기능이 필요하다고 생각되는 사람들만을 위한 게 아니에요. 모두를 도와줄 수 있는 기능이죠.” Schatz가 덧붙였다.


Naughty Dog팀은 The Last of Us Part2의 접근성을 스튜디오 미래를 위한 투자로서 접근했다. 정해진 목표는 없었다. 팀은 테스터들에게 도움이 될 경우에 추가적인 기능을 더했다. 스튜디오의 대부분의 게임들은 액션-어드벤처 장르를 따르기 때문에, 기능 중 많은 수는 다시 쓰이거나 미래 타이틀에 맞게 개선될 것이다.


Schatz는 말한다. “게임의 기술과 기능은 아주 쉽게 다른 게임으로 복사되기 마련입니다. 그래서 ‘읽어주기’ 같은 큰 업무 중 일부는 이제 완성됬습니다. 그런 미래에 대한 투자는 이렇게 성공하게 됬습니다. 해서 저흰 이 기능을 Last of us Part1에 넣을 수 있게 됬습니다.”


ebcef5ea-82f1-41f4-89c8-bdcc2aa7c251-test-to-speak.jpg?w=414&h=233&fit=crop&crop=faces&dpr=2 ‘읽어주기’ 기능은 시각이 손상된 유저가 적과 아이템을 탐지하고, 소리와 패드 진동을 통해 정보를 받는 것을 허락했다.


9월 9일에 플스5로 나오게 될, 탑다운으로 리메이크 하게 된 The Last of Us Part1은 2020 후속작으로부터 모든 접근성 기능을 포함하게 되었다. (번갈아 조종하는 보트 같은 시퀄의 플롯 요소만 생략되었다.) Part1은 전체 시네마틱의 오디오 설명을 포함한 몇개의 새 에디션도 포함될 예정이다. 이 팀은 자체적으로 절묘한 예술을 마스터하기 위해 노력하는 대신, (넷플릭스와도 함께 일한) “Descriptive Video Works” 회사에 도움을 요청했다.


Gallant는 말한다. “오디오 설명은 진입하기가 굉장히 어렵습니다. 정말 많은 경험이 필요해요. 아마추어가 할 수 있는 게 아닙니다.”


The Last of Us Part2는 게임 내 접근성 옵션에 대한 개발자와 유저들의 낮은 기대치를 뒤집었다. Schatz와 Gallat는 이 분야의 혁신이 앞으로 몇 년 동안의 게임 디자인 선구자가 될 것으로 본다.


“시각 장애인 유저가 접근하는 것처럼 생각할 때, 이건 완전히 비어있는 캔버스인 거죠. 디자이너가 (시각 장애인) 유저들로 하여금 카메라를 조작할 수 있는 방법을 생각해내는건, 플레이스테이션1, 닌텐도64에서 3D로 전환했던 것과 비슷합니다. 지금은 그게 업계 표준이 됬습니다.”

“접근성은 개척 같아요. 모두가 뭔가 다른걸 시도하죠. 새로운 걸 시도하고, 실험하고, 시제품을 만들도록 넓게 열려진 공간이에요. 그 다음 단계는, 어떻게 더 좋게 만들것인가? 죠.”


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미래의 게임을 바라보며, 너티독 팀은 인터렉션을 더욱 간소화하는 옵션을 제공해 복잡성을 키우는 것을 생각중이다. Gallant는 시각 장애인 유저가 The Last of Us Part2를 클리어하는 동안 여전히 복잡한 입력 기기를 사용하는 것에 편해져야 했던 것을 기록한다.


“만약 저희가 만든 모든 옵션으로 플레이를 하더라도, 여전이 컨트롤러의 모든 버튼을 사용해야만 합니다. 듀얼스틱 컨트롤러를 한번도 사용해본 적 없는 사람에게 그걸 집어서 플레이하라고 말하긴 어렵죠.”



최소로 다듬어진(Minimalist) 경험에서 무엇을 얻을 수 있나?


그러나 개발자들은 모든 버튼을 써버리고 싶은 충동에서 물러나기 시작했다. Gallant는 회전, 멈춤, 카메라 위치시키기와 같은 다른 입력이 자동으로 돌아가는 동안, 단일 버튼 하나만으로 가스를 조종할 수 있는 Playground Games의 레이싱 게임 Forza Hoizon5을 가리켰다. 또한 보다 포용적인 게임 디자인을 향한 광범위한 변화(트렌드)의 예시로서, Capcom의 곧 나오는 격투 게임 Street Fighter6 — 빠른 불 콤보 입력의 필요성을 제거한 단순화된 조작 설계를 제공—도 인용한다.


Schatz와 Gallant는 향후 5 - 10년 내 가장 혁신적인 게임들은 ‘적을수록 더 넓다는’ 접근 방식을 취할 가능성이 높고 전망한다. 화려한 비주얼이나 불필요한 장식에 집중하기보다는, 인터렉션에 있어 더욱 개인화된 접근을 개선함으로서 말이다.


Schatz는 말한다. “지금 우리는 모든 것이 가득찬 게임 디자인에 도달해 있습니다. 미래에는 그것을 줄여가는 것에 많은 혁신이 있을 겁니다. 정말 그 모든 조작이 필요하다고 생각하십니까? 한 버튼만 눌러도 되는 가장 최소의 경험에서 무엇을 얻을 수 있을까요? 저는 모든 측면들이 좀 더 의도적인 디자인으로 진화하기를 진심으로 기대하고 있습니다.”


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