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by 세가오니 Apr 05. 2021

#5. 모험하게 만드는 힘 (후편)

슈퍼 마리오의 점프를 통해 알아보기

모험하게 만드는 힘 (전편)에서는 서사를 만드는 게임의 메커니즘에 대해 고전 게임과 문화에서 힌트를 찾아서 정리해봤습니다.


후편은 세계적으로 유명한 마리오와 함께 모험을 떠나보면서, 모험을 지속하게 하는 것에는 어떤 것들이 작동하는지에 대해 생각을 정리해보려고 합니다. 모험을 떠나면서 한 가지 질문을 드려봅니다.


마리오는 왜 점프를 할까요?


바로 떠오르지 않는데요. 다음 마리오의 여정을 담은 사진을 봅시다.

[source = nintendo co., ltd.]

꽃과 하늘과 거북이가 있습니다. 마리오가 움직이는 방향에서 눈에 띄는 것이 하나 있습니다.

[source = nintendo co., ltd.]

바로 '물음표 (?)'입니다. 무슨 일이 생길지 모르는 '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 무엇'입니다.

[image= ebay.co.uk]

점프해서 부딪혀보고 싶게 만드는 '?'표. 그 안에는 '애플, 파워업 아이템이나 '이 있을지도 모르겠습니다.

저는 이렇게 오브젝트 또는 행동을 유발하는 게임 속의 그 무엇을 '견인력'(牽引力)이라고 표현합니다. '(어떠한 설명이 없어도) 사람의 마음을 끌어당기는 힘이라는 의미이기도 합니다.'




1. 시작하게 만드는 힘


견인력은 게임의 동작을 이해하는데 중요한 요소입니다. 어떤 일이건 시작하지 않으면 게임 속의 어떤 이벤트(사건)도 진행되지 않고 인터랙션을 통한 플레이로 이어지지 않기 때문이죠.

 

[image source = google search image]

비어 있으면 채우고 싶어 지는 마음. 앞서 설명한 마리오와 비슷합니다. 이런 것도 견인력입니다.

좀 더 개념을 확장해보겠습니다.


[image source = google search image]

무질서한 것을 맞추고 싶어 하는 것도 일종의 '견인력'이라고 할 수 있습니다. 이것의 에너지는 '호기심'이라는 감정만 있다면 누구나 할 수 있습니다. '조금만 옮기면 불편한 감정이 사라질 것 같다.'라던지, '이것만 하면 좀 더 편안한 기분이 느껴질 것 같아'라는 것과 비슷합니다.

[Game image source = Double Dragon, Arc Systerm Works]

비디오 게임들의 경우, 게임 시작과 함께 조작 인터랙션이 불가능한 상황에서 '마왕이 공주를 납치해간다거나..'등의 연출을 통해 질서를 깨버리고 무질서함을 정리하기 위한 플레이어의 행동을 유발하기도 합니다.


[Game image source = nintendo co., Ltd.]

'젤다의 전설'같은 경우도 모든 시리즈에서 마왕 '갸논' (무질서를 일으키는 사람)이 '젤다 공주' (질서를 만드는 사람)을 잡아가고, 이것을 '정리하는 자 링크'를 플레이어가 조작하도록 유도합니다.


'견인력'은 행동을 유발하는 힘이고, 게임을 시작하게 하는 힘이며 마치 무질서의 정도인 '엔트로피'를 '0'의 상태로 만들어 정리 정돈하기 위한 과정의 중심이기도 합니다.



2. 계속하게 만드는 힘


그럼, 첫 단추를 꿰고 나서 계속해서 플레이하게 하는 힘에는 어떤 것들이 숨어있을까요? 이번에도 퀴즈를 한번 내보겠습니다.


다음 중 습관이라고 부를 수 있는 것은 무엇인가요?

1) 죠리퐁 하면 우유지! 라고 생각하면서 예전에 맛있게 먹었던 때를 기억하면서 죠리퐁과 우유를 함께 산다.

[source = 인사이트]


2) 여느 때처럼 출근길 운전을 하다 문득 친구에게 전화가 와서 통화하면서 운전을 하고 회사에 도착했다.

