1. 콘텐츠 비즈니스가 불확실성이 높은 이유에는 여러 가지가 있지만, 그중 하나는 다른 산업에 비해 리텐션이 극단적으로 낮기 때문.
2. 풀어 설명하면, 프로덕트나 서비스의 경우, 사람들의 주목이나 관심을 받으면 그 서비스로 네트워크가 집중되고, 다시 그 서비스나 제품을 쓸 가능성이 높지만,
3. 콘텐츠의 경우, 하나의 히트 콘텐츠가 나온다고 해도, 거기서 발생한 트래픽이 다음 콘텐츠나 다른 콘텐츠로 이동할 가능성이 극히 낮고, 한 번 본 콘텐츠를 다시 보는 경우도 극히 적달까?
4. 그래서 콘텐츠 비즈니스를 하는 사람들은, 특별한 경우를 제외하고는, 콘텐츠를 발행할 때마다 매번 제로 베이스에서 시작하는 듯한 느낌을 받을 수밖에 없는데, 그래서 새로 만드는 콘텐츠가 어느 정도의 조회수나 사람들의 반응을 얻을 수 있는지에 대한 예측이나 추정이 거의 불가능하달까?
5. 그렇기에 잘은 모르지만, ‘개인적으로 콘텐츠 비즈니스의 역사는 이 불확실성을 줄이고, 리텐션을 조금이라도 높이는 방향으로 진화해왔다’고 생각하는 편.
6. 스타 시스템, 팬덤, 편성, 시리즈 콘텐츠 등이 그 과정에서 등장한 것들이라고 생각하고.
7. 그런 의미에서 책 <프로세스 이코노미>를 읽고, 저자가 주장하는 ‘프로세스 이코노미’가 어쩌면 창작자들에게는 리텐션을 만들어줄 수 있는 하나의 장치가 될 수도 있겠다는 생각을 했다고 한다.
8. 1) Why와 프로세스를 공유하고, 2) 그에 공감하고 동참하고자 하는 사람들을 모아서, 3) 목적지뿐 아니라, 목적지 넘어까지 계속 함께 가는 구조를 만들 수 있다면, 4) 그 자체로 엄청난 리텐션을 만드는 행위일 수 있으니까.
9. 그리고 그게 프로세스 이코노미든, 팬덤이든, 아니면 멤버십이든, 최소한의 바텀 라인을 다진 사람은 그렇지 않은 창작자나 사업자에 비해 훨씬 더 유리한 고지를 선점할 수밖에 없을 것 같고.
10. 거칠게 표현하면, 하수는 바이럴을 노리지만, 고수는 리텐션을 노린달까? 예술가는 이 둘 모두를 아예 신경 안 쓰는 것 같고. 무튼 나 화이팅!
#오늘의아무말
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