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by Sacony Review Mar 27. 2021

로블록스 크리에이터들이 자주 하는 실수 5가지

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테크크런치의 Extra Crunch에 실린 "5 Mistakes creators make building new games on Roblox". 로블록스가 최근에 상장을 하였고 약 $47B의 시가총액을 가지게 된 만큼 이 플랫폼에서 크리에이터들은 어떤 생각을 가지고 게임을 만들까라는 호기심을 가지고 읽어보았다. 간단한 글이지만 이건 꼭 로블록스에 한정되는 이야기들이 아니었다. 

1. 기존의 F2P (Free-to-play) 모바일 게임의 성공 방정식을 그대로 이용하면 안 된다. 

기존의 F2P 게임들이 활용하였던 공식은 예를 들어 영웅을 키우고 레벨 업 시켜서 더 많은 아이템 및 자원을 모으고 경쟁자를 이기는 구도였다. 하지만 이런 방식들의 게임은 처음 사용하는 유저에게는 시작하기에 부담을 많이 준다. 게다가 복잡한 게임 구조 때문에 첫 유저들은 꼭 튜토리얼을 참고해야 했다고 한다. 


로블록스에서는 이런 공식들이 잘 먹히지 않는다. 유저들은 튜토리얼이 없을 경우 그리고 처음 게임을 시작하더라도 크게 다른 유저들과 경쟁하기가 어렵지 않을 경우 리텐션이 더 높았다고 한다. 


이 부분은 로블록스의 코어 유저가 Gen z이어서기도 할 테다. 여기서 짚어보아야 할 부분은 어떤 플랫폼이 등장했을 때 이 플랫폼들의 유저를 잘 이해하고 있냐가 관건이라고 해석해도 될 것 같다. 


2. 고래를 잡아서 돈을 벌려고 하면 안 된다. 


로블록스 유저들이 게임 내에서 돈을 지불하는 방식이 기존의 in-app-purchase와 조금은 다르다고 한다. 성공한 게임들은 보면 돈을 많이 쓰는 1%의 유저에게 집중하는 방식보다는 돈을 약간 쓰는 20%의 유저들에게 어필하는 게 더 성공적이었다고 한다. 


어느 플랫폼이나 헤비 유저가 있게 마련이고 헤비 바이어가 있을 텐데, 상품 (로블록스의 경우 게임)을 너무 이런 헤비 유저들에게만 포커스 하기보다는 좀 더 대중적인 어필을 가지게 디자인하는 게 좋다고 생각하면 될 듯하다. 


3. 패스트 팔로우 전략은 잘 먹히지 않는다. 


로블록스는 15-25살의 연령대의 유저들이 하나의 문화를 만들어가고 있는 플랫폼이다. 잘 나가는 게임이 나오면 카피캣 게임들이 나오기 마련인데, 로블록스에서는 그런 카피캣들 게임이 성공하는 경우가 많이 없다고 한다. 


예전이 Flappy bird가 수많은 카피캣 게임들을 나오게 했고 그들도 성공을 거뒀던 거랑은 대비되는 부분. 


요즘 유저들은 그만큼 브랜드와 더 자신을 identify 하고 royal 한 편. 


4. 좋은 그래픽에 포커스 할 필요 없다. 


로블록스는 애초부터 AAA (콘솔 게임)들과 그래픽으로 비교할 수 없는 부분이 있다. 하지만 특정 게임들은 그래도 그나마 그래픽적 완성도를 높게 하기 위해 노력을 하지만 그에 대한 보상은 적은 편이라고 한다.


결국 로블록스의 게임들이 성공적인 이유가 그래픽이 아니라는 점. 


5. 로블록스 게임들을 안 해보고 로블록스 게임을 만들지 말라. 


몰랐던 사실인데 로블록스는 2006년에 만들어진 회사다. 기존의 얼리 어답터들 그리고 얼리 유저들은 로블록스에서 생태계를 만들어간 지 오래되었고 그만큼 로블록스 게임 크리에이터 그리고 유저들 간에 이미 확고화 된 문화가 있다. 


로블록스 게임을 해보지 않고 그냥 돈이 되겠다고 싶어서 개발에 착수했다간 그런 soft 한 value들을 캐치하기가 쉽지 않다는 말. 글을 쓴 저자는 1,000시간은 해보라고 추천한다!

결국 어느 플랫폼이던 크리에이터로써 그 플랫폼을 이해해야 하고 그 플랫폼의 유저들이 요하는 핵심 가치를 먼저 파악해야 된다는 결론으로 이어지는 5가지 꼭지들.



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참조 문헌: https://techcrunch.com/2021/03/26/5-mistakes-creators-make-building-new-games-on-roblox/

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