[source = Boston Korea]

정답은...

2)입니다.


1)의 경우는 '어떤 특정한 사건'을 통해 기억하고 있는 상황에서 형성되는 '사건 기억'(Episodic memory)이라고 뇌과학에서는 칭합니다. 마치 죠리뽕을 우유에 타서 먹었던 사건을 통해서 '더 맛있었다'가 인지된 것을 뇌 속에 메모리로 저장했다가, 죠리뽕과 우유를 볼 때 꺼내보는 특정한 기억 같은 것이죠. 이 사건이 일어나지 않았다면 우유를 사고 죠리뽕을 따로 구매하면서 연계해서 생각해본 적이 없을 것입니다.


2)의 경우는 '운전을 해서 회사에 출근한다'는 습관으로 형성된 '절차기억' (Procedural memory)이라고 뇌과학에서는 표현합니다. 출근길 운전 중 특정한 누군가와 '통화를 하면서' 가는 내용은 기억해도 어떻게 운전을 해서 회사까지 도착했는지 기억하지 못합니다. 왜냐하면 늘 하던 습관으로 뇌에 저장되어 있기 때문입니다.


그럼 이쯤에서 이 퀴즈에 이어서 다음의 사진을 한 장 보면서 '절차기억'과 '사건 기억'이 어떻게 게임을 지속하게 하는 힘에 관련이 있는지 알아보겠습니다.

[image source = nintendo co., ltd.]

슈퍼마리오 게임을 하다 보면 늘 맞닥뜨리는 플레이 시퀀스 (Play Sequence)입니다. 동전을 먹기 위해서 점프를 하게 됩니다. 이 장면만 따로 놓고 본다면 '동전'은 견인력을 촉발시키는 트리거 같은 것입니다.


제가 시퀀스(Sequence)라고 표현한 이유는 플레이어가 게임패드 조작을 통해 화면 속 마리오와 인터랙션(Interaction)하고, 구성되는 장면(Scene)의 과정이기 때문입니다.


이 시퀀스 안에는 무엇을 담고 있을까요? 어떻게 플레이어가 계속 반복하게 만들까요?

[image source = nintendo co., ltd. / text by me]

반복적인 점프 조작을 통해서 '동전을 먹을 수 있다'는 것을 체험시키기 때문에 뇌 속에서 특정한 화학작용을 일으킵니다. 바로 '사건 기억' (Episodic memory)로 저장되는 순간입니다. 점프를 누르는 강도 및 출발 지점에 대한 인지를 통해서 '동전을 먹거나 떨어져 미스하거나, 못 먹고 착지하느냐' 게임의 룰을 인지하게 되는 시퀀스입니다.


[image source = nintendo co.,ltd. / text by me]


또한, 이런 '사건 기억'은 '가변적 보상'을 인지시킵니다. 점프를 언제 어떤 타이밍에 어떤 강도로 누르느냐에 따라서 얻게 되는 변환 점수가 달라지기 때문입니다. 마치, 죠리뽕을 우유에 타서 녹여 먹어보니 훨씬 맛있었다는 예측 불가했지만 '정말 맛있다'를 인지하는 순간 맛보는 기쁨 같은 감정이죠.


그렇다면, 슈퍼 마리오의 게임 화면에서 '가변적 보상'을 인지시키는 '사건 기억'을 만들어내는 깃발과 동전 같은 오브젝트를 뭐라고 부르면 좋을까요? 간접통제 요인이라고 부릅니다. 간접통제를 통해 플레이어가 어떤 행동을 할 수 있도록 유도하기 때문입니다.


[source = my keynote]

'깃발'과 '동전'같은 간접 통제 요인들은 반복해서 시도했을 때 '가변적 보상'으로서 다양한 점수와 '동전'을 취득하는 순간의 성취를 느끼게 해 줌으로써 특정한 '사건 기억'을 형성하게 도와줍니다.

[source = my keynote]

게임 디자인 관점에서 분리해보면 간접통제 속에서 액션을 유도하여 습관을 형성시키고 가변적인 보상감을 통해서 '맛있는'순간들을 맛보게 하면서 화학적 반응, 즉 사건 기억으로서의 전환을 유도합니다.

