포커는 스포츠인가? e스포츠는 스포츠인가?
2018.10월 임요환이 우승했다. 스타크래프트가 아닌 포커게임으로 우승했다. 당시는 우승했는지 몰랐다. 2019년 초 한 라디오 프로그램에서 그의 목소리를 듣고도 긴가민가 했다. 우리가 아는 그 테란의 황제 임요환 맞나? 오랜만에 라디오를 통해서 듣는 그의 목소리가 생소하게 들렸다. 그런데 프로포커플레이어라니? 그런 스포츠도 있었나?
포커를 도박이 아닌 스포츠로 볼 수 있는가에 대한 논란은 과연 e스포츠를 게임이 아닌 스포츠로 볼 수 있는가로 확대해석이 가능하다. 이는 마인드 스포츠를 스포츠로 볼 수 있는가에 대한 문제이기도 하다.
올림픽 국가대표들이 흘린 땀과 노력 때문일까? 대근육 활동은 스포츠인가 아닌가를 논할 때 가장 핵심적인 쟁점 사항이다. 대근육 활동이 결여된 마인드 스포츠가 과연 스포츠인가? 바둑이 아시안게임에서 선정되었다는 이유로 포커가 ESPN에서 중계된다는 이유로 이들을 스포츠로 봐야 한다는 논리는 부족해 보인다. 이 글은 마인드 스포츠에 대한 논란을 새로운 관점으로 바라봐야 할 필요성에 대해서 이야기 하고 있다.
마인드 스포츠는 스포츠인가? 도대체 언제쯤 스포츠 대열에 합류할 것인가? 단골 질문이다. 그런데 우선 질문이 별루다. 첫 번째 질문인 마인드 스포츠를 스포츠로 봐야 하는가에 대한 이분법적인 접근은 옳지 않다. 마인드 스포츠에서 마인드를 떼고 싶은 이해관계자들의 논쟁은 이해가 되나 (어서 논쟁을 끝내고 싶겠지만......) 좀 더 긴 호흡으로 좀더 현실적인 관점에서 바라보는 것에서 시작해야 한다. 두 번째 그렇다면 도대체 언제 스포츠 대열에 합류할 수 있을까? 마인드 스포츠를 포함한 비인기 스포츠들은 대게 다음과 같은 커다란 목표를 가지고 있다. 바로 아시안 게임이나 올림픽과 같은 큰 무대로 진출하는 것이다. 아무래도 이런 메가스포츠에 정식 종목으로 채택되면 그 종목에 대한 위상과 관심이 높아지고 나아가 재정적 지원이 뒷바침되기 때문이다. 문제는 '언제'에 지나치게 포커스가 맞추어져 있다는 것이다.
더욱 중요한 건 다음 두 가지 시선이다.
첫째, 명분에 대한 논리는 대개 다음과 같다.
재판부는 “포커는 실력 게임으로, 숙련도를 키우면 이길 확률이 높아지는 등 결과에 큰 영향을 준다”며 “전문 포커 플레이어는 수학적 계산 능력과 인간 심리에 대한 지식을 포함한 여러 재능과 관찰력, 기만술 등을 총동원한다”고 설명했다.
- 뉴욕 연방 법원, 2014.02 -
"우리 사회는 도박은 무조건 패가망신의 지름길이라 여깁니다. 하지만 그게 다는 아니죠. 바카라 같은 게임은 90% 운이 승패를 좌우하지만, 포커에선 고도의 심리전을 통해 상대 패를 예측하는 실력이 꼭 필요합니다.”
- 케빈 송 한국홀덤협회장 중앙일보 인터뷰, 2018.11 -
스포츠에서 명분이 목숨처럼 중요하다고 하고 포커가 스포츠로서 가치를 포함하고 있다곤 하지만 결국 이를 결정하는 건 대중들이다. 스포츠의 개념이나 올림픽 정신은 시대정신을 반영해 변화하고 있기 때문에 큰 흐름에서 대중들이 스포츠로 인식하면 스포츠인 것이다.
가끔, 중고등학교 특강을 나가면 빠지지 않고 물어보는게 있다. e스포츠는 스포츠인가? 아닌가? 만약 이 글을 읽고 있는 당신이 30~40대 라면 이 질문에 대해 50:50정도로 의견이 엇갈릴 수 있다. 만약 당신이 10대라면......e스포츠가 스포츠라는데 100%, 1000%동의할 것이다. 10대에게 스포츠란 게임 이상의 가치를 가진다. e스포츠가 스포츠인가 아닌가에 대한 논의와 별개로 e스포츠는 이미 팀이 존재하고, 코치가 있고, 게이머마다 특징이 있으며 스타가 있다. 한해 리그를 마무리하는 챔피언십이 갖추어져 있다. 상금 규모도 매해 어마어마하게 성장하고 있다. e스포츠는 이미 산업적으로 완성형에 가까워 졌다. 역사를 쓰고 있다.
