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미래 직업과 일자리 메이커무브먼트 시대

4차 산업혁명으로 바뀔 미래의 직업과 일자리에 대한 글을 계속 씁니다

본 글은 단행본으로 책을 출간하려다가 저자들과의 협의 문제로 출간이 되지 않아 브런치에 연재하는 글입니다. 4차 산업혁명과 관련하여 미래 일자리 및 진로와 관련한 출판 문의는 언제든지 환영합니다.


앨빈토플러는 1980년 그의 저서 ‘제 3의 물결’에서 프로슈머라는 단어를 통해 소비자가 생산자가 될 수도 있는 새로운 개념을 소개하였다. 이후, 메이커 무브먼트(Maker Movement)라는 이름으로 소비자가 직접 제작에 참여하여 제조자가 될 수 있는 시대의 개막을 2006년 미국에서 알리기 시작했다. 즉, 급여를 가지고 물건을 구매하던 소비자들이 직접 제작에 나서게 되고 이것을 통해 새로운 형태의 비즈니스가 가능해진다는 이야기다. 옆집에 사는 사고뭉치 형님이 매일 무엇인가를 만드는데 집중하더니 어느 날 스타트업 기업의 대표가 될 수 있는 시대가 된 것이고 새로운 직업을 만들어 스스로 고용을 하는 새로운 경력전환의 한 방법이 된 세상이다. 어떤 기업에서는 직원들이 메이커가 되는 것을 장려하며 새로운 비즈니스의 기회를 찾기 위해 지원을 아끼지 않는 곳도 있다. 크라우드펀딩 서비스와 엑셀러레이팅 그리고 메이커를 긍정적으로 인식하는 사회적 인식이 결합하여 세계의 제조업 시장에 변화를 주며 아이디어 실현을 통해 새로운 기회를 만들어 낼 수 있는 시대로의 변화를 함께 들여다보도록 하자.  



(1) 똑똑한 개인, 메이커 무브먼트     


   제 4차 산업혁명과 함께 우리 경제의 경쟁력을 진단하는 다양한 목소리가 소개되면서 제조자를 뜻하는 메이커(Maker)라는 단어가 매스미디어를 통해서 주목을 받게 되었다. 우리가 보통 현대자동차를 오토메이커라고 하듯 메이커를 제조사를 뜻하는 단어이다. 기존의 상식에서 메이커란 단어를 이해하려면 대기업이나 생산시설을 갖춘 어떠한 산업을 연결 지을 수가 있다. 즉, 산업혁명이 후 도구, 자본, 기술을 가져야 메이커로 지칭이 가능했다. 이제는 이 모든 것이 변하여 컴퓨터가 제조를 침범하고 컴퓨터와 스마트디바이스를 활용하여 제품을 설계하고 만들며 시제품을 제작하는 일이 가능하게 되었다. 대기업이 독점하고 있던 제조장비에 대해 보다 더 쉽게 접근이 가능해 지면서 개인이 프로토타입의 제작과 제조 장치 수준의 시제품 제작이 가능해지며 그 수준이 계속 높아지고 있다. 메이커로 불릴 수 있는 개인에게 메이커스페이스, 테크샵 등에서 아이디어 또는 서비스 개발을 위한 물리적 지원을 받고 인큐베이팅된 아이디어를 사업화 시켜주는 엑셀러레이팅과 클라우드 펀딩 등 다양한 지원 체제가 결합되면서 누구나 메이커가 될 수 있는 시대로 바뀌게 된 것이다. 특히, 클라우드 펀딩을 통해 아이디어가 있고 어느 정도 프로토타입 시연을 통해 상품화가 가능할 경우 부족한 사업 및 개발 비용을 지원받을 수 있는 플랫폼이 활성화되어 메이커들의 성장을 돕고 아이디어의 상용화를 가능하도록 만들어 주고 있다. 