 

정리하면, 간접통제를 통한 '절차기억'을 만드는 과정과 가변적 보상의 체험을 통한 '사건 기억'의 집합체가 플레이 시퀀스(Play Sequence)이고, 이 구간을 어떻게 설계하느냐에 따라 반복되는 플레이의 재미와 질은 달라집니다.


이 반복적 과정을 잘 다듬기(Polishing) 한 후라면 플레이어는 자기 주도적으로 게임을 반복하며 정서적 만족감이 점진적으로 높아집니다. 마치 <슈퍼 마리오>를 처음 해본 사람은 있어도 한 번만 한 사람은 없는 것처럼 말이죠.

게임의 룰과 오브젝트, 배치 등 플레이어가 변경할 수 없지만 플레이를 유도하는 간접통제에 수동적으로 반응하는 플레이 (Reactive Play)는 게임오버로 이어집니다. 반대로 간접통제를 능동적으로 헤쳐나가는 플레이 (Proactive Play)을 통해 가변적 보상을 얻는 과정의 성취감은 재미로 치환됩니다.


 <슈퍼 마리오 브라더스>를 교묘하게 비틀고 패러디한 <폴의 대모험> 플레이 영상을 통해 간접통제 요소에 대해 좀 더 다른 방향에서 살펴보겠습니다.

[movie source = 이상한 나라의 폴같은 경험을 하게 되는 게임 중인 나]

<슈퍼 마리오>에서 보던 '동전'이나 '?'같은 간접통제 요소에 대해 기믹이 다릅니다. 획득하기 위해 점프할 때마다 딱딱해서 안 먹어진다거나, 먹으려는 순간 물러 터진다거나 재밌는 상황들이 연출됩니다.


아무래도 플레이어는 무의식적으로 <슈퍼마리오>라는 심상 모델을 생각하고, 또 그 안에서 하던 습관들을 따라 하게 됩니다.


우리가 태어나서 처음 하는 게임이 아닌 이상 비슷한 게임 장르를 하게 되면 기존에 익숙하게 했던 게임을 자연스레 마음속에 떠올립니다. 이것을 심상 모델이라고 합니다. 또한, 무언가 행동을 따라 하고 싶게 만드는 단서를 무의식적으로 찾게 되는데 이것을 점화 단서라고 합니다.


<폴의 대모험>은 괴짜 게임으로서 이렇게 습관화된 플레이어의 게임 경험을 비틀고 풍자하는 B급 게임이지만, 게임 디자인 측면에서 익숙한 심상 모델을 뒤집고 간접통제 요소를 통해 색다른 재미를 줍니다. 여러모로 참고할만한 사례입니다.


가변적 보상까지의 내용을 한번 중간 정리를 한번 해봤습니다.

게임을 처음 시작하게 하는 '견인력'

'간접통제'를 통해 습관화되지 않은 게임에 버릇을 만드는 것

그 버릇은 '가변적 보상'을 획득함에 따라 반복하고 싶어 지게 만드는 것

위의 흐름을 통칭해서 플레이 시퀀스라는 단위로 부를 수 있다.


그렇다면 여기에서 플레이를 지속시키는 양념 같은 존재 '가변적 보상'에 대해 좀 더 알아봐야겠습니다.



3. 지속적 자기 주도성을 위한 가변적 보상의 허와 실

인공지능 컴퓨터라면 가변적 보상을 어떻게 받아들이고 능동적 플레이를 할까요? 인공지능은 게임 디자인을 간파하고 최적의 스코어를 기록할 것입니다. 그렇다면, 이 과정에서 인간의 플레이와 지향점은 어떻게 다를까요?


참고할만한 사례를 들어봅니다.

[image source = my keynote]

2012년 딥마인드사가 개발한 심화 신경망 방식의 인공지능 <Agent 57>은 비디오 게임의 방식을 총망라한 Atari사의 고전게임 57개를 자기 주도적으로 학습하고, 인간 플레이어보다 높은 점수를 얻은 괴물 같은 존재임을 증명했습니다.


