2025 게임마당 게임잼 참가 후기

첫 게임잼에서 느낀점

by HITON


생애 첫 게임잼인 2025년 게임마당 게임잼에 참여했다.

게임마당에서 주최하고 게임마당의 리소스를 이용해 온라인으로 대략 3.5일(금요일 2시에 시작해 월요일 오전 11시까지) 동안 게임을 만드는 게임잼이었다. 8월에 신청을 하고 거진 한달의 기다림을 가진 끝에 9월 1일 참가확정을 받은 문자를 받았다.


내가 게임잼에 참가하게 된 이유는 같은 꿈을 꾸고 있는 사람들과의 네트워킹을 하고 싶다는 마음 때문이었다. 비록 첫 게임 잼이 온라인으로 진행되지만 새로운 사람들과 호흡을 맞추고 게임을 만들게 될 기대감이 오리엔테이션 전날까지 앞섰다.


게임잼에 신청 선정이 되자마자 게임잼 후기들을 찾아보면서 3.5일동안 만들 수 있는 게임의 크기, 기획, 인력에 대해 가늠을 잡아보았다. 그러다 생각한 것이 무엇보다 중요한건 주어진 시간 안에 끝낼 수 있는 기획을 해보자는 것이었다. 그렇게 이틀간의 자료 조사 시간을 지나 오리엔테이션이 다가왔다.


오리엔테이션의 핵심은 무작위 구술 프로그램을 통해 팀원을 정하는 것이었다. 프로그램이 무작위로 구술을 굴려서 누가 먼저 깔대기로 내려오냐는 것이었는데. 나는 여섯번째로 당첨되었다. 그렇게 새로운 방식으로 무작위 팀원(프로그래머2명, 아트1명)이 결성되었고 다음날까지 디스코드로 팀원 방 배치를 진행한다고 안내를 듣고는 오리엔테이션이 끝났다.


목요일에 밤을 새워가면서 아이디어를 구상하기 시작하였다. 내가 다니는 SBS 게임아카데미학원의 쌤께서는 유투브에서 인디게임 탑100선을 찾아보고 5개에서 10개의 아이디어를 준비해가라고 했지만, 나의 아이디어 고갈과 아직은 초보 기획자로서의 한계 탓인지 밤새 2가지의 게임의 아이디어를 준비했다.


첫번째는 액션 퍼즐 게임이었고 두번째는 퍼즐 플랫포머 게임이었다.


디스코드로 첫 팀원들과 이야기를 나눴고 아이디어를 공유하기 시작했다. 팀원들은 나의 두번재 게임 기획에 투표를 하였다. 두번째 게임 기획은 퍼즐 플랫포머 게임으로 색깔을 잃어버린 디스토피아 시대 (흑백의 세상)에서 색을 칠할 수 있는 캐릭터가 세상의 색깔을 물들어가면서 디스토피아에서 회복하는 내용을 다뤘다.


프로그래머분이 비슷한 게임으로 Chicory - A Colorful Tale 이라는 게임을 추천하였고, 나는 탑다운 형식으로 퍼즐 어드벤처 게임을 기획하게 되었다. 마치 스케치북에 캐릭터가 색을 칠하면서 퍼즐을 푸는 형태인 것이다.


금요일 오후 2시 게임 잼의 개회식과 함께 본격적인 게임 개발이 시작되었다. 여기서부터 기획에 대해 많이 배우게 되었다.먼저 시작은 말했던 단어의 문제였다. 나는 퍼즐 탑다운 뷰의 형식을 머릿속에 그리면서 그만 팀원들에게 탑다운이 아니라 플랫포머라고 말해버린 것이다. 즉, 기획이 바뀐것을 잘 표현하지 못했던 것이다.


그렇게 개발자들은 빠르게 코딩을 짜러 가셨고 총 4시간의 시간을 소모하셨다. 그 시간 동안 나는 탑다운 뷰로 레벨 디자인을 하고 있었던 것이었다. 그렇게 해서 4시간 후인 대략 7시에 온라인으로 미팅을 가졌고 서로의 다른 의견차를 알게 되면서 다시 탑다운으로 바꾸고 디자인을 짜러 가시게 되었다. 그렇게 나는 빠르게 빠르게 페이퍼 프로토타입을 보내드렸고 첫날은 밤 1시 정도에 탑다운 뷰로 다시 개발한 테스트 빌드를 보여주셨고 우리는 서로의 방향성이 맞다는 것을 확인하면서 첫날을 마무리했다.


