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by 성우 Nov 20. 2023

롤드컵과 라이엇게임즈

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2023년 전 세계 게이머가 주목한 행사가 한국에서 열렸습니다. 바로 롤드컵! 정확한 명칭은 ‘리그오브레전드 월드 챔피언십’입니다. 전 세계에서 1억 명이 시청했다고 합니다.


경기는 고척돔에서 진행됐고요. 티켓 1만 8천여 장이 일찌감치 매진되었다고 합니다. 그날 동시에 서울 광화문광장에서 단체 관람 행사도 함께 진행되었고요. 1만 5000여 명이 함께했다고 해요.


우승은 중국의 웨이보 게이밍을 3:0으로 무찌른 한국의 T1에게 돌아갔습니다. 롤의 전설 ‘페이커’가 소속된 팀이죠. 우승 상금으로는 약 5억 7천만 원이고요. T1 멤버 5명의 챔피언 우승 헌정 스킨이 제작됩니다.



롤드컵은 오프닝 행사 음악이 매년 화제인데요. 이번에는 뉴진스가 오프닝 세레머니 공연을 진행했습니다. 라이엇게임즈는 정말 음악에 진심인 것 같습니다. ‘라이엇 게임즈 뮤직’이라는 별도 조직도 만들어, 총 750여 곡을 발표했습니다.


라이엇 게임즈 관계자에 따르면, “음악은 감정적 설득력이 높은 콘텐츠다. 롤드컵 주제가를 듣고 해당 대회 결승전의 특별한 순간을 떠올리거나 가상 그룹의 팬이 되면서 챔피언들을 더 친밀하게 느낄 수 있다. 결국 음악은 게임 이용자들의 경험을 더욱 풍부하게 해 준다”라고 하네요.



리그오브레전드는 2006년에 하드코어 게이머들이 창업한 ‘라이엇게임즈’에서 만든 게임입니다. 라이엇게임즈의 창업스토리가 궁금해 찾아본 내용을 요약해서 전달드립니다. :)



1. 공동 창업자인 브랜든 백과 마크 메릴은 원래 한인타운 PC방 죽돌이였음. 게임을 워낙 좋아함. 그래서 그런지 아직도 라이엇의 모든 직원들은 PC방을, 국적 상관없이 'PC방(PC BANG)이라고 함.


2. 두 명의 창업자는 고등학교 때 만남. 둘 다 하드코어 게이머라 금방 친해지고, 이후에 남가주 대학교도 같이 다니며, 매일 밤 게임을 하며 함께 보냄. 그 당시 ‘도타’라는 게임을 즐겨함.


3. 졸업 이후 브랜든은 베인앤컴퍼니에 입사해 컨설턴트가 됨. 마크는 마케팅 쪽으로 일함. 직장 생활 중에도 같이 룸메이트를 하며, 게임을 함. 매일밤 PC 게임을 하며, ‘게임 회사들은 게이머들에 대한 배려는 없고, 왜 이렇게 수익창출에만 집중할까’라는 실망을 많이 했다고 함. 그때는 대부분 패키지 게임, 또는 구독료 형태의 게임으로 돈을 내야 게임을 할 수 있었음.


4. 게임을 하다 보니, 정말로 플레이어(게이머)를 위한 게임회사를 만들고 싶다는 생각이 강했음. 하지만 공동 창업자는 게임 개발자가 아니었음. 실제로 대부분의 게임회사는 개발자가 창업함.(스팀도 블리자드도) 그러다가 2006년에 회사 만들겠다는 큰 결심을 하고, 비즈니스 플랜을 만들어 약 20억을 지인들에게 엔젤 투자받음.


5. 창업자가 개발을 할 줄 모르니, USC에서 인턴 친구들 데려오고, 베테랑 개발자 설득해서 데려오고 하며 사업을 진행함. 아무것도 없는 회사였기 때문에, 창업자들은 좋은 인재들과 계속해서 관계를 맺어가는 데 집중함. 창업자가 설득력이 굉장히 좋았다고 함.


6. 라이엇게임즈는 처음부터 Free to play 모델을 도입하였음. 부분 유료 모델이라고 부르는 전략임. 공짜로 게임을 즐길 수 있으며, 아이템 판매 등으로 수익을 올리는 형태임. 전 세계에서 넥슨이 Free to play의 창시자라고 평가를 받음. (크레이지아케이드, 메이플스토리 등)


7. 2006년 당시 북미에서는 Free to play 모델이 거의 없었음. 패키지 게임이나, 구독 방식의 모델이 대부분.(GTA, 콜오브듀티, 와우 등). 다른 지역에서는 Pay to win 모델이 다수였음. 게임을 공짜로 즐길 수는 있으나, 아이템을 구매해야 강해지는 모델이었음. 계속해서 아이템을 구매하지 않으면 뒤처질 수밖에 없는 ‘밸런스’ 문제가 발생함. (모두의 마블, 리니지 형태)


8. 라이엇게임즈는 처음부터 수익모델을 ‘코스메틱’으로 가겠다고 하였음. 리그오브레전드에서 캐릭터의 아바타(스킨)를 판매하는 모델임. 이는 게임 승패에는 전혀 지장이 없는 방식임. 투자한 사람도, 내부 직원도 이걸로 돈을 벌 순 없을 거야라고 처음에는 비판함. 하지만 창업자들은 하드 게이머였고, 이건 될 거야라는 게이머의 직감이 있었다고 함.


그렇게 코스메틱 판매 모델로 밀어붙임. 이 전략은 어마어마하게 맞아떨어짐. 22년 기준 라이엇게임즈 본사 연매출만 약 2조 원임($ 1.5 billion). 빛의 인도자 카르마라는 스킨은 출시 한 달 만에 70억 정도를 벌기도 함.



9. 리그오브레전드를 출시하고, 처음에는 마케팅을 크게 하지 않음. 소수의 핵심팬을 위주로 하는 게임 커뮤니티를 운영함. 게이머들과 1:1로 관계를 맺고 싶었기 때문임. 당시 유저의 80%가 친구 초대 기반으로 들어옴.


그 이유는 라이엇게임즈는 그저 세계에서 가장 ‘플레이어 중심이 되는 게임회사’를 만드는 게 미션이었음. 현재 함께하는 플레이어들에게 잘하자고 커뮤니티 형성에 집중하자고 생각함. 마케팅으로 사람을 끌어들여서 돈 버는 거는 지양하려는 철학이 있었음.


10. 그렇게 리그오브레전드의 성공 스토리가 펼쳐지기 시작함. 북미에서는 10월 27일 정식 서비스를, 대한민국에서는 2011년 12월 4일에 서비스를 시작함. 현재는 MAU(월간 이용자수)가 전 세계 약 2억 명에 이르는 세계 최고 인기 게임이 되었음. 얼마 전 항저우 아시안게임에 정식 종목으로 채택되기도 하였고, 이제는 올림픽 종목 채택을 위해 IOC를 설득 중이라고 함.



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