대표적으로 킥스타터, 인디고고, 고펀드미 등 3대 클라우드 펀딩 플랫폼은 전세계의 모든 메이커들이 펀딩에 응모를 할 수 있으며 캠페인 조건이 충족되는 경우 펀딩을 받아 지원을 받을 수가 있다. 일반적인 사람들이 아이디어를 보고 평가한 다음 자신에게 필요한 제품이라고 생각될 경우 펀딩에 참여하는 방식으로 제품 출시가격이 200달러이며 펀딩에 100불 정도로 참가하고 실제 제품이 출시될 경우 펀딩에 납입한 금액으로 제품을 먼저 받게 되는 구조가 가장 많이 사용된다. 최근 한국인 메이커가 제안한 솔라페이퍼라는 제품으로 주목을 받은 요크(Yolk)사는 자금 목표액의 20배인 100만 달러를 펀딩으로 조성하여 실제 제품을 출시한 사례가 소개되어 이러한 펀딩을 대행하거나 자세한 정보를 주고받는 커뮤니티 활동도 증가하고 있는 추세이다. 메이커라며 이제 국경 간에 장벽 없이 전 세계의 모든 플랫폼을 활용하여 자신의 제품을 상용화 시킬 수 있는 길이 다양해 졌다. 메이커의 성장은 기존 산업구조의 급격한 변화를 가져올 수 있으며 초기 메이커들의 영역이 장비와 소프트웨어 그리고 플랫폼 서비스의 고도화로 활동 영역이 점차 확대되어 가고 있으며 그 속도는 영역의 파괴를 가져올 정도로 바른 혁신을 가져오고 있다. 직접 만드는 즐거움에서 출발한 메이커 무브먼트. 이제는 나이와 전공 그리고 특기를 떠나 아이디어만 있다면 간단하게 접근 가능한 다양한 솔루션과 지원을 통해서 꿈을 현실로 만들어 갈 수 있게 되었다. 정부나 기업 조직에서도 메이커들의 출현을 상당히 반기는 분위기며 조직에 속해 있는 구성원들도 메이커 무브먼트의 특성을 가지고 조직 내에서 새로운 혁신을 일으킬 것을 주문하고 있다. 또한 제품이나 서비스의 개선에 있어 조직 내에서 해결하지 못하던 문제를 개인 또는 소규모 조직의 메이커로부터 도움을 받거나 기업인수를 통해 새로운 사내 조직으로 받아들이는 일이 일어나고 있다. "당신에게 기술이 있고, NASA에게도 기술이 있습니다. 만약에 우리가 파트너쉽을 맺고, 무언가 새로운 '멋진' 것을 함께 만들어본다면 어떨까요? 이것은 당신이 생각하는 것 보다 쉽습니다." 나사(NASA)의 시스템 엔지니어인 샘 오르테가(Sam Ortega)의 프리젠테이션에서 한 말이다. 미국우주항공국 NASA는 비행기제작에 관심이 많았던 메이커로부터 어려운 문제를 해결한 경험을 통해 우주개발을 위한 아이디어를 모으기 위해서 메이커들과 협력을 하겠다며 구글, HP, 마이크로소프트, GE, 포드, 디즈니, 쉐보레, 도요타, LG와 함께 메이커들을 지원하는 활동을 적극적으로 펼치고 있다. 결국 메이커들이 세상을 바꾸고 새로운 혁신을 주도할 수 있다는 가능성에 대한 가치를 기업들이 인정하기 시작했다는 것만으로도 상당한 변화임엔 틀림이 없다.    

 


(2) 고용의 미래를 바꾸는 메이커 마인드셋     


   메이커 문화 또는 현상을 바라보며 특징을 분석하고 정의해본다면 3가지로 정리해 볼 수가 있다. 첫 째, 기업가 정신이다. 기업가 정신에 대해서 돈을 버는 사람들이 가지고 있는 성향이나 생각 정도로 잘 못 이해하는 경우가 많은데 다른 사람들이 보지 못하는 기회를 사업화 하여 위험한 선택과 불확실성의 불안감을 극복하고 이윤을 추구하면서도 사회적 책임을 수행하는 태도와 정신을 의미한다. 메이커로서 자신이 흥미를 가지고 있던 것 중 열정을 다할 수 있는 어떠한 것을 발견하여 스스로가 세운 비전과 개척자 정신을 가지고 무엇인가를 만들어내는데 모든 열정을 다 한다는 점에서 공통점을 발견해 볼 수 있다. 일반적으로 기업에 고용되어 월급을 받는 직장인이라면 의뢰 자신의 명함에 새겨진 부서와 직급에서 요구하는 일을 수행하지 스스로 목표를 세우고 결과에 대해 예측하며 정답이 없고 평가와 보상이 뒤따르지 않는 일을 하지 않는다. 이러한 차이점은 환경변화에 대해 신속하고 유연한 적응력을 바탕으로 끊임없는 혁신을 포기하지 않고 수행해 나가며 스스로가 목표로 두었거나 일을 해 나가는 과정에서 생긴 결과에 대한 목표를 상용화하여 시장화·가치화·생산(실물)화를 이루어 내는 기업가 정신을 메이커들에게 발견해 낼 수 있다. 메이커가 자연스럽게 스타트업으로 성장하는 이유이기도 하다. 성공한 기업들의 DNA를 언급하면서 보통은 강한 성취욕구와 성장욕구를 예로 드는 경우가 많다. 메이커들의 경우, 다른 메이커들을 보며 자극을 받으며 자신의 아이디어나 생각을 이루기 위한 행동을 시작하게 되고 다른 사람들과 비교하고 평가하며 목표를 달성하기 위한 적극적인 노력을 하게 된다. 이러한 열정은 자신의 흥미를 직업으로 연결하는 과정 중 하나로 메이커 스스로가 이러한 것을 인지하는 것과 상관없이 매우 도전적이며 진취적인 행동으로 보여주는 것이다. 최근 중국에서는 알리바바를 창업한 마윈의 영향을 받는 30대 후반에서 40대 후반의 경력을 충분하게 가진 사람들이 스타트업으로 새로운 시작을 하는 사람들이 늘어나고 있는 것을 본다면 메이커로서 누구나 시작을 할 수 있고 자신의 경력전문성기반으로 새로운 경력을 시작할 수 있다는 시사점을 제공하고 있다.