딥마인드가 과학기술 전문지 <엠아이티(MIT) 테크놀로지 리뷰>에 보도한 바에 따르면 유독 인간보다 뛰어난 게임 학습능력을 보여준 <Agent 57>이 어려움을 느끼고 인간보다 스코어가 낮은 게임이 있었습니다.


바로 <솔라리스>라는 게임입니다.

[image source = Solaris, Atari Corp. 1986]

<솔라리스>는 끝이 없는 우주를 항해하며 적의 위협에 맞서 사람들을 구하는 게임입니다. 인공지능 '딥마인드'는 자기 주도적으로 간접통제 요소를 파악하고, 최적의 스코어를 만드는 루트를 학습했습니다. 그럼에도 인간의 최고 점수에 도달하지 못했습니다.


왜 그랬을까요. 정답은 인간만이 가질 수 있는 '정서적 고양감'을 느낄 수 없었기 때문입니다. 다른 인간을 구함으로서 얻게 되는 성취감을 통해 비로소 게임의 엔딩 스탭 롤에서 구출한 사람들의 환호 속 스탭 롤을 보면서 느끼게 되는 기분을 느낄 수 없었기 때문입니다.


[image source = my keynote]

모험하게 만드는 힘 (전편)에서 다뤘던 서사 (Narrative)를 체감하는 것은 인간의 감정 영역입니다.


계속해서 플레이하게 하는 '가변적 보상'은 다른 말로 하면 '감정적 보상'이라고 할 수 있습니다. 인간만이 가진 고유의 감정을 아직 인공지능은 따라갈 수 없는 것입니다. 반복 플레이의 지향점이 단순히 기계적 학습과 점수를 획득하는데만 있기에 정서적 만족감을 지향하고 반복하는 인간의 플레이를 따라갈 수 없었습니다.


여기서 다시 한번 퀴즈를 내겠습니다.


비디오 게임이 생긴 이후 변하지 않은 세 가지는 무엇일까요?


정답은 1) D-Pad, 2) 연대기적 구성, 3) 엔딩입니다.

[image source = my keynote]

조작하고 (D-Pad), 진행하고 (연대기적 서사), 끝을 보고 (엔딩) 이 세 가지 요소는 비디오 게임이 생긴 이후로 변한 적이 없습니다.


이 세 가지 요소의 조합을 '2. 계속하게 만드는 힘'에서 다룬 '플레이 시퀀스'로 치환할 수 있습니다.

[image source = my keynote]

여기서 실패와 성공을 통한 가변적 보상은 감정적인 고양감을 느끼게 하는 인간의 고유 능력입니다. 단순한 서사의 나열과 이를 학습하는 인공지능에게는 이해할 수 없는 영역이기도 합니다.


그렇다면, 여기서 의문이 드실지도 모르겠습니다. 반복된 플레이 끝의 성취감을 위해 반드시 '엔딩을 보아야 하는가'입니다. 이 부분에 대해서는 마지막 챕터인 다음에서 다루겠습니다.




4. 게임이 어려워도 계속 플레이하고 만족감을 느끼는 단위


당연하게도 유한한 시간에서 누구나 모두 반드시 엔딩을 볼 필요는 없습니다. 실제로 전 세계 수많은 비디오 게임들의 트로피 점수를 보면 엔딩을 보는 비율은 평균 10-15% 미만입니다.


플레이 시퀀스는 잘게 쪼개서 플레이어가 즐기고 싶은 만큼으로 설계가 가능합니다.

[image source = my keynote]

영화처럼 어떤 파트나 주제를 나타내는 씬(Scene)의 조합으로 시퀀스를 만드는 것과 비슷합니다.

예를 들면, 이런 방식으로 나타낼 수 있습니다.

[image source = my keynote]


A와 B라는 게임은 플레이 시퀀스를 각각 난이도 전체와 필드 이동 중의 전투 시퀀스에 나누어서 넣어두었습니다.


