[devcom 발표3] 유저 관점의 데이터 로깅

게임 개인화를 위한 유저 관점의 데이터 로깅

by Sentience

devcom 2021 에서 텐투플레이가 진행한 발표 공유 글에서, part 1. 게임 유저들에게 개인화된 경험을 제공해주기 위해서 먼저 '유저 관점에서(user-oriented) 시간의 흐름에 따른(time-series) 데이터 로깅', 그리고 이러한 데이터 로깅을 위해서 part 2.에서는 4W1H 관점을 다루었습니다.


devcom 발표 part 1

devcom 발표 part 2


이번 블로그에서는 4W1H 관점에서 어떻게 데이터 로깅을 해야 하는지, 텐투플레이는 어떻게 하고 있는지에 대해 설명해드리도록 하겠습니다.


먼저, 게임 내 유저의 행동데이터를 로깅할 때, 여러 이벤트의 주체가 되는 Entity와 각 주체가 행하게 되는 Action으로 나눌 수 있습니다. Entity는 앞선 블로그(part2)에서 이야기한 4W1H 문장의 주어/목적어의 역할을 한다고 할 수 있는데요, 플레이어, 캐릭터와 같이 행동의 주체이거나 화폐, 아이템, 장비와 같은 목적어, 스테이지와 같은 특정 액션이 발생하는 장소도 해당될 수 있습니다.


그리고, 각 Entity와 관련된 여러가지 Action이 발생할 수 있습니다. Player가 신규가입을 하거나 로그인, 레벨업을 할 수도 있고, Character가 레벨업하거나 Character를 획득하거나 교체할 수 있습니다. Currency를 획득하거나 소비할 수 있고, Equipment를 포함한 여러 아이템을 획득, 소비, 레벨업, 판매, 합성 등을 할 수 있습니다. 또 Stage에 진입하고 해당 스테이지에서 승리하거나 실패할 수 있습니다.


즉, 어떤 주체(Entity)가 특정 행동(Action)을 한다는 점에서 데이터 로깅은 하나의 문장을 만드는 것과도 같다고 할 수 있습니다. 그리고 Entity와 Action을 합쳐 하나의 Event라고 볼 수 있습니다.


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텐투플레이는 게임의 Entity를 다음과 같이 정의하였습니다.

오브젝 엔티티
- Character: 게임 내 캐릭터, 영웅 등을 가리킵니다.
- Currency: 게임 내 화폐로 게임 플레이를 통해서 얻을 수 있는 골드, 코인 등 소프트커런시와 게임 내에서 얻기 힘들며 주로 구입을 통해 얻을 수 있는 캐시, 수정 등 하드커런시가 있습니다.
- Equipment: 무기, 방어구 등 캐릭터에게 장착시킬 수 있는 아이템으로, 자체적으로 고유의 능력치가 있으며 레벨이나 등급을 가질 수 도 있고 강화의 대상이 될 수 있습니다.
- Consumable: 물약, 붕대 등 지정된 사용 효과가 있는 일회성 아이템으로 시간과 노력을 대체할 수 있습니다.
- Cosmetic: 능력치와는 상관 없는 외형의 변화를 위한 아이템으로 스킨, 의상 등이 있습니다.
- Token: 입장권, 이벤트 티켓 등 특정 목적으로만 사용할 수 있는 아이템. 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되기도 합니다.
- Material: 장비 업그레이드나 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 전체적인 능력치에 영향을 주는 요소로 환경, 건물, 전체 능력을 향상시키는 스킬 등이 있습니다.
- Pet: 게임에서 플레이어/캐릭터에 귀속되어 등장하는 동물형 캐릭터로, 펫에 따라 능력치가 플레이어/캐릭터에 반영되기도 합니다.
- Random Box: 보상이 확정되지 않은 확률성 아이템. 확률 0%인 박스를 포함한 모든 종류의 박스가 해당됩니다.


