A16Z의 2023년 예측
https://a16z.com/2022/12/15/big-ideas-in-tech-2023/
실리콘밸리 벤처 투자 회사 안드레센 호로위츠(a16z, Andereessen Horowitz)에서 2023년 기술 분야의 빅 아이디어가 무엇 일지에 대해서 공유를 하였다.
a16z는 미 실리콘밸리 대표적인 벤처캐피털(VC) 기업이다. 이 회사는 초기 단계의 스타트업과 완성된 성장 기업 모두에게 투자한다. 최근엔 블록체인 투자를 크게 강화하는 추세다. 클럽하우스, 로블록스 버즈피드 등의 기업에도 투자를 한 이력이 있다.
본 아티클에서 흥미로운 내용들을 중심으로 큐레이션을 한 것이니 더 자세한 내용은 본문을 참조하기 바란다.
소셜 커머스, 디스커버리 커머스, 비디오 커머스들의 트렌드는 불가피하며 2023년에는 더 명백해지는 해가 될 것이다. 소셜 플랫폼은 제품 발견을 하는 자연스러운 장소가 될 것이다.
플랫폼은 구매 동기 → 구매 의도 → 구매완료 사이의 마찰을 완화하고자 할 것이다. 숏폼 형식이든, 긴 형식이든, 라이브 스트림이든, 영상을 통해 물건을 소비자들에게 제품의 가치 제안에 환상적인 방법이다.
누구나 판매자가 될 수 있는 완전히 새로운 생태계를 탄생시킬 것이며, 새로운 회사들은 크리에이터들이 제품과 서비스를 큐레이팅하고 판매하도록 도울 수 있다.
40% 정도의 미국인들이 코로나 중에 직업을 바꿨고, 더 많은 사람들이 여전히 직업을 바꾸려고 한다. 주요 산업들은 전례 없는 인력난에 직면해 있다. 이러한 혼란의 상당 부분은 건설, 제조, 환대, 소매, 의료 및 교육과 같은 레거시 기술로 운영되는 부문에 의해 흡수되었다.
이는 기업이 인재를 고용하고 보유하는 방식을 바꾸는 기업에게 엄청난 기회를 만들어준다. 기업의 경우, 특히 대부분의 산업에서 LinkedIn과 동등한 기능이 없기 때문에 적격 후보를 확보하고 검증할 수 있는 능력이 그 어느 때보다 중요하다.
2023년에는 노동시장의 새로운 물결이 직원들의 정체성과 reputation을 쌓고, hiring manager와 직접 연결하며, 경력을 쌓을 수 있는 교육과 자원을 얻는 데 도움이 될 것으로 보인다.
소비자들에게 최신 기술을 선보이기 위해서는 사용자 우선의 사고방식이 필요하다. 예를 들어, AR은 포켓몬 고와 Dog Ear 얼굴 필터와 같이. 이 제품들은 처음에는 단순한 놀잇감처럼 보인다.
인공지능의 최근 발전 중 많은 부분은 음성에서 텍스트로, 텍스트에서 이미지로, 또는 이미지에서 비디오로 형식 간의 변환을 가능하게 하는 것이다. 사람들은 이제 막 이 기술들을 가지고 놀기 시작했다. 2023년에는 AI 중심 창업자들이 사용자 행동과 심리를 최우선으로 삼아 일상 소비자들이 쉽게 받아들일 수 있는 제품을 만들 예정이다.
레이 올덴버그는 집이나 직장 밖에서 "정기적이고 자발적이며 비공식적이며 행복하게 기대되는 모임"을 개최하는 장소인 "제3의 장소"라는 용어를 만들었다.
기존에는 바, 커피숍, 교회, 체육관, 클럽과 같은 IRL 공동체가 모이는 장소였다. 그러나 원격 및 하이브리드 업무뿐만 아니라 이 세대의 고유한 디지털 습관은 온라인 우선 시대에 자리를 내주었다.
줌을 통해서든, 트위터나 틱톡을 통해서든, 비슷한 관심사를 가진 같은 마음을 가진 친구를 만나든, 디스코드 그룹이나 게임을 통해서든, 온라인에서 매우 많은 상호작용과 첫 만남이 일어난다.
코로나 이후 하이브리드 세계에서 소비자, 커뮤니티 구축자 및 크리에이터에게 서비스를 제공하기 위해 구축된 차세대 도구 및 플랫폼은 무엇인가? Generative AI와 같은 새로운 기술이 어떻게 더 깊은 토론과 관계 구축을 촉진하는 사용자 경험을 만들 수 있을까? (봇이 아닌 실제 인간 간의)
내년은 소비자 상거래에서 재고의 해가 될 것이다. 인터넷은 전자상거래 사이트와 왓노트나 틱톡과 같은 소셜/라이브 스트리밍 플랫폼에서 제품을 판매하는 새로운 세대의 기업가들을 가능하게 했다. 그들 중 많은 사람들이 청중을 형성하고, 시청자를 끌어들이고, 판매를 촉진하는 데 탁월하지만, 그들은 그들 자신의 제품을 조달하고, 제조하고, 배송하는 것을 원하지 않는다.
2023년에는 판매자들이 대체 재고원을 활용할 수 있도록 하는 회사들의 물결을 보게 될 것이다. 신제품이나 중고 제품, 제조업체에서 직접 조달한 제품, 또는 과잉 재고/반품을 보유한 소매업체에서 라우팅 한 제품일 수 있다. 셀러와 이 재고를 연결하는 "파이프"를 구축할 수 있는 엄청난 기회가 있다. 소비자가 일반적으로 손에 넣을 수 없는 할인 점수를 매기거나 재고에 액세스 할 수 있도록 허용하면 보너스 포인트가 제공된다.
Craigslist는 오랫동안 미국의 선도적인 디지털 사이트였지만, 수년 전에 혁신을 중단했다(그리고 성장을 중단했다). 이제 창의적인 기업가들은 뛰어난 사용자 경험을 제공함으로써 체계적으로 플랫폼에서 카테고리를 제거하고 있다. 에어비앤비는 룸쉐어링, 우버/리프트는 승차 공유가 있나. 그러나 블루칼라 일자리, 홈 서비스 및 임대를 포함하여 몇 가지 잘 익은 범주를 나누어볼 수 있다.
