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by Screena 스크리나 Jan 02. 2023

더 샌드박스 속 스머프와 뽀로로

더샌드박스 알파시즌3 속 스머프와 뽀로로를 만나보자.


 모든 세대가 그렇듯 유년기 시절에는 유아용 만화를 보면서 자란다. 현재 MZ 세대는 일요일마다 방영하는 '디즈니 만화동산'을 보면서 즐거움을 얻는 동시에 이야기에서 전달해 주는 교훈을 새기기도 하였다. 그리고 그 즐거움과 교훈을 바탕으로 스스로 성장하기도 하였다. 애니메이션 콘텐츠는 세대에 따라 다른 모습으로 등장하였다.

 전 세계의 모든 세대를 아우르는 애니메이션은 디즈니 사의 '미키마우스', '곰돌이 푸'가 대표적이다. 미키마우스는 가족과 어린이 중심의 ‘긍정’과 ‘행복’을 중심으로 한 마케팅을 벌여 큰 성공을 거두웠다. 곰돌이 푸의 경우는 나를 중요시하고, 위로를 통한 치유의 메시지로 많은 사람들의 사랑을 받은 캐릭터였다. 스머프 역시 마찬가지다. 많은 숲 속의 요정을 표현한 스머프는 많은 스머프들 사이에 다양한 에피소드를 통해 협업, 소통, 리더의 모습을 알려주는 이야기로 가득하였다. 스머프를 잡아먹으려는 가가멜과 때로는 협력하며 외부 위험에 맞서는 에피소드도 등장한다.

 2002년, 뽀로로는 한국애니메이션의 역사에 큰 획을 긋는 사건이 되었다. 81개국에 수출되고, 17개의 국가의 방송국에 방영이 될 만큼 엄청난 인기를 얻었다.

흥행한 애니메이션의 캐릭터는 다양한 방법으로 리메이크된다. 대표적으로 게임이 그러하다. 원작의 캐릭터를 최대한 살리면서 재미를 충족시켜 캐릭터의 생명력을 이어가려는 노력을 한다. 이번 더 샌드박스 알파시즌3에서는 ‘뽀로로’와 ‘스머프’가 등장하였다. 이미 검증된 캐릭터와 인기를 아직도 누리고 있는 애니메이션들이 더 샌드박스에서는 어떻게 표현되었을까?



스머프와 뽀로로 본문에 들어서기 앞서 메타버스를 사용하는 연령층에 주목할 필요가 있다. 인크로스의 ‘1030 타깃 리포트 발표’에 따르면 10대가 압도적으로 메타버스를 사용한다고 한다. 10대를 1000명 대상으로 조사한 결과, 메타버스 플랫폼을 이용하는 비율이 94.7%였으며, 30대 1000명 조사에는 30.9%에 그쳤다. 10대가 압도적으로 메타버스에 체류하는 시간이 많으며, 이는 유년기 시절의 애니메이션 콘텐츠 경험을 바로 즐길 수 있을 것으로 풀이된다. 결국, 유년기의 콘텐츠 경험을 지속해서 사용할 확률도 높아진다.

더 샌드박스의 기본속성은 유저가 맵을 돌아다니면서 해결을 해나가는 게임이다. 그리고 크리에이터가 제공하는 퀘스트와 이야기를 전달받으면서 그의 세계관을 파악한다. 게임의 재미요소 만으로는 유저를 만족시키기 어려운 부분이 발생한다. 세계관의 부재와 스토리텔링이 없는 경험은 유저를 일회성으로 유입하는데 그친다. 디지털 게임은 게이머가 관여를 해야만 비로소 구현되는 이야기다. 유저의 선택과 반응으로 게임이 전개되기에 유저와의 상호작용, 인터렉티브의 속성이 무엇보다 중요하다(출처-박동숙. 전영란, 디지털ㆍ미디어ㆍ문화ㆍ커뮤니케이션북스, 2005). 그 점에서 더샌드박스의 뽀로로와 스머프의 경험은 기존의 바라만 보던 미디어를 유저가 직접 공간에 들어가 체험하고 이야기를 진행한다는 점에서 의미가 있다.


