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by 수수수 Nov 11. 2021

메타버스는 공간이 아닌 시점이다

https://www.youtube.com/watch?v=7SeJ6anb3TU&t=149s


애정하는 유튜브 채널 '김단테'에 올라온 어제자 유튜브 영상에서 IT업계의 최전선에서 활동하는 사람들의 '메타버스' 토론을 다뤘다. 


토론은 메타버스와 관련된 것이 으레 그렇듯, 혼란스러웠다. 옹호하는 사람조차 그 정의를 명확하게 내리지 못했고, 사례를 가져와 자신의 논지를 굳히기 급급했다. 회의적인 사람, 이에 익숙하지 않은 사람의 입장에서는 뚜렷한 제품이나 서비스가 존재하지 않으니 쉽게 납득하기 어려워했다. 해당 토론을 '김단테'님이 마무리하고 정리하는 단계에서 'Shaan Puri'의 트위터를 인용했다. 


<메타버스는 공간이 아닌 시점이다.> 

<디지털에서의 삶이 물리적 삶보다 중요해지는 시점이 '메타버스'다.> 


우리가 AI의 특이점을 설명하려 할 때, 그것을 위해 어떤 제품이나 서비스를 예시로 가져온다면 사람들은 더욱 혼란스러워할 것이다. 메타버스에 관한 담론들은 정확히 이 시점에서 꼬여버린 것 같다. 시점을 공간이나 제품/서비스로 접근하니 모두가 다른 말을 할 수 밖에 없었던 것이다. 


그리고 이러한 관점에서 봤을 때, 메타버스는 인터넷의 등장에서 시작되어 지난 20년간 계속 된 흐름이고, 코로나19로 인해 그동안 수면 아래에서 축적되어온 변화가 가시적으로 드러났다고 할 수 있을 것 같다. 결과적으로 2021년 현재, 우리는 이미 메타버스에 도달했다고 봐도 무방할 정도로 일상에서 인터넷 활동이 차지하는 비중이 크다. 


메타버스에 대한 개념을 명확히 하고 난 뒤, 메타버스가 도래한 이 시대의 핵심은 '커뮤니티'라는 생각에 다시 한 번 확신이 생겼다. 디지털 세상의 삶이 중요해진 것은, 단순히 거기에 유튜브 영상이 있거나 재미있는 밈이 있거나 플레이할 게임이 있기 때문 만은 아니다. 그 핵심적인 이유는 같이 영상을 보면서 댓글을 남기는 '사람들', 밈을 공유하고 창작하는 '사람들', 게임을 같이 플레이하는 '사람들'이 있다는 것이다. 


앞으로는 인터넷 커뮤니티 쪽으로 방향을 잡아 고민을 해봐야 할 것 같다.

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