올해 저조한 단위 경제와 경기 침체에 직면한 많은 소비자 직접 연결 회사들은 마케팅 지출을 줄였다. 이러한 절대적인 달러 지출 감소와 광고 경쟁 감소가 소비자 획득 비용(CAC) 감소로 이어졌다.
내년에 소비자 기업들이 비인플레이션 유통을 촉진하기 위해 페이스북, 인스타그램, 구글, 애플의 전형적인 '세금'을 피하기 위해 B2B 파트너십을 추구할 것으로 기대한다. a16z의 파트너인 Joe는 최근 이 현상을 "지옥의 플라이휠을 탈출하는 것"이라고 묘사했다.
정해진 가격으로 파트너십을 구축함으로써 CAC는 더욱 예측 가능해지고 비즈니스는 더욱 지속 가능해진다. Chase를 통해 Greenlight가 새로운 가족에게 도착하고, 캐피털 원 트래블에 동력을 공급하는 호퍼 예약 여행, 그리고 빌트가 주거용 부동산 관리자들의 연합을 통해 새로운 카드 가입을 달성하는 것과 같은 이것의 초기 징후를 보았다.
소비자 기업들이 구스토와 리플링을 통해 화이트칼라 직원 기반에 도달하는 것, 우버, 리프트, 도어 대시, 인스타카트를 통해 긱 근로자들, 또는 대학과 군사 조직을 통해 청년들에게 도달하는 것을 상상할 수 있다.
지난 몇 년은 공상과학 소설에서만 꿈꿔왔던 기능들을 성취할 수 있는 풍부한 새로운 치료 방법들을 우리에게 가져다주었다. 결함 있는 유전자를 교정하고, 유전된 질병을 치료하고, 수년간의 진화조차도 이루지 못한 새로운 기능들을 우리 몸의 세포에 부여하는 것이다. 그러나 이 모든 신기술의 의학적 유용성은 한 가지 공통된 요령을 필요로 한다: 마법을 쓸 인체의 세포로 전달하는 것이다.
최근에 창의적인 학술 연구와 혁신적인 스타트업 기업들이 정확히 이 문제를 해결하는 붐을 목격했다. 그러나, 이 분야는 여전히 새로운 치료 양식을 간을 넘어 대다수의 장기에 안전하고 효율적으로 전달하기 위해 고군분투하고 있으며, 이는 치료 유용성을 제한한다. 배달은 업계에서 가장 큰 병목 현상이 되었다.
2023년에 우리는 마침내 정밀한 전달에서 획기적인 진전을 볼 수 있기를 희망하며, 이는 대기 중인 치료 접근법의 압도적인 발전을 촉발할 것이다. 빅 데이터와 계산 예측을 통합한 경험적 선별 기반 발견에서 합리적인 설계로 전환함으로써 이러한 발전이 가능해질 것이다. 배달의 10년이 다가오고 있다.
자연은 세포 과정을 통제하기 위해 RNA, DNA, 단백질과 같은 생체 분자의 근접성을 통제한다.
자연이 생체분자 근접성을 조절하는 주요한 방법은 화학적 유도 근접성으로 알려진 개념인 화학을 통해서이다. 예를 들어, 식물과 미생물은 중요한 생체분자들 사이의 근접성을 유도함으로써 경쟁자들에 대항하여 종종 생존 또는 약탈적인 메커니즘의 역할을 하는 화학물질을 생산하도록 진화했다.
과학자들은 생물학적 과정을 연구하기 위해 오랫동안 근접 유도의 원리를 활용해 왔으며, 최근에는 새로운 치료법을 구축하기도 했다. PROTAC(단백질 분해제)와 같은 새로운 세대의 근접 유도 화학 약품은 임상에서 놀라운 가능성을 보여주었다.
우리는 근접 유도 화학의 표면을 긁어내기 시작했을 뿐이며 2023년에는 이 분야에서 지속적인 돌파구가 마련될 것으로 기대한다. 우리는 단백질에 새로운 변형을 도입하거나 제거하고, 유전자 활동을 조절하고, RNA를 직접 표적으로 삼을 수 있는 분자를 찾고 있다.
소프트웨어가 발견에서 개발, 신약 배포에 이르기까지 생명과학 가치 사슬의 모든 단계에 있기에 기계 학습을 통해 가능한 생산성 향상을 실현하기 위해 각 단계에서 새로운 프로세스를 계속해서 엔지니어링해야 한다. 즉, 새로운 도구가 필요하다. 오늘날, 새로운 치료와 진단을 개발하는 바이오 회사들은 또한 순전히 필요성에서 생물학을 공학할 수 있는 새로운 도구를 만들고 있다.
만약 이 추세가 우리가 기대하는 대로 진행되고, 우리가 생물학을 읽고 쓰고 실행할 수 있다면, 결국 제약회사와 도구 제조업체 사이에 노동에 대한 추가적인 전문화가 이루어질 것이다. 제약 회사들은 아마도 컴퓨터, 자동차 및 항공기 산업의 OEM과 유사하게 의약품을 개발하는 데 있어 최고가 되기 위해 그들의 시간, 노력 및 자원을 계속 집중할 것이다. 도구 제작자들은 최고의 도구를 만드는 데 집중할 것이다.
전염병과 현재의 거시 경제 환경은 새로운 도구를 엔지니어링 하는 추세를 가속화하고 있다. 약 300명 이상의 생명공학자들이 대차대조표의 현금보다 낮은 시가총액으로 거래하고 자본 비용이 계속 증가함에 따라 생명과학 회사들은 과학을 더 효율적으로 수행하기 위해 더 나은 소프트웨어와 데이터 도구에 대한 필요성이 더욱 커지고 있다. 과학 기반의 서비스형 소프트웨어 도구에 대한 업계의 욕구가 가속화되고 있다.
세계에서 가장 큰 회사는 소비자 건강 기술 회사가 될 것이다.
이것이 어떤 사람들에게는 미친 것처럼 들릴 수 있지만, 왜 이것이 사실이 아니어야 하는가? 세계 5대 기업 중 4개는 소비자 기업이고 의료는 한국의 가장 큰 산업 중 하나이다.
