엔터테인먼트를 비롯한 콘텐츠 사업에 대한 개인적 고찰
지난 10월 03일 부산 해운대해수욕장에서 진행된 2024 K-뮤직 시즌 '굿밤 콘서트 in 부산'을 관람했습니다. 특히 블록체인 아이돌 '트리플에스'의 공연이 한눈에 들어왔습니다. 블록체인을 실제 비즈니스에 사업적으로도 시스템적으로도 잘 도입한 대표적 사례라고 생각되기에 평소에 케이팝을 잘 듣진 않지만 NFT 아이돌로 인지하고 있었습니다. 그럼 오늘의 주제 ["엔터테인먼트" 지속 가능한 사업인가?]를 열어갑니다.
제가 이야기한 엔터테인먼트 사업은 광범위합니다. 기존 전통적인 연예기획사부터 웹툰, 웹소설 같은 콘텐츠 공급자와 플랫폼 그리고 관련된 IP 산업까지 포함합니다. 이야기를 시작하면서 2018년 중학생 때 기술보증기금에 대해서 잘 알지 못한 상태로 지점에 방문해서 당시 구상하던 콘텐츠 사업을 설명하자 지점에서 제 피칭을 들으신 담당자분께서 콘텐츠 회사가 어떻게 돈을 버는지 아냐고 물어봤습니다. 제가 모른다고 하자 그분 께서는 애니메이션 제작 기업을 예시로 들면서 애니메이션 영상 콘텐츠 공급 자체로 돈을 버는 게 아니라 IP를 활용한 굿즈 같은 부가 상품들로 대부분의 매출이 발생한다고 설명하셨습니다. 애니메이션 외에도 대부분의 콘텐츠 산업이 콘텐츠 그 자체에서도 부가가치가 창출되지만 IP 등을 활용하여 확장하였을 때 확실한 시너지가 생깁니다.
실제로 방탄소년단과 뉴진스를 비롯한 다양한 아이돌 그룹 포트폴리오를 보유한 하이브 역시 전통적인 엔터 사업에만 집중하는 게 아닌 IP 및 브랜드를 활용한 다양한 사업에 도전하고 있습니다. 비록 NFT 시장의 둔화 등 여러 사정으로 존폐 위기 이긴 하지만 가상자선 거래소 업비트 운영사 두 나무와 합작사 레벨스를 설립하여 NFT 굿즈 사업을 구상하기도 하였습니다. ("양측 모두 손해 막심"… 두 나무-하이브 동맹, 2개월 후 '선택의 기로')
카카오의 경우 카카오엔터테인먼트를 통해 북미 지역 웹툰 플랫폼 타파스와 웹소설 플랫폼 래디쉬를 인수하기도 하였습니다. (카카오엔터테인먼트 북미 플랫폼 타파스, 래디쉬 인수 확정)
또한 네이버의 경우 웹툰 시장을 개척한 사업부문을 법인 분리 했던 웹툰엔터테인먼트가 미국에 상장하기도 하였습니다. ('美 상장' 네이버웹툰, 첫날부터 흥행…"시총 4조 육박")
위에서 본 하이브, 카카오, 네이버 이외에도 다양한 사업 사례들이 있고 성공 사례도 있을 겁니다. 하지만 저는 엔터테인먼트 사업은 지속 가능하게 운영하는 게 매우 어렵다고 생각합니다. 가장 큰 이유는 연예인 또는 크리에이터의 영향력이나 여론에 따라 너무 변동성이 크다는 겁니다. 대표적으로 최근 곽튜브의 논란이 있을 거 같습니다. 직접적으로 잘못이 없음에도 출연 게스트의 논란으로 인해서도 온라인 누리꾼 및 언론을 통해서 큰 이슈가 될 수 있습니다. ("곽튜브, 이걸로 나락 간다고?"…'이나은 옹호 논란' 일파만파) 이런 연예인이나 크리에이터 같은 개개인의 리스크를 보완한다고 예방할 수 있다며 버츄얼 모델 등 그래픽 디자인을 통한 대안이 나오기도 했습니다. 하지만 어찌 되었든 사람이 디자인을 하고 모델링을 하다 보니 성우의 논란이라던지 담당 디자이너의 논란이 생기면 결국 버츄얼 모델과 광고주에게도 영향이 옵니다. 이외에도 이런 리스크 속에서도 기업이 지속 가능 하기 위해서는 엔터테인먼트 이외의 사업으로 시너지 효과를 내면서 확장에 성공해야 하는데 위에서 언급한 하이브, 카카오, 네이버 등이 적극적이지만 아직 거기까지 도달한 성공 사례라고 보긴 어렵습니다. 오히려 코스닥 시장에서 다소 시가총액이 낮고 인기 소속 연예인을 바탕으로 이미지가 좋은 엔터사는 무자본 M&A 같은 작전 세력의 타깃이 되기도 합니다.
문화 콘텐츠 다양한 산업을 지칭한 엔터테인먼트가 지속 가능한 사업이 되기 위해서는 크리에이터의 존속성이나 여론에 대한 변동성을 줄여야 하고 성장한 크리에이터를 바탕으로 다른 사업과 시너지 효과가 발생하여야 합니다. 인기 있는 유명인을 기획하고 그걸 지속하는 것이 어렵고 그들이 만약 성공해도 붙잡아 두고 신사업으로 이어지는 게 어렵다 보니 저는 엔터테인먼트 산업이 지속 가능한 방법은 크리에이터 이코노미 등에서 언급되었던 창작자 한 명 한 명이 기업으로서 성장하는 것 일 것입니다. 대표적으로 침착맨이 설립한 (주)금병영 사례가 있을 것입니다. 해외의 경우 크리에이터와 협업하여 합작 회사를 설립하는 형태도 존재합니다. (크리에이터를 위한 에이전시로 13억을 '매달 더 버는' 1인 창업가)
국내 엔터테인먼트 기업과 산업의 전성기 시기인 지금 성장의 한계에서 멈추지 않고 더욱 번영하길 바라면서 오늘의 개인적 고찰을 마감합니다.
브런치 발행인 소개
안녕하세요! 윤성용입니다. 전남대학교 문화콘텐츠학부에서 공부하고 있습니다. 인디게임을 빠르게 개발하고 출시하면서 IT 시장에 관심을 갖게 되었습니다. 게임이라는 산업에 국한하지 말라는 조언을 듣고, 더욱 다양한 소프트웨어를 만들고 있습니다. 시각 디자인과 경영학을 전공했습니다. 또한 스타트업과 기업가 정신에 대하야 학문적 관심도 많습니다. 다양한 관점에서 복합적으로 세상을 바라보기 위해 노력합니다.
강남디벨로퍼스(주) 대표이사 (2022.04 - 재직중)
틴에이저 대표 (2020.05 - 2021.06)