Part 3. 함께하는 탐구생활 #4
전동 킥보드는 대중교통수단을 대체할 수단으로써 주목받으며, 뉴욕, 샌프란시스코, 파리, 마드리드 등 미국과 유럽 대도시에서 공유 킥보드 서비스로 대중화되고 있습니다. 국토교통부는 공유 킥보드가 1인 운송 수단임에도 불구하고, 2명 이상이 탑승하는 상황에 대한 문제를 제시하고 있습니다.
현재 전동 킥보드는 도로교통법 및 자전거 활성화 법률에 의거하여 운송 수단으로 규제되고 있습니다. 이에, 무면허 운행으로 사고가 발생하면 12대 중과실로 처리되며, 불법이 적발되면 과태료와 같은 불이익이 생길 수 있다. 이러한 문제 외에도, 일반 승용차에 6인 이상 탑승할 수 없는 것과 같이, 공유 킥보드 서비스를 이용할 때는 2인 이상 탑승하는 경우는 불법인 상입니다.
현재 도로교통법 제50조 10항에서 따라서 개인형 이동 장치의 운전자는 행정안전부령이 지정하는 승차 정원을 초과하면 안 됩니다. 즉, 전동 킥보드에 승차하는 이용자는 정 원이 1명을 초과하면 안 되는 것이죠.
현재 탑승, 인도 주행, 불법 주정차 등 전동 공유 킥보드로 인한 다양한 문제가 불거지며 이런 문 제들을 제재하기 위한 처벌조항 등이 마련됐지만 실제 단속은 어려운 상황이라고 합니다. 이에 킥보드 탑승자를 단속하기보다, 디바이스 자체에서 문제의 상황을 인식하고 대응하게 하는 방법이 필요하다 제시되고 있죠.
Neuronal Mobility(2021)는 인도 위 고속질주나 불법주차, 2인 탑승 등을 자동으로 방지하는 전동 킥보드 운영 시스템을 개발하여 글로벌 시범 운영에 나선다고 밝혔습니다. Kim&Jeong(2022)은 공유 킥보드를 사용하기 위해서 반드시 헬멧 착용을 요구하는 조건을 스마트폰의 앱을 통해서 실시간 감지되는 사용성을 제시했습니다. Kim et al.(2022)은 전동 킥보드에 2인 이상 탑승한 경우를 인 지하여 강제로 정지하도록 하는 로드 셀 기술을 제안했습니다.
하지만 위의 기술은 사용자에게 불편함을 만들기도 합니다. Lee&Kim(2021)은 킥보드를 사용하는 동안 앱에서 나오는 정보가 제대로 보이지 않는 UI 구조가 문제 해결에 어려움을 겪는 시나리오의 문제를 제시했습니다. 즉, 기술을 바탕으로 문제 상황을 인지하여 디바이스가 정지되는 상황에 대한 정보가 사용자에게 명확히 전달되지 못하면 불편함을 유발하게 된다고 할 수 있습니다.
이를 바탕으로, 2인 이상 탑승자가 킥보드에 올라오면 선행연구에서 제시한 기술을 바탕으로 운행이 정지되는 상황은 반드시 스마트폰의 앱에서 보여야 긍정적일 것이라는 가설을 세웠습니다.
이를 확인하기 위해, 3가지 방향을 바탕으로 사용자 시나리오를 구성했습니다. 첫째, 2인 이상 탑승 시 운행에 제약을 두기 위해 킥보드와 연결된 스마트폰에 Lock이 되는 상황을 전달한다. 둘째, 킥보드를 이용하며 위반한 내용을 경고 알림을 통해 전달한다. 셋째, 킥보드 이용 시 위반한 내용을 상기시킴과 동시에 재발 방지를 위하여 누적된 경고를 확인한다.
탐구를 위해서 UI 화면은 2인 이상이 탑승하게 되면 Lock이 걸리게 되면서 동시에 이용법 위반 경고를 팝업 화면을 통해 전달하는 구조로 디자인하였습니다. 이후 탑승자 한 명이 내리고 나면 Lock이 풀리게 되면서, 킥보드를 이용할 수 있다는 내용을 확인할 수 있습니다.
위 과정에서 받은 경고 1회는 경고 기록 히스토리 화면에서 확인할 수 있습니다. 이곳에선 탑승 인원 초과, 헬멧 미착용 등 킥보드를 이용하며 위반한 내용들을 확인할 수 있고 이들을 통합한 안전 운전 점수도 확인이 가능합니다. 2인이상이 탑승하였을 때, 발판의 어느 부분에 무게 중심이 집중된 상황이 되면, 앱 내 UI 화면에서 확인할 수 있도록 하였습니다.
탐구에서 확인하고자 하는 앱의 유무가 미치는 사용자 경험을 확인하기 위해서, 앱의 존재에서 차이가 나는 사용자 시나리오를 비교 대상으로 설정했습니다. 시나리오에서 벌점이 누적되는 상황은 문제를 일으킨 후 언제든 확인할 수 있다는 전제로 구성하였기에, 앱의 유무와 상관없이 볼 수 있도록 설정했습니다.
83명의 피험자로 3가지 요인을 확인했습니다. 이는 만족도, 고민의 정도, 재사용 의도입니다. 탐구 결과, 두 시나리오의 3가지 요인의 평균값 차이는 유의변수 0.05보다 낮아, 그 차이가 유의미하다 확인했습니다.
이러한 탐구를 통해, 기술을 바탕으로 디바이스가 문제 상황을 스스로 인식하고 판단하여 행동하는 것이 편할 수 있으나, 사용자 입장에서 정보 전달을 받는 편이 긍정적일 수 있다는 것을 확인했습니다. 이를 통해, 안정적인 사용자 경험을 유발하기 위해서, 기술을 바탕으로 한 문제 해결방안도 좋으나 사용자 입장의 시나리오를 바탕으로 기술이 활용되면 보다 긍정적인 영향을 이끌 것이라는 데 도움이 되면 좋겠습니다.
with 김용환, 곽나영, 김대희, 박찬호, 이민창, 전병현
(본 탐구는 계명대학교 시각디자인전공 학부생과 진행한 BX 수업의 결과물 입니다. )