사실 구글이나 메타와 같은 거대 소비자들이 활동하는 *글로벌* 광고 산업의 규모보다 훨씬 크다. 이러한 관점에서 볼 때, #1 슬롯은 *당연히* 소비자 건강 회사의 것이어야 한다.
우리는 소비자 건강 스타트업이 세계에서 가장 큰 기업이 되는 두 가지 길을 본다.
첫 번째는 결국 대부분의 의료 서비스를 소유하는 "지급자(payvidor)"(payor와 provider의 결합)를 구축하는 수직적으로 통합된 경로이다. United Health Group이 Apple의 UX와 함께 있다고 상상해 보십시오. 누가 이 보험 계획과 제공업체를 선택하지 않을까?
두 번째는 다른 모든 의료 서비스 제공 회사를 가능하게 하는 소비자 시장 또는 인프라 계층을 구축하는 수평적 경로다. 의료 서비스의 아마존이나 비자를 상상해 보자.
우리는 의료 분야에서 소비자 경험을 개선할 수 있는 무한한 여지가 있으며, 그 결과 거대 기업을 건설할 수 있다고 말할 수 있다. 2023년에 소비자 의료가 전면에 나서 중심이 될 것으로 기대한다.
"소프트웨어가 세상을 집어삼키고 있다"면, 그것은 아직 컴플라이언스를 충분히 침해하지 않았다. Dodd-Frank 이후 금융 서비스 회사는 수십 개의 연방 및 주 기관에서 5만 개 이상의 규제에 직면해 있다(미국에만 해당). 기존의 매우 수동적인 컴플라이언스 및 리스크 프로세스는 대형 금융 기관과 후원 은행이 지원하는 핀테크 스타트업 모두에서 실패하고 있다. 또한 하나의 지역에서만 운영되는 비즈니스의 경우 컴플라이언스가 복잡하지만 여러 국가에서 관리하는 것은 훨씬 더 어렵다. 핀테크를 내장하는 글로벌 기업이 늘어나면서 글로벌 컴플라이언스 및 리스크 인프라의 필요성이 높아지고 있다.
2023년에는 모든 규모의 기업들이 그들의 과제를 해결하기 위해 소프트웨어로 눈을 돌릴 것이다. 우리는 스폰서 은행이 제삼자를 관리할 수 있는 더 많은 도구, 금융 서비스를 내장한 핀테크 기업과 기업이 위험과 규정 준수의 모든 측면을 관리할 수 있는 도구, 그리고 기본 글로벌 기업에 서비스하는 더 많은 규정 준수 인프라를 볼 수 있을 것으로 기대한다.
지난 5년 이상 금융 거래의 최전선을 중심으로 혁신에 상당한 초점을 맞추고 투자를 해왔지만, 2023년에는 건전한 금융 서비스 비즈니스를 운영하는 데 있어 종종 보이지 않는(그러나 중요한) 백오피스 기능을 보다 효과적으로 관리할 수 있는 툴을 구축하는 방향으로 시장이 전환될 것이다.
도전적인 거시 환경을 배경으로 현금 관리, 지분 효율성 및 자본 시장 관계 보존에 대한 새로운 초점은 기업이 재무 건전성을 더 잘 관리할 수 있도록 지원하는 다양한 새로운 도구와 서비스의 채택과 확산을 야기할 것이다.
OpenAI, 특히 ChatGPT 인터페이스는 핀테크 및 금융 서비스에서 가장 흥미로운 신제품 사이클 중 하나를 주도하고 있다.
이 기술에 대해 생각할 수 있는 한 가지 방법은 인간보다 10배 낮은 비용으로 노동력 공급을 가능하게 한다는 것이다. 예를 들어, 이전에는 신용 상담을 제공하는 유일한 비용 효율적인 방법은 높은 수수료(직접 또는 금융 상품 비용에 포함)로 인적 비용을 보조하거나 앱으로 덜 개인화된 경험을 제공하는 것이었다. 이것들 중 어느 것도 좋은 해결책이 아니기 때문에, 대부분의 사람들은 스스로 생계를 유지하도록 남겨졌다.
채팅 GPT에 입력을 하면 실제 사람에 가까운 품질의 신용 상담 경험을 제공하면 모든 것을 변화시킬 수 있다. 특히 서브프라임 및 초기 신용 소비자들이 해당 기능과 같은 서비스를 이용할 수 있기를 기대한다.
단순한 재무코칭이 많은 소비자의 신용 파일을 극적으로 개선할 수 있다는 점에서, 이 기술은 인플레이션, 일자리 감소, 저축 계좌 고갈과 같은 현재 소비자 신용에 영향을 미치는 일부 부정적인 거시 경제적 요인에 대한 균형추로 작용할 수 있다.
모든 기업이 핀테크 기업이 되면서 KYC/AML, 데이터 API, 서비스형 은행 계좌, 발행자/프로세서 등 핀테크 인프라 기업이 폭발적으로 증가하고 있습니다. 이들 기업 덕분에 새로운 핀테크 기업을 출범시키기가 훨씬 쉽고, 소프트웨어 기업이 핀테크를 내장하기도 쉽다.
그러나 이러한 인프라 기업 중 많은 수가 소비자 사용 사례를 충족하기 때문에 비즈니스 사용 사례를 다루는 기업들은 자체 인프라의 일부를 계속 구축해야 한다.
2023년에는 비즈니스 뱅킹을 디지털 시대로 전환하는 데 필요한 인프라 계층에 대처하는 기업이 더 늘어날 것으로 예상된다(대부분의 은행에서는 여전히 은행 소유자가 계좌를 개설하기 위해 직접 나타나야 한다!).
이러한 인프라 도구는 비즈니스 사용자를 위한 금융 서비스를 추가하는 B2B 시장과 소프트웨어 플랫폼을 가속화할 것이다.
2023년에도 신규 창업자와 기존 스타트업 모두 핀테크 인프라 내에서 가장 탐나는 자리, one-stop-shop for identity verification and onboarding을 놓고 경쟁을 이어갈 예정이다.
