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by 옆자리 소금녀 Mar 17. 2022

내 최애가 살아 움직인다면?
[코드스테이츠 PMB11]

카카오웹툰과 NFT 시장의 가능성

코드스테이츠 PMB11기 W1D4


카카오 웹툰 GUI가 리뉴얼되고 난 후 온갖 커뮤니티에서 바뀐 UI에 대한 불만을 용암처럼 쏟아내던 때가 있었다. 솔직히 웹툰이나 웹소설은 타 플랫폼 이용 빈도가 높았던 나는 바뀐 UI를 비판할 건덕지도 없었지만 몇 주 전 진행했던 웹툰 서비스 기획 스터디에서 역시나 바뀐 UI/UX 디자인에 대한 개선안이 많이 나왔었다. 나는 그때를 기점으로 카카오 웹툰 UI를 열심히 뜯어보았는데 기준을 모르겠는 웹툰 정렬, 무한 스크롤, 묘하게 산만한 애니메이팅의 남발 등 그래, 분명 유저 입장에서 불편한 점들이 많이 있었다. 그런데 그런 걸 차치하고 내 눈을 사로잡은 것, 내 마음을 뒤흔든 ui, 바로 웹툰 소개 페이지에 있는 웹툰 캐릭터의 애니메이팅 기능이었다.

저 가운데 캐릭터가 움직인다. 2-3초 미만의 짧은 애니메이팅이지만 움직인다. 그것도 단순한 움직임이 아니라 꽤 화려하다. 무슨 기준인지는 모르겠지만 (아마 상위에 랭크한 인기 웹툰이겠지만) 몇몇 웹툰은 홍보용 애니메이션 영상도 재생 가능하다. 움직이지 않던 내 최애가 살아 움직이는 진귀한 경험은 오타쿠의 마음에 불을 지핀다.. 만화를 좋아하는 사람의 마음에는 불을 지피는 UI이지만 PM의 자아는 의문을 던진다. 아니 이렇게 애니메이팅이 많은데 서버가 감당 가능한가? 이 속도가 말이 되나? 그럼 카카오는 왜 대대적인 UI 개편을 실행한 걸까? 아니 그전에 저 애니메이팅이 새로운 형태의 BM이 될 수 있을까?


이 물음들을 충족하려면 먼저 국내외 웹툰 시장 규모를 확인해야 한다.

웹툰 업계 시장규모


국내 웹툰 산업 규모는 2020년 웹툰 산업 매출액 약 1조 538억 원으로 전년도 대비 4,137억 원(64.6%) 증가했고 매년 약 30% 이상의 성장률을 보이며 그 규모를 키워가고 있다. 특히 한국 웹툰 업계의 폭발적인 성장은 수입에 의존한 것이 아닌 자체적인 IP제작 및 수출에 의한 성장으로 만화 강국 일본을 포함한 태국, 대만, 인도네시아, 북미 등 전 세계적인 경쟁력을 자랑한다.  


그럼 이렇게 각광받는 웹툰 산업에서 카카오 웹툰의 시장 점유율을 살펴보자.

카카오페이지는 다음과 합병하기 전인 2020년 기준으로 독점 작가수 315명, 비독점 작가수 600명으로 전체 작가수 915명을 보유하고 있었고, 이는 네이버 웹툰을 포함한 국내 웹툰 업계에서 최다 작가수를 자랑한다. 작가수가 많다는 건 그만큼 보유한 콘텐츠가 많다는 것이고, 1차 콘텐츠가 각종 OTT 플랫폼을 포함해 다양한 미디어에서 2,3차 가공되어 보급되는 것을 생각하면 카카오가 보유한 작가수는 카카오 미래 IP가치로 설명된다. 그런데 다양한 콘텐츠와 현지 만화 업계와의 협업 등으로 태국과 일본 시장에서 1등을 거머쥐는 카카오는 내수 시장에선 조금 다른 양상을 보인다. 한국 콘텐츠 진흥원이 발표한 '2020 웹툰 사업체 실태조사'에 따르면 네이버 웹툰 페이지뷰 점유율은 전체 시장의 65.1%에 이른다. 이는 카카오가 운영 중인 카카오페이지(15.6%)와 다음 웹툰(3.9%)을 합친 것보다 3배 이상 높은 수치이다.

비록 국내 시장 점유율에서 네이버가 월등한 점유율을 자랑하긴 하지만 IP 시장이 그렇듯 시장 점유율만으로 플랫폼의 우열을 가리긴 힘들다. 카카오 엔터는 웹툰, IP 중심의 유통 중심의 스토리산업부문은 다음 웹툰을 카카오 웹툰으로 확대 개편한 이후 지난해 3분기 기록한 매출액 1484억 원 대비 47% 증가한 이익을 냈다고 알렸다. 이는 네이버보다 약 300억 원이 앞서는 규모로 시장 점유율에선 네이버에게 패를 내줬을지 모르지만, 각종 IP를 활용한 콘텐츠 유통 매출은 네이버보다 우위를 차지했다. 카카오의 경쟁력은 IP 비즈니스를 활용한 다양한 콘텐츠 생산이라 생각해 볼 수 있다.