<image source=바이오하자드 RE3 난이도별로 플레이 중인 나>

A는 제가 즐겨하는 시리즈 <바이오 하자드>가 대표적입니다. 난이도별로 적의 위치를 변경하고, 획득 자원과 게임을 저장할 수 있는 구간을 조정하는 방식으로 플레이 시퀀스에 변화를 주어 플레이어의 정서적 고양감과 보상을 느끼는 구간을 게임 전체 사이클로 조정했습니다. <바이오 하자드> 시리즈가 정립한 특별한 엔딩 보상과 맞물린 클리어 시간 단축 시스템은 반복 플레이의 정서적 만족감을 느끼는데 훌륭한 선물과 같은 역할을 합니다.

<image source = 둠 이터널을 플레이하는 나>

B사례는 리부트 된 <둠 이터널>의 사례입니다. 간접통제를 통해 수급되는 탄환량을 설정했기 때문에 반드시 적과의 근접전을 통해 탄 수급을 해야 하며 각 무기별로 특별한 모드(Mode)를 활용해 약점을 공략해야만 하는 적 오브젝트를 등장시켜 하나의 전투 시퀀스 안에서 도전, 실패, 성취감을 느끼게 해 줍니다.


제가 즐겨 읽는 비디오 게임 잡지 중에 영국에서 발간되는 <EDGE>가 있습니다.

작년 연말 2010년대, 십 년 동안 가장 인상 깊었던 비디오 게임은 무엇인지를 다루는 특별 증간호가 나와서 읽었습니다. 여기서도 역시나 감정적 보상과 고양감을 진하게 느끼게 해 준 게임이 선정되었습니다.

바로 다크소울입니다. 제가 브런치를 시작하면서 썼던 첫 글 <너무나 어려운 길, '인간성의 유지'>에서 다뤘던 그 게임 맞습니다. 아마도 어려워서 중도 포기한 사람들이 많을지 모르겠습니다. 그런데, 이 게임이 전 세계적인 게이머들에게 밈(Meme)화 되며 지난 십 년간 발매된 비디오 게임 중 최고라며 극찬세례를 받은 배경은 무엇이었을까요? 바로, 이 게임의 플레이 시퀀스 중에서 전투 하나하나, 레벨 진행 하나하나를 잘게 쪼개 놓았을 때 그 작은 단위 안에서 주는 정서적 고양감이 매우 크기 때문이었습니다.



<다크소울>의 이런 디자인을 나선형으로 쌓은 플레이 시퀀스의 게임 디자인이라고 부를 수 있습니다. 빌드업해나가는 과정을 잘게 나누고 이 안에서 작은 성취감이 쌓이는 방식입니다.


마치, 플레이어가 슬램덩크의 강백호처럼 호기심에 시작한 게임(농구)의 룰을 익히고, 실패하고 작은 성공을 느끼고 만족감을 느끼고 하나의 시퀀스를 잘 마무리했을 때 느껴지는 정서적 고양감을 토대로 이 행동을 반복하여 결국 만족감의 최고치인 엔딩을 보는 만화의 흐름과 흡사합니다.


 


마무리 : 게임과 인간


게임은 인간이 플레이합니다. 인생의 모험도 스스로 합니다. 게임 속에서 맞닥뜨리는 다양한 간접 통제 상황들에 대처하고 진행하고 그 속에서 의미와 만족감을 찾는 행동도 각자 개인이 합니다.


이 과정 속에서 공명(Resonance)을 일으키는 화학적 작용은 개인이 가진 철학과 가치관에 비추어 다양하게 일어납니다. 또한, 인공지능과 달리 인간만이 가진 타인의 감정에 공감하는 고유한 능력과 이를 통해 지향하는 지점이 단순히 하이 스코어를 노리기 위한 기계적 반복이 아니라는 점은 게임 디자인과 게임을 즐기는 사람들에게 시사하는 바가 크다는 생각을 해봤습니다.


삶이라는 모험도 과정은 단순 반복이 아닌 그 안에서 성취감을 느낄 수 있는 작게 쪼개진 시퀀스들이 실패와 성공 속에서 다양하게 존재합니다. 오늘도 삶의 모험을 잘 끝낸 모든 분들에게 이 글을 바칩니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


P.S : 제 생각을 정리한 브런치 글에 대해 언제든지 적극적인 감상평이나 의견 환영합니다. (segaoni@gmail.com)


2021년 4월 5일, 세가오니


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