지금까지 Know Your Customer(KYC) 소프트웨어는 KYB(Know Your Business) 소프트웨어보다 더 많이 개발되었다. 그렇긴 하지만, 온보딩에서 신용 결정에 이르기까지 후자의 분명한 문제점을 고려할 때, 우리는 KYB 생태계가 성숙할 것으로 기대한다.
현재, 지리적으로 서로 다른 데이터 세트가 검증 프로세스를 복잡하게 만들 수 있기 때문에 국경을 초월한 사용 사례에 특히 어려움이 있다. 이러한 더 나은 신원 도구에 대한 필요성은 특히 AML 및 사기를 중심으로 핀테크 기업에 대한 규제 정밀 조사가 증가함에 따라 악화되었다.
2023년에는 핀테크 기업들이 LLM(Large Language Models) 등 신기술 레일을 구축해 한계선을 밀어붙이는 것과 동시에 고객 신뢰도 유지하는 것 사이에서 미묘한 균형을 맞춰야 한다. 핀테크 내에서 잠재적인 사용 사례가 여전히 나타나고 있지만, GPT-3 및 다가오는 GPT-4와 같은 LLM은 기업이 데이터 세트를 훨씬 더 빠르고 저렴하게 교육하는 데 도움이 될 수 있다. 또한, 보험금 청구 처리나 대출 개시와 같은 데이터 집약적이고 수동적인 작업을 완전히 자동화할 수 있게 되었다. 과거에는 반자동화에 그쳤었다.
연방준비제도의 실시간 결제망인 FedNow의 출시에 대해 회의론자들은 미국 내 기존 네트워크의 사용이 제한적이라고 지적한다. 그러나 한 가지 핵심적인 차이점은 소유권이다: RTP와 Zelle은 미국에서 가장 큰 상업 은행의 컨소시엄에 의해 소유된다. 왜 전국 실시간 지불 철도의 정부 소유권이 차이를 만들 것인가? 그것은 전 세계에서 그랬던 것처럼 지불 레일 위에 구축된 제삼자 인프라에 인센티브를 줄 것이다.
브라질에서 누뱅크는 자체 신용카드의 대안을 만들면서 고객들에게 신용카드로 PIX를 통해 결제할 수 있는 기능을 제공한다. 호주에서 Zepto는 상인들이 실시간으로 환불을 발급하고 결제하는 것을 도와 고객 충성도를 높였습니다. 그리고 유럽에서 볼트는 국경을 초월한 전자 상거래의 핵심 필요성인 국가 지불 레일을 통해 은행별(실시간) 지불을 가능하게 한다. 이러한 활용 사례 등은 지금까지 미국에서는 불가능했던 '공공' 결제 인프라 위에 구축된다.
공공 결제 인프라는 실시간 결제의 새로운 사용 사례, 특징 및 기능을 생성하기 위한 초대장이다.
우리는 블록체인 기술에 의해 재미있고, 광범위하게 호소력이 있으며, 독특하게 가능할 차세대 웹 3 네이티브 게임을 출시하기 직전에 있다.
개발자들이 새로운 플랫폼을 구축하는 법을 배우는 데는 보통 몇 번의 시도가 필요하다. 포켓몬 고는 GPS와 통합 카메라와 같은 스마트폰 고유의 기능을 통해 가능해진 최초의 진정한 모바일 네이티브 게임 중 하나였다. 그러나 그것의 프로토타입인 Ingress는 2007년 아이폰이 출시된 지 5년이 지나서야 출시되었다. 우리는 제품 주기를 서두를 수 없다. 우리가 생각하는 것보다 더 빨리, 아마도 앞으로 몇 년 안에 최초의 웹 3 네이티브 게임이 등장할 것이라고 믿는다.
2023년 게임을 강타할 가장 큰 혁명은 현대 게임을 제작하는 데 필요한 모든 자산 유형에 대한 생산 준비형 생성 AI 모델의 생성일 것이다.
게임은 현재 가장 복잡한 형태의 엔터테인먼트이며, 복잡한 생산 파이프라인에 결합된 수십 가지의 다양한 유형의 창의적 자산을 포함한다. 자산 유형에는 2D 아트, 3D 모델, 텍스처, 효과음, 음악, 캐릭터, 애니메이션, 레벨 디자인, 시네마틱 등이 포함된다. 그리고 이러한 자산 유형에는 전용 도구와 아티스트가 포함된 고도로 전문화된 자체 제작 프로세스가 있다.
오늘날 생성적 인공지능은 2D 이미지를 만드는 것으로 가장 많은 관심을 받고 있다. 그러나 조용한 혁명이 일어나고 있다: 과학자들은 모든 자산 유형, 3D 모델에 대한 AI 모델을 연구하고 있다. 음악. 사운드 FX. 이 작업의 대부분은 아직 연구 단계에 있지만, 우리는 이 작업의 제품화를 목표로 각 모델 유형을 중심으로 스타트업이 빠르게 형성되는 것을 보고 있다.
2023년 말에는 문자 메시지를 사용하여 게임 제작에 필요한 모든 자산을 생성할 수 있습니다. "자갈에 힐 신은 육중한 여성의 발자국 소리 효과", "레이저건으로 미래형 전차 3D 모델" 이것의 효과는 우리가 본 적이 없는 창의력을 발휘하는 것이 될 것입니다.
우리는 엔터테인먼트 프랜차이즈 게임(예: 킴 카다시안 또는 K-pop 슈퍼그룹 방탄소년단과 그 많은 모바일 게임)의 시대를 지난 적이 없다. 2023년에 그들이 훨씬 더 인기가 있을 것이라고 기대한다.
첫째, generative AI가 예술 및 게임 자산 제작 비용을 절감함에 따라(안정적 확산 튜토리얼 참조), 프랜차이즈는 게임에 IP를 이전할 수 있다. 둘째, 경제가 기업에 계속 압박을 가함에 따라 프랜차이즈는 핵심 사용자를 수익화할 것이다(게임은 항상 더 깊은 플레이어 경험을 수익화한다). 마지막으로, 게임은 단순한 일상적인 모바일 경험에 국한되지 않을 것이다; 우리는 디즈니 x MOBA 또는 Kpop x Wattpad와 같은 다른 속성들과 결합된 더 복잡한 게임들을 보게 될 것이다. 다양한 장르의 게임이 흔해질 것이다. 수천 명의 사용자가 있는 단일 게임으로는 프랜차이즈가 되기에 충분하지 않을 것이다. 대신, 수천 개의 다른 게임들이 프랜차이즈를 만들 것이다.