실제로 드라마로 성공을 거둔 '사내 맞선, 지금 우리 학교는, 지옥, 스위트홈, 이태원 클라쓰, 경이로운 소문' 등은 웹툰을 기반으로 드라마로 재가공된 콘텐츠이다. 이렇게 오리지널 IP에서 음악, 드라마, 뮤지컬, 영화, 게임 등 새로운 콘텐츠로 가공되어 유통되는 경우가 점점 많아지고 있고, 이렇게 K콘텐츠가 국내적으로 그리고 세계적으로 팬덤 문화를 형성하며 새로운 비즈니스 모델이 형성되기도 한다.


자 그러면 앞서 내가 이야기했던 오타쿠의 심금을 울린 저 애니메이팅 또한 NFT라는 방식으로 잠재적인 IP 비즈니스로 치환될 수 있을지 생각해보자.


팬덤 문화를 살펴볼 때 빠질 수 없는 게 바로 '굿즈'이다. 좋아하는 걸 수집하고 싶은 건 인간의 욕구다. 인형부터 시작해, 폴라로이드 사진, 키링, 그림, 책, 탑로더, 다이어리 등 수많은 굿즈들이 생성된다. 그럼 애니메이팅을 NFT 폴라로이드로 가공해 새로운 비즈니스 모델을 수립할 수도 있지 않을까? 실제로 카카오는 인기 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’(나혼렙)의 마지막화(179화) 명장면을 100개 한정 NFT 작품으로 만들어 판매했다. 약 10초짜리 애니메이션인 이 디지털 작품의 개당 가격은 암호화폐 500 클레이(KLAY·약 80만 원)이었고, 이 작품은 1분 만에 모두 매진됐다.


누군가는 만질 수도 없는 가상의 작품을 사는 것에 의문을 가질 것이다. 하지만 앞서 말했듯이 내가 좋아하는 것을 소장하는 것, 그리고 그 속에서 나만의 가치를 찾는 것의 생각 이상의 희소성을 자아낸다. 팬덤 문화를 형성한 팬들은 그 내부에서 나름의 굿즈를 교환하고, 재판매하고, 또 사들이면서 그 가치를 높여간다. 현재 NFT 활용 또한 수집과 소유를 통한 만족에 크게 치우 처져 있지만 미래엔 이를 통한 투자와 거래, 그리고 경제활동이 팬덤 안에서 이뤄지며 새로운 가치를 부여하게 될 것이다.


특히 엔터테인먼트 분야의 NFT는 유니버스 세계관을 설정ㆍ제작하고 그 안에서 새로운 수익 창출할 수 있다. 메타버스 아이템을 제작하거나, 가상 굿즈를 활용하여 유통자와 소비자의 거리를 줄이고 새로운 콘텐츠를 창출하거나 일부 저작권을 구매자에게 나눠줌으로써 각자의 '광야'를 팬덤이 만들어나가는 창작활동을 기대할 수도 있다.


실제로 현재 NFT업계 또한 다양한 시도를 하며 업계의 몸집을 불리고 있다.

아이뉴스 24의 기사에 따르면 블록체인 데이터 플랫폼 기업 체이널리시스는 올해 가상자산 전망 예측을 위해 지난해 동안 가상자산 시장에서 발생한 방대한 양의 데이터를 분석한 결과 NFT 시장 규모가 최소 약 32조 원(269억 달러) 규모로 추산된다고 밝혔다. 이들은 NFT는 지난해 3월 이후 월별 웹 방문에서 40% 이상을 차지하는 특정한 지역이 없을 정도로 전 세계적인 인기를 구사했다"라고 말하며 아직 NFT를 발행하지 않은 많은 아티스트, 크리에이터, 셀럽, 게임 개발자 등이 컬렉션을 출시할 것으로 예상됨에 따라 진화를 거듭할 것으로 예측했다.


포토카드를 맞대고 사진을 찍는 대신 움직이는 NFT카드를 가지고 덕질 인증을 하는 날이 멀지 않았다. 탑꾸나 폴꾸 대신 '엔꾸'를 할 날이 올 것도 같다. 사람들에게 즐거움을 주는 IP 산업의 발달이 기술과 만나면 어떤 시너지를 낼 수 있을지 궁금해진다. 그리고 그날이 기다려진다.



https://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000141/1846684.do?menuNo=200898# 한국 콘텐츠 진흥원

https://www.kcmi.re.kr/publications/pub_detail_view?syear=2021&zcd=002001016&zno=1629&cno=5807 자본시장 연구원

그 외 출처는 연결된 링크에서 확인하실 수 있습니다.

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