둘 째, 혁신을 통한 창의성이다. 창의성은 새로운 생각이나 개념을 찾아내거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 새롭게 조합해 내는 것과 연관된 정신적이고 사회적인 과정으로 지속적인 혁신을 통해서 발현되는 특징을 가지고 있다. 어느 날 갑자기 무엇인가 떠오르거나 생각이 정리되면서 창의적인 아이디어가 떠올랐다는 이야기를 잘 못 해석하여 창의성이란 갑자기 발현되는 것으로 오해하는 경우가 많은데 갑자기 떠오른 좋은 생각은 의식과 무의식을 넘나들며 꽤 오랜 시간의 고민을 통해서 결론에 이르게 되어 최종적으로 표출된 것이라 할 수 있다. 그래서 창의성은 오랜 시간 스스로의 노력을 통해 발견되고 훈련되어 지는 특성을 가지고 있는 것이다. 창의성이 발현되지 않는다며 고민하는 경우가 많은데 창의성은 어떠한 것을 표현하기 위한 스스로의 정리와 연습 없이는 표출이 불가능하며 스스로의 경험이 부족할 경우 생각들을 분리하고 조합하는 역량이 부족하여 어렵게 느껴지는 것이다. 즉, 자신이 개발하는 것이지 타고난 재능에 기반을 두는 것이 아니다. 메이커 역시 타고난 재능을 가지고 자연스럽게 역량을 발휘하여 되는 직업적 성질의 것이 아니다. 바로 스스로가 개발하고 경험하며 노력과 시간을 투자해가며 메이커가 된다는 점에서 창의성의 특징을 발견해 볼 수가 있다.


마지막으로, 공유정신 이다. 메이커는 오픈리소스 플랫폼에서 시작하기 때문에 초기 진입장벽이 없고 하드웨어나 소프트웨어 사용에 있어 라이선스 계약이나 비용지불에 대한 걱정 없이 사용이 가능하기 때문에 메이커로 성장해가면서 자신이 축척한 기술들을 대부분 공유하는 태도를 가진다. 기업을 하거나 직장인이라면 애써서 쌓은 지식을 왜 다른 사람과 나누는 것인가에 대해서 특별하게 이득 볼 것이 없을 텐데 왜 그러한 결정을 하는지 모르겠다는 결론에 도달한다. 메이커는 자신이 가진 아이디어를 혼자 고민하여 자신의 것만을 만드는데 집중하지 않는다. 왜냐하면 아이디어를 구체화하는데 이미 오픈 플랫폼의 도움을 받았으며, 공유를 통해 다른 사람의 아이디어와 견주어 보거나 의견을 구하거나 또는 새롭게 합치는 과정을 통해서 보다 더 좋은 결과를 낼 수 있을 것이라는 개방된 태도를 견지하기 때문이다. 

이러한 3가지 특징은 앞서 언급한 명함에 적혀진 부서와 직급으로 스스로를 제한하고 정의하는 사람들과는 완전히 다른 메이커로서의 마인드를 충분하게 설명하고 있다. 이러한 마인드셋을 개발하고 자신에게 적용해보려는 노력을 통해 자신이 할 수 있는 일에 제한을 두고 움직이는 것이 아닌 세상의 빠른 모든 변화와 함께 하며 미래의 불안정한 고용에 관한 이슈를 스스로 해결할 수도 있을 것이다. 


경력변화전문가 

신현종

중부대학교 교양학부 교수 / 강의문의, 출판 및 원고문의: 010-9538-4901 , hjshin@pairing.co.kr

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