게임이 확산됨에 따라 게임 인프라는 자산을 게임으로 원활하게 교환할 수 있는 방법이 필요하다. 10년 전, 이것은 플래시 에디터에서 만들어진 애니메이션과 스프라이트였으며 액션스크립트 3을 사용하여 팜빌과 같은 게임에 빠졌다. 그 시스템을 만드는 사람이 누구든 게임 인프라의 핵심 계층이 될 것이며 개발자들이 더 많은 (그리고 더 나은) 게임을 만들 수 있도록 할 것이다.
2023년에는 새롭고 의미 있는 방식으로 게임이 소셜 네트워크의 고삐를 잡을 것으로 기대한다.
게임은 항상 강력한 소셜 네트워크였다. 페이스북과 월드 오브 워크래프트는 모두 2004년에 출시되었으며, 2005년 말까지 페이스북은 약 6백만 명의 사용자를 보유하고 있으며 WoW는 약 5백만 명의 사용자를 보유하고 있다. 각각의 장기 보유는 상호주의 행위(포크 대 길드 선물)와 경쟁(휴가 사진 대 갑옷 세트)에 의해 발생했다. 가장 오래 지속되는 게임은 소셜 네트워크이다. 플레이어를 더 많은 레벨, 몬스터, 퀘스트 라인을 생성하는 것보다 더 지속 가능한 콘텐츠 소스로 바꾸기 때문이다.
오늘날, 게임과 소셜 네트워크는 훨씬 더 구별할 수 없게 되었다. 포트나이트는 별개의 승자와 함께 대규모 동시 전투 로얄로 구축되었지만, 균형 잡힌 총플레이나 지도 디자인을 통해가 아니라 공유 가능/스트리밍 가능한 아바타/이모테를 통한 자기표현과 팀 기반 협력으로 인해 시대정신의 일부가 되었다.
올해, Ready Player Mein은 수백만 명의 플레이어에게 초맞춤형 아바타를 제공하기 위해 게임 개발자들과 수천 개의 파트너십을 체결했다. 또한 2022년에는 수백만 명의 모바일 퍼스트 게이머들을 위한 최초의 대규모 다중 플레이어 온라인 게임(MMO)인 디아블로 임모탈이 부상했다. 2023년에는 플레이어들이 게임과 가상 세계에서 훨씬 더 많은 시간을 보내고 친구들과 어울리고 연결될 것으로 기대한다.
컴퓨터가 사람을 속이는 것은 어렵지 않다. Eliza에서 ChatGPT에 이르기까지 컴퓨터는 성공적으로 인간으로 가장했다. 이러한 현상은 "봇"의 대량 보급을 통해 게임에서도 발생한다. 봇은 역사적으로 스크립트로 작성된 절차였지만 점점 더 진정한 신경망 기반 AI가 되어가고 있다.
인공지능이 발전하고 게임이 커지고 복잡해지고 현실적으로 되면서, 이 봇들은 점점 더 인간을 설득한다. Words with Friends에서 소문난 동시성 봇, Call of Duty Mobile의 온보딩에서 근소한 차이로 승리한 봇, 또는 체스에서 부정행위자/봇의 보급을 생각해 보아라.
이 봇의 다음 세대는 완전히 새로운 수준으로 "인간과 같은" 것을 가져갈 것이다. Inworld와 같은 스타트업 AI, ConvAI 또는 Charisma.ai는 게임 상태를 이해하고 목표, 감정, 대화, 애니메이션 등을 갖춘 게임 내 에이전트를 만들고 있다. 당신 일족의 마법사가 봇인지 모르고, 현지 농부의 인간성을 모르고 낯선 사람들과 마을을 만들고, 외교 게임을 하지만 터키가 유일한 목적이 유럽의 지배인 AI인지 모른 채 황야를 걷는 것을 상상해 보라.
게임의 개발 주기가 2년에서 7년 사이로 긴 점을 감안할 때 현재의 약세 시장이 builders와 tourists분리할 것으로 예상한다. 강력한 웹 3 스튜디오는 재정적 보상, 훌륭한 예술, 토큰노믹스만으로는 시간이 지남에 따라 지속 가능한 게임을 추진하기에 충분하지 않다는 것을 깨달았다. 이 게임들은 또한 재미있어야 한다.
앞으로 1년 안에 개발자들은 그들의 게임을 본질적으로 재미있게 만드는 것이 무엇인지, 그리고 왜 web3가 필요한 구성 요소인지를 정확히 찾아낼 것이다. 투기와 거래는 오락의 한 형태이지만(런스케이프, 월드 오브 워크래프트, 심지어 월스트리트 베팅 참조), 게임의 재미의 스펙트럼은 넓다.
당신의 게임은 매 순간 격렬한 팀 싸움과 리그 오브 레전드와 같은 전략적 선택에 초점을 맞추고 있을까? 아니면 디아블로 같은 광범위한 진행 시스템? Candy Crush와 같은 단순하고 반복적이지만 즐거운 퍼즐, 또는 Animal Crossing과 같은 아늑한 장식 경험? 웹 3 게임 스튜디오는 게임이 누구에게 서비스를 제공하는지, 플레이어에게 과도하게 서비스를 제공하는 방법, 게임 타이틀에서 크립토가 어떤 역할을 하는지에 대한 첫 번째 원칙으로 돌아갈 수 있다. 그러고 나서 그들은 재미를 찾았는지 시험하고, 시험하고, 시험할 것이다.
게이머들은 리그 오브 레전드나 포트나이트와 같은 게임의 캐릭터 스킨이 플레이어의 정체성의 일부가 되면서 자기표현의 중요한 형태라는 것을 알고 있다. 그것이 게임플레이 혜택이 없음에도 불구하고 캐릭터 스킨이 큰 사업인 이유이다.