두번째 날인 토요일은 오전 11시에 디코에서 모여서 서로의 할일들을 리스트업하고 스케줄링을 했다. 그리고 오후 5시에 기획 멘토링 회의를 했고 거기에 아주아주 크게 그만 깨져버렸다. 멘토는 게임이 너무 재미없다. 절대적인 평가에서 낮다는 혹평을 하고 말았다.


멘탈의 충격을 받은 나는 팀원들에게 같이 상의를 하자고 했고 팀원들은 기존의 방식을 유지(색깔을 칠하면 상하좌우로 움직임)하자면서 그대신 레벨 디자인을 새롭게 하자는 제안을 했다. 나는 그래서 복잡하게 오브젝트를 색칠해서 움직이며 오브젝트들을 치우고 목적지에 도달하는 디자인을 하고 넘겼다.


그렇게 밤 10시쯤에 프로그래머들이 무슨 일을 하고 있는지 궁금한 나는 디코 방에 들어가게 되었고 프로그래머들은 새롭게 레벨 디자인 된 것이 첫번째로는 구현하기가 어렵고 두번째로는 재미가 없고 세번째로는 기믹이 새롭지가 않다는 것이었다. 즉, 재미가 없다는 것!


그러면 어떤 재미를 추구해야할지에 대해 프로그래머 두분과 아트 한분과 다 같이 팀 회의를 진행하게 되었다. 그렇게 11개의 아이디어가 나왔고 그 중에 서로의 투표를 통해 색깔이 연료처럼 사용된다, 물체에 색을 칠해 열쇠를 움직여서 문을 열어야 한다, 색을 칠한 오브젝트가 닿으면 그 색이 번지는 스펀지가 있다는 세가지 규칙을 새롭게 적립하게 되었다.


그렇게 세번째 기획이 바뀌었고 프로그래머분들은 코딩을 짜러 가셨고 나는 레벨 디자인을 다시 하게 되었다. 스테이지 1(좌- 초록 우- 노랑 움직임 설명) 스테이지 2(상- 파랑 하-빨강 움직임 설명) 스테이지 3(상하좌우로 오브젝트로 열쇠를 밀어 문을 여는 열쇠 기믹) 스테이지 4 (오브젝트에 색을 칠해 오브젝트가 스펀지와 부딪히면 스펀지가 색을 흡수해 해당 방향으로 쭉 움직이는 기믹) 스테이지 5(열쇠+스펀지 기믹) 스테이지 6에서 보스전(색을 칠해 보스를 죽임)을 진행하기로 했다.


새벽 6시까지 작업을 이어갔고 그렇게 서로 작업을 중지하고 잠을 자러 갔다. 나는 바꾸고 싶은 레벨 디자인이 있어 오전 9시에 일어나 전달하였고 팀원분들은 12시에 일어나 다시 작업을 이어 나가게 되었다. 그렇게 마지막 일요일을 불태우기로 한 우리들은 월요일 오전 11시까지 달려갈 것을 목표로 작업을 시작했다.


나는 틈틈히 저작권 없는 사운드 찾아 넣었고 프로그래머분들은 코딩을 끝내는 대로 빌드를 주기 시작했고 그것을 테스트하면서 디버깅 작업을 이어가기 시작했다.


그렇게 밤을 새고 못자고를 반복하고를 월요일 오전 11시 를 10분 남겨두고 빌드를 제출하고 드디어 게임잼이 끝냈다.


디코로 작별인사를 고하면서 서로의 소감을 얘기했는데. 게임잼에 두번 정도 참가한 프로그래머 한분은 기획이 바뀌었는데 완성을 한 경험이 적으셨다면서 완성을 했다는 것에 큰 만족감을 느낀다고 하셨고 다른 프로그래머 한분과 아트분 한분은 자신의 실력을 더 보여주고 싶었지만 시간 상 제한으로 인해 못 보였줬다는 것에 아쉬움을 느끼셨다.


나는 일단 완성을 했다는 것에 크게 만족감을 느끼고 있다고. 이정도 퀄리티가 나올 것이라고 생각하지 못했는데 나오게 되어서 정말 많이 배우고 뿌듯한 작업이었다고 말했다.


수상 결과는 추후에 나오지만 수상을 했든 못했든 첫술에 배부를 수는 없다고 생각한다. 이번 게임잼의 의의는 팀원들과 일하는 경험을 쌓고 완성을 했다는 것에 만족한다.


다음 편에서는 기획한 게임에 대해 설명해보도록 하겠다.

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