더샌드박스 뽀로로 ‘Pororo: Help Eddy’

(The Sandbox-Pororo / 스크리나)
(The Sandbox - Pororo 플레이 장면 스틸컷 / 스크리나)


 유저는 뽀롱뽀롱마을에 방문자로 등장한다. 그리고 에디의 친구 ‘로디’를 도와주는 것이 주요 퀘스트이다. 얼음으로 만들어진 마을을 돌며 숨겨진 아이템들을 모으고 이야기를 진행한다. 우리에게 친근한 뽀로로가 등장하며 에디가 만든 ‘에디-2’호가 등장하여 맵의 몰입도를 높인다. 그리고 얼음퍼즐을 맞추며 마지막 퀘스트까지 완료해야 하는 것이 뽀로로 맵의 전체 게임이다.

 뽀로로는 더 샌드박스에서 게임잼을 열었다. 뽀로로 게임잼은 더샌드박스 크리에이터들이 자신이 만든 뽀로로 캐릭터를 이용하여 게임을 출품하는 대회이다. 200편 이상의 작품이 출품되었고, 게임메이커에서 확인할 수 있다. 크리에이터들은 자신이 생각하는 뽀로로 캐릭터를 다양한 방식과 게임으로 재생산했다. 적절한 보상을 통해 크리에이터가 만들어낸 게임을 출시할 수도 있다. 탈중앙화된 더 샌드박스의 메타버스는 많은 사람들에게 회자가 될 수 있다는 것을 의미한다.


더샌드박스 스머프. 1 ‘The Smurfs Potion's Land’

(The Sandbox - The Smurfs Potion's Land / 스크리나)
(The Sandbox - The Smurfs Potion's Land 플레이 화면 스틸컷 / 스크리나)


더샌드박스 스머프. 2 ‘The Smurfs: Giant Tree’


 스머프는 1960년대부터 시작하여 지금까지 꾸준한 인기를 끌고 있다. 이미 많은 매체를 통해 재생산되었다. 확보한 스머프 역시 마찬가지다. 애니메이션 시즌5개와 극장판 4기, 5개의 게임으로 출시된 보고 시뮬레이션 게임으로 진행은 했지만, 디테일한 세계를 경험하기 제한적이었다. 하지만 더 샌드박스의 스머프 시리즈는 애니메이션 속의 스머프가 되어 마을의 문제를 해결하고, 병든 다른 스머프를 위해 약초와 신비의 풀을 찾는 미션을 해결하게 된다.

 플레이를 진행하는 동안 가장 큰 즐거움을 주었던 것은 맵에서 주는 시각적 신비로움이었다. 디테일하면서도 친근해 보이는 꽃과 버섯, 나무들은 애니메이션에서만 접하던 스머프를 직접 움직이면서 그 세계관으로 몰입해 나가는 모습을 볼 수 있다. 픽셀 아트라는 분위기 전달면에서 한계가 다소 아쉽긴 하다. 하지만 아직은 알파시즌이니 다음 베타에서 어떤 기능들이 추가되는지 기대가 되는 부분이다.


마치면서

 게임의 서사구조에 필수적인 요소가 바로 동기부여와 목적이다. 게임 속의 캐릭터- '유저의 아바타'는 게이머를 대신하는 분신이다. (출처-박찬익, 디지털산업정보학회 눈문 2018) 더샌드박스에서는 이미 많은 사람들이 자신의 개성을 대신할 캐릭터를 많은 금액을 지불하고 구매한다. 스머프캐릭터 아바타의 최고가격은 한화 약 150만 원에 판매되었고, 뽀로로 캐릭터는 개당 한화 약 230만 원에 판매되었다. 캐릭터 아바타를 구매하는 사람들의 니즈는 분명히 있다. 이 처럼 세계적으로 회자되었던 애니메이션의 캐릭터는 더샌드박스에서 재창조를 통해 분명한 재화로 자리 잡는다.

 캐릭터의 생명력과 사람들의 몰입감을 높이는 요소는 이야기-서사이다. 이야기와 서사는 끊임없이 회자되고 재생산된다. 유튜브에 과거 시트콤인 순풍산부인과, 거침없이 하이킥, 지붕 뚫고 하이킥과 같은 콘텐츠가 역주행하며 당시의 배우들을 회자하고 근황을 궁금해하며 또 다른 콘텐츠를 만들어 낸다. 이렇듯 플랫폼의 세계는 시간과 공간에 구애받지 않고 콘텐츠는 롱런할 수 있는 분야가 되었다.  나아가 유저가 직접 체험하고 즐길 수 있는 메타버스야 말로 콘텐츠를 재생산하여 롱런과 더불어 경제적 베네핏까지 제공할 수 있는 플랫폼이라 할 수 있다.

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