디지털 네이티브, Gen Z, Gen Alpha는 메타버스에서 브랜드가 자기표현을 가능하게 할 것을 요구한다. 그 그룹 중 5명 중 2명은 이미 디지털 세계에서 물리적인 것보다 패션을 통한 자기표현이 더 중요하다고 생각하고 있으며, 4명 중 3명은 디지털 패션에 돈을 쓸 것이라고 말한다.
구찌처럼 기우는 브랜드는 소비자의 마음과 지갑(물리적, 디지털적 모두)으로 보상받을 것이다. 그리고 물리적 브랜드가 디지털화됨에 따라 더 많은 디지털 브랜드가 물리적으로 변화하여 훨씬 더 강력한 경쟁과 광범위한 채택을 창출할 것이다. 올인하지 않는 브랜드는 뒤처질 것이다.
소비자들은 메타버스에서의 경험을 통해 상호 운용성을 요구할 것이고, 따라서 시간이 지남에 따라 브랜드들은 다른 게임과 가상 세계에서 나이키 신발을 신을 수 있는 플랫폼을 선호할 것이다. Z세대와 알파세대는 물리적 세계와 디지털 세계 사이를 원활하게 이동한다. 이를 수용하는 패션 브랜드가 승리할 것이다.
문명의 고대 역사는 석기, 청동기, 철기 시대와 같은 광산업과 야금업의 발전으로 구분된다. 각 기간 동안 경쟁사에 대한 성공은 리소스를 수집하고 점점 더 유용한 기술을 생산하는 능력에 의해 결정되었다.
오늘날, 우리는 우주 시대에 있으며, 같은 규칙이 적용된다. 우주 패권은 가까운 미래에 산업과 군사력의 척도가 될 것이다. 그것은 이미 우리의 디지털 경제를 지원하고 우리의 자율 시스템을 안내하고 있다. 그러나 진정한 우주 산업 기지는 훨씬 더 넓다. 우리는 첨단 로켓과 인공위성을 만들 뿐만 아니라, 규모에 맞게 안정적으로 할 수 있는 재료와 산업 역량을 모아야 한다.
이륙 시 공간이 시작되지 않는다. 채굴에서 발사대에 이르기까지 복잡한 글로벌 공급망을 정비하고 글로벌 제휴 네트워크 내에서 확보해야 한다. 지구를 넘어 궤도에 있는 기존 자산에 서비스를 제공하고 더 야심 찬 우주 임무에 동력을 공급하기 위한 인프라가 구축되어야 한다. 2023년에 우주 산업 기지는 계속해서 규모가 커질 것이며, 나라의 이익에 도움이 되는 중요한 기업들을 탄생시킬 것이다. 이러한 부활의 중심에서 영감을 주는 설립자들은 재료, 제조, 우주 인프라에서 어려운 문제들을 추구하고 있다.
원자력 에너지는 미국 전력의 20%를 차지하지만, 신뢰할 수 있는 탄소 없는 에너지원을 추가하는 것과 관련하여 일반적으로 위험하고 실행 불가능한 옵션으로 잘못 인식된다. 하지만 원자력은 부흥기를 맞고 있다. 인플레이션 감소법이 기존 원자로에 대한 세금 공제를 위해 300억 달러를 책정하고 있는 상황에서(미국으로서는 처음), 이 분야에서 새로운 혁신을 시작할 시기가 적절하다.
핵 공급망 전반에 걸쳐 연료 공급원에서 광업, 제조 공급업체 및 그 이상의 기회가 있다. 특히 흥미로운 한 가지 신흥 분야는 소형 모듈식 원자로(SMR)이다. 고급 제조 기술과 모듈형 설계를 활용하여 SMR을 빠르고 효율적으로 대량 생산할 수 있어 비용을 절감할 수 있다. 이를 통해 원격 지역사회에 깨끗하고 신뢰할 수 있는 전력을 제공하는 것을 포함한 다양한 응용 분야에서 원자력 에너지에 더 쉽게 접근할 수 있다. 이러한 유형의 원자로에 대한 규제 프레임워크를 개혁하는 데 아직 갈 길이 있지만, SMR과 더 광범위한 원자력 산업은 앞으로 1년 동안 성장할 준비가 되어 있을 것이다.
로봇 회사들이 특정 수직 분야에 대한 자동화 솔루션을 개발하고, 부문 간에 특정 작업을 수행하는 대신 이러한 산업 내의 여러 사용 사례를 서비스하도록 확장하는 것을 볼 수 있다. 위험하거나 높은 이직률로 인해 제약을 받는 직업을 가진 수직적 직업(예: 폐기물 관리 또는 산업용 식품 준비)은 이러한 자동화의 이상적인 목표를 나타낸다.
이 접근법이 설득력 있는 몇 가지 이유가 있다. 첫째, 수직 초점은 해결해야 할 로봇 공학 문제를 제한한다. 따라서 많은 회사는 기성품 로봇 하드웨어에 의존하고 특정 산업을 위해 특별히 제작된 그리퍼 및 기타 조작기에 개발 노력을 집중할 수 있다. 이러한 로봇이 배치될 환경을 좁힘으로써, 이 회사들은 배치 시간을 단축하고 더 빠르게 반복할 수 있다. 둘째로, 제한된 사용 사례는 기업이 노동력을 대체할 뿐만 아니라 로봇 솔루션을 구매하는 기업의 핵심 동인인 인간에 비해 순 성능 향상을 제공하는 엔지니어링 솔루션에 집중할 수 있음을 의미한다. 마지막으로, 점점 더 많은 로봇 회사들이 유연성과 프로그래밍 용이성에 초점을 맞추고 있다. 이러한 솔루션을 사용하면 산업에 구애받지 않는 단일 작업을 수행하는 것이 아니라 한 산업 또는 시설 유형에서 일련의 사용 사례에 대해 로봇을 재프로그래밍할 수 있다.
이러한 수직 초점은 로봇 회사들에게 더 강력한 해자를 가능하게 할 수 있다. 장기적으로, 이러한 수직적으로 초점을 맞춘 로봇 회사들은 산업을 위한 자동화 솔루션을 제공하거나 산업 자체의 플레이어가 될 수 있다.
전쟁, 유행병, 극단적인 날씨 사건, 그리고 서사적인 인프라 실패는 공급망과 전력망을 벼랑 끝으로 내몰았다. 이러한 도전에 직면할 때, 엄청난 기회가 존재한다.