능력치 엔티티
- Skill: 캐릭터 또는 플레이어가 사용 가능한 능력, 기술을 가리키며, 강화하고 장착 및 탈착할 수 있습니다.
- Stat: 캐릭터 또는 플레이의 능력치를 수치화한 것으로 HP, MP, 공격력 등으로 분류할 수 있습니다.
- Level: 캐릭터 또는 플레이어의 숙련도를 가리킵니다.
- Custom Ability: 게임 내 커스텀 요소로 레벨외에 등급, 랭크 등 능력치를 구분하는 시스템을 가리킵니다.


컨텐츠 엔티티
- Bonus: 일정시간 접속하거나 일일 n회 한정 등 추가적으로 얻을 수 있는 모든 보상
- Quest: 미션, 임무, 퀘스트 등 특정 조건을 달성하고 정해진 보상을 얻는 시스템
- Stage: 게임 스테이지, 또는 플레이어/캐릭터가 진행하는 게임 플레이의 최소 단위
- Ad: 게임 내 광고


특히, 게임 내 아이템을 여러가지 카테고리로 분류하였는데, 그 이유는 어떤 아이템을 많이 사용하는지, 어떤 주기로 또는 어떤 형태로 사용하는지에 따라 플레이어의 성향이 다를 수 있기 때문입니다. 예를 들어, Equipment와 Cosmetic의 경우 둘다 캐릭터에 장착시킬 수 있는 아이템입니다. 하지만, Equipment는 단순히 장착시키는 것 외에 그 자체로도 스탯, 레벨, 등급 등의 속성을 보유하고 있으며 이러한 속성들은 바뀔 수 있습니다. 반면, Cosmetic은 캐릭터에 장착시키지만 외형을 멋있게 해주는 것 외에는 그 외의 기능은 없습니다.


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예를 들어 특정 장비(Equipment)를 파밍하고 강화하는 것에 몰두하는 유저의 경우, 이 유저들은 캐릭터를 더 강하게 만들어서 더 좋은 성과를 내는 것이 목표일 것입니다. 이러한 유저들을 위해서 다른 상위 유저들의 전략을 공유해주거나 더 좋은 성과를 낼 수 있는 여러가지 팁과 상품을 추천해준다면 더 흥미로워 할 것입니다.


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또, Cosmetic 아이템을 수집하는 것을 좋아하는 유저의 경우, 게임 내 성과보다는 본인의 캐릭터를 더 예쁘게 꾸미는 것이 플레이 동기일 것입니다. 이러한 유저들을 위해서는 다른 유저들이 어떤 아이템으로 캐릭터를 예쁘게 꾸몄는지 보여주는 형태로 개인화된 서비스를 제공할 수 있을 것입니다.


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이처럼, Entity는 플레이어의 성향을 잘 파악할 수 있는 기준으로 구분해야 합니다. 그리고 이때 Entity의 Action을 기반으로 Event를 정의하게 됩니다. 예를 들어, Stage(Entity)를 플레이(Action)했다면 PlayStage라는 이벤트를, 그리고 이때 특정 장비를 착용하였다면 PlayStageWithEquipment 라는 이벤트를 기록할 수 있을 것입니다.


이와같이 텐투플레이는 Entity+Action을 조합한 이벤트들을 80여가지 정의하고 있으며, 전체 리스트는 텐투플레이 개발자문서에서 확인할 수 있습니다.


지금까지 게임 개인화를 위해 유저 관점에서 데이터 로깅은 어떻게 해야하는지, 또 텐투플레이는 어떻게 하고 있는지 3부에 걸쳐 이야기하였습니다. 유저 관점에서 데이터 로깅을 하여 유저들에게 개인화된 게임 환경을 제공할 수 있도록, 유저가 더 즐겁고 재미있게 게임을 플레이할 수 있길, 텐투플레이가 많은 도움이 되길 바랍니다.


더 자세한 사항은 devcom 발표 영상텐투플레이 개발자문서, 그리고 궁금한 사항은 텐투플레이 디스코드채널에서 문의할 수 있습니다.

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