새로운 부류의 기업가들은 공급망의 취약성을 해결하고, 중요한 자원에 대한 접근을 가능하게 하며, 에너지 위기를 해결하는 등의 솔루션을 개발하고 있다. 이러한 건설업체들은 기술이 아직 손대지 않은 우리 경제의 전체적인 흐름을 현대화하는 동시에 중요한 인프라의 반환을 가속화하고 있다.
예를 들어, 일부 스타트업은 비료 생산을 본국으로 송환하고 공급 원료를 농민들에게 직접 판매함으로써 세계적인 비료 부족을 해결하고 있다. 이는 스타트업이 코로나, 기후 변화, 지정학적 갈등으로 인한 혼란을 해결하는 데 독특하게 적합한 많은 사례 중 하나일 뿐이다. 수십 년 동안 모든 것을 해외로 보낸 후에, 우리는 모든 것을 집으로 가져갈 것이다.
건설, 농업, 운송 및 물류는 산업 경제의 중추를 형성하지만 지금까지 기술에 의해 상대적으로 탐구되지 않았다. 그러나 최근 구조적 노동력 부족에서 세대교체, 강제 디지털화, 포스트 코로나에 이르기까지 거시적 변화는 스타트업이 이러한 산업의 요구를 충족시킬 수 있는 새로운 기회를 열었다. 또한 Procore, Samsara 및 Flexport와 같은 기업은 매우 복잡하고 규제가 심한 시장에서 지속적인 대규모 비즈니스를 구축하는 것이 가능하다는 것을 입증했다.
많은 창업자들이 주목하고 있다. 우리는 이미 노동자 부족을 완화하는 노동 시장, 중요한 원자재의 조달을 간소화하는 조달 소프트웨어, 거래와 송장을 단순화하는 금융 솔루션을 통해 이러한 공간을 다루는 접근 방식의 만화경을 보았다.
우리는 기술의 다음 중요한 플랫폼 변화를 보기 시작했다. 인공지능은 소프트웨어를 먹고 있다. 2022년에는 이 중 상당 부분이 AI가 만든 개가 우주를 날아다니는 모습이나 AI 아바타가 우리 자신(아이)의 최고 버전을 반영하는 형태를 취했지만 2023년 이후에는 기업 생산성 시사점이 빛을 발하기 시작할 것이다.
AI는 "텍스트에서 이미지로"에서 "텍스트에서 SQL 쿼리로" 또는 궁극적으로 "텍스트에서 엑셀 모델링으로"와 같은 더 복잡한 워크플로우로 발전하는 새로운 작업 방식이 있음을 기업에 보여주면서 10-100배의 성능 향상을 주도할 것이다.
차세대 AI 네이티브 인프라 및 애플리케이션 기업이 등장하고, AI를 자사 제품에 접목한 기존 기업이 지속적으로 등장할 것으로 기대된다. AI가 점점 더 민주화되고 기본 모델이 잠재적으로 상품화됨에 따라, 애플리케이션은 온프레미스에서 클라우드로 이동하는 마지막 큰 플랫폼 변화에서 그랬던 것처럼 미션 크리티컬 워크로드를 획득하는 것을 기반으로 차별화해야 한다.
예산이 빠듯해지면서 소프트웨어 투자에 대한 정밀 조사가 강화될 것이다. 기업들은 더 적은 비용으로 더 많은 일을 하고 비즈니스에 최고의 가치를 제공하는 투자에만 예산을 할당할 것이다. 이와 같이 특히 제품 주도 성장 기업의 경우 보유율이 압박을 받을 것으로 예상할 수 있다.
비즈니스 가치를 입증할 수 있는 기업만이 리뉴얼을 보장받을 수 있다. 가치 기반의 판매 움직임에 투자한 기업들은 이 점에서 더 나은 위치를 차지할 것이다.
10여 년 전 클라우드로의 전환 이후, 1세대 SaaS 플랫폼은 구식이 되었다. 한편, 사용자 요구는 지속적으로 증가하고 있다. 내년에는 소프트웨어가 어떻게 작동해야 하는지에 대한 높아진 기대치를 충족하기 위해 새로운 세대의 SaaS 플랫폼이 등장할 것으로 기대한다.
이는 기술 산업이 주류에 진입하고 역할이 더 잘 정의되며 직원들이 엔터프라이즈 소프트웨어 사용에 익숙하며 제품 메타데이터가 급증하는 등 다양한 이유로 인해 임박한 것이다.
이러한 솔루션은 데이터를 기본적으로 제공하며, 내장된 자동화 및 인텔리전스를 통해 현재도 수동으로 수행하는 시간 소모적인 워크플로우를 간소화하여 사용자 환경을 10배 향상할 수 있다. 이러한 차세대 솔루션은 Salesforce, Workday, Zendesk 및 Anapplan과 같이 각인되어 보일 수 있는 1세대 기록 시스템과 경쟁할 가능성이 높다.
암호화를 위한 "모바일 모멘트"는 얼마나 멀거나 가까울까? 스마트폰을 통한 인터넷 액세스가 주를 이루지만 편리하면서도 위험한 중앙 집중식 인프라에 의존하는 대규모 블록체인 사용자와 기타 사용자 그룹이 있다.
사용자들은 전통적으로 자신의 노드를 실행함으로써 이 문제를 해결해 왔다. 이는 최소한 지속적인 온라인 시스템, 수백 기가바이트의 스토리지, 그리고 처음부터 동기화하는 데 하루 정도의 시간과 리소스가 필요한 작업이다.
그러나 이제는 노드를 직접 실행할 수 없는 사용자라도 모든 사용자의 블록체인에 대한 액세스를 분산시키는 데 관심을 갖기 시작했다. 헬리오스(16z 암호화로 출시), 케블라, 님버스와 같은 전체 노드를 실행하는 것과 유사한 기능을 제공하는 "라이트" 클라이언트의 도입으로 사용자는 이제 기기에서 직접 블록체인 데이터를 확인할 수 있다.
이벤트 인덱싱 및 사용자 데이터 저장소와 같은 스택의 다른 부분에서도 유사한 신뢰 및 분산 개선을 볼 수 있기를 바란다. 이 모든 것을 종합하면 모바일 프런트 엔드를 위한 진정한 분산화를 달성하는 데 도움이 될 수 있다.
제로 지식 시스템은 블록체인 확장성, 개인 정보 보호 애플리케이션 등의 열쇠를 쥐고 있는 강력한 기반 기술이다. 그러나 효율성, 증거의 간결성, 신뢰할 수 있는 설정의 필요성 사이에는 많은 절충점이 있다. 이러한 트레이드오프의 다차원 공간의 공백을 채우는 zk-proof를 위한 더 많은 구성을 보는 것은 환상적일 것이다.
신뢰할 수 있는 설정이 일정한 크기의 증명(및 상수 시간 검증)에 필요한지 여부를 보는 것이 가장 흥미로울 것이며, 이는 보다 투명한 신뢰할 수 있는 설정 의식의 필요성을 더욱 정당화할 것이다.
또한 임계 ECDSA (elliptic curve digital signature algorithm) 타원곡선 디지털 서명 알고리즘서명을 위한 더 나은 구성이 필요하다. 임계값을 달성하면 단일 서명자를 신뢰할 필요가 없어지므로 임계값 서명이 개인 데이터에 대한 다자간 분산 계산에 중요하고 web3에 여러 응용 프로그램이 있다.
가장 흥미로운 임계값 ECDSA 서명은 메시지가 아직 알려지지 않은 사전 서명 라운드를 포함하여 전체 라운드 수를 최소화하는 서명입니다. 마지막으로: NIST에 따르면 표준화가 거의 끝나갈 무렵에 새로운 포스트 양자 서명으로서, 이들 중 어느 것이 통합 또는 역치화에 우호적일 수 있는지 탐구하는 것이 좋을 것이다.
제로 지식 시스템은 오랜 시간이 걸렸다. 최근 몇 년 동안, 그들은 이론에서 실제로 옮겨갔지만, 2022년에 ZK를 위한 개발자 온보딩의 코너를 돌게 된 것처럼 느껴졌다.
구체적으로, 엔지니어들이 ZK 응용 프로그램을 작성하기 시작하는 것을 어느 때보다 쉽게 해주는 교육 자료의 확산과 고급 프로그래밍 언어(예: 누아르 및 레오)의 성숙을 보았다.
이러한 개발과 지속적인 이론적 발전이 많은 사용 사례에서 제로 지식이 얼마나 중요한지를 고려할 때 애플리케이션 개발자의 유입으로 이어질 것으로 기대한다. 개발자의 손에 물건을 맡기는 것은 종종 예상치 못한 새로운 사용 사례로 이어진다. 다음에 무슨 일이 일어날지 기대가 된다.
VDF(Verifyable Delay Functions)는 검증 가능한 복권에서 리더 선거, 프런트 러닝 방지에 이르기까지 많은 응용 프로그램을 갖춘 흥미로운 암호화 도구이다.
그러나 공격자가 VDF를 더 빨리 계산할 수 없다는 확신을 갖기 위해 필요한 하드웨어 구현이 오랫동안 가장 큰 단점이었다. 1세대 VDF 하드웨어를 사용할 수 있게 되어 실질적인 배치를 위한 길을 열어줄 것을 기대하고 있다.
삭제하거나 검열할 수 없고, 서버가 필요 없으며, 개인(또는 조직)의 수명보다 훨씬 더 오래 살 수 있는 게임 세계를 만들 수 있다면 어떨까? 사상 처음으로, 우리는 할 수 있다. 우리는 암호화 네이티브, 완전한 "온체인 게임" 또는 다른 사람들이 슈퍼세트를 선호하는 것처럼 블록체인 기술 위에 구축된 "자율 세계"의 맨 처음에 있다.
당신이 그것을 뭐라고 부르든 간에(그리고 어휘는 여전히 형성되고 있다!), 가장 분산된 게임을 향한 최근의 움직임은 이러한 게임들을 실제로 온라인으로 구축하는 것을 가능하게 하는 새로운 가능성을 제공한다.
구체적으로, 게임의 전체 상태와 논리를 공개적으로 검증 가능하고 검열에 강하고 분산된 블록체인에 배치하는 능력과 스토리지와 같은 제약을 극복할 뿐만 아니라 본질적으로 "복잡한 세계를 실행 가능한 세계로 압축하는 속임수"인 온체인 절차 생성의 발전이다. 이전에는 불가능했던 어떤 새로운 게임과 게임플레이가 가능해졌는가? 그런 게임들이 아직도... 게임인가요?
"소울바운드" 토큰(Vitalik Buterin이 NFT를 위해 게임에서 빌린 용어)보다 "전송 불가능한 토큰"이라는 용어를 훨씬 선호한다. 이 토큰은 NFT를 전송하는 것이 이치에 맞지 않는 경우를 위한 것이다.
이 원시적인 것뿐만 아니라 분산된 식별자와 검증 가능한 자격 증명을 기반으로 구축될 다양한 웹 3 애플리케이션을 보는 것이 흥분된다. 이러한 원시적 요소에 대한 논의는 일반적으로 분산된 정체성을 중심으로 진행되지만, 그 외에도 탐구해야 할 많은 응용 프로그램이 있다. 예를 들어 티켓, 디지털 <> 실물, 평판 등이 훨씬 앞서 있다.
우리는 어떻게 탈중앙화 정신을 에너지에 적용할 수 있을까? 예를 들어, 전력망은 오래되고 중앙 집중화되어 있으며 높은 초기 자본 지출과 잘못 조정된 인센티브와 같은 다른 여러 문제에 직면해 있다.
토큰을 통해 해결된 높은 자본 지출 및 상이한 인센티브와 같은 문제를 해결함으로써 마이크로 그리드와 스토리지 및 전송 네트워크를 구축할 수 있는 좋은 기회가 있다. 재생 에너지 인증서(REC)와 탄소 배출권을 위한 시장도 급성장하고 있다. 건설업자들이 블록체인에 의해 조정된 탈중앙화 에너지의 범주에서 가능한 것을 계속해서 확장하는 것을 보게 되어 기쁘다.