참고로 2017년 e스포츠 총상금 규모는 1억5천만달러(1694억원)규모이며, 2017-18 PGA투어는 총 49개 대회, 총상금이 3억6300만달러(약 4100억원)규모다. e스포츠가 세계 최고의 스포츠 리그를 무서운 속도로 따라 잡고 있다.포커가 아무리 스포츠로서 가치를 가지고 있다하더라도 결정적인 것은 대중들의 인기다. 인기는 시장이고 시장은 돈이다. 아시안게임을 경험했던 바둑이나 스포츠 종목들이 올림픽에 퇴출 되기를 반복하는 것도 대중성을 바탕으로 한다. 결국, 대중들에게 관심을 끌만큼 인기가 있느냐? 가 관건이다.
마인드 스포츠 대표로 이야기 되는 바둑이 2010년 아시안게임에 등장했을 때 당시 바둑의 인기는 상당했다. 한국은 2010년 초반까지 전세계를 대상으로 바둑대회를 휩쓸었다. 하지만 현재 바둑의 인기는 예전만 못하고 시장 크기도 줄어들고 있다. 바둑은 2016년 이세돌 VS 알파고 대결로 새로운 성장 동력을 찾으려고 노력 중이다. 지금 시점에서 바둑이 다시 아시안게임과 같은 메가 이벤트에 정식 종목으로 선정되기 위해서는 인기가 있어야 한다. 리그가 활성화 되어야 하는 것이다.
인기가 무르익으면 때가 된 것이다. 때가 오르면 대중들 인식이 바뀐다. 마인드 스포츠에 대한 명분은 이때 비로서 힘을 발휘한다. 실리가 명분을 낳는 세상이다. 골프와 럭비는 '상업적으로 검증'되었기에 2016년 31회 리우데자네이루올림픽부터 정식종목으로 합류하게 되었다. 확실히 상업성은 올림픽 정식종목 선정에 있어 가장 확실한 기준으로 자리잡았음을 부인할 수 없다. 레슬링이 2020년 핵심종목에서 퇴출된 것이나 배구가 15점 서브권제에서 25점 랠리 포인트 방식으로 탁구가 매 세트 21점에서 11점으로 바뀐 것들도 결국 상업성때문이다.
둘째 시점보다는 관점이 중요하다.
기사는 기본적으로 시점을 중요시 한다. 시점은 시기성이다. 시기성 있는 기사가 대중에게 인기 있다. 그런데 시기성 있는 기사는 휘발성을 내포한다. 제대로 된 관점을 담기에는 시간과 지면이 부족한 것이 현실이다. 박찬호가 야구를 이끌고, 박지성이 축구를 이끌고, 김연아가 피겨를 이끌고 박태환이 수영을 이끌었 듯이 임요환이 포커에서 좋은 성적을 낸다면 대중들은 분명 지금보다 포커에 대한 관심이 커질 것이다.
앞서 언급했듯이 관심은 사람을 부르고 사람들이 모이면 자본도 따른다. 하지만 당장 포커를 스포츠로 볼 수 있는가에 대해 논의할 시기는 아니다. 이르다. 심지어 그 시기를 가늠할 수도 없다. 그 과정에서 여러가지 논리가 나오고 상황은 복잡해 진다. 우선 게임의 묘미를 부각시키는 '관점'이 부각돼야 한다.
e스포츠 초기를 떠올려보자. 스타크래프트 리그가 탄생하고 상금이 생기고 TV로 생중계 되었다. 경기장에 사람들이 모이고 관람하고 응원한다. 특정 선수에 대한 팬 층이 생기고 스타로 이어진다. 스타 간 스토리가 쌓이면서 히스토리로 발전한다. 어르신들은 걱정했다. 이러다가 우리 아이가 게임중독이 되는 것 아니냐고 폐인이 되는 것 아니냐고......실제 언론에서는 게임중독에 대한 우려의 시선이 넘쳐났다.
하지만 임요환 같은 스타가 단축키와 APM(Action Per Minute·분당 활동 수로 일반인은 100수준 프로게이머가 400~500수준이다. 로봇은 1만5000까지 나온다.)을 바탕으로 막강한 기량을 선보였다. 경기력에 있어 프로와 아마추어 간 확실한 경계선을 그었다. 심지어 개발사인 블리자드조차 상상하지 못한 많은 전략과 전술이 쏟아졌다. 마침내 기업들은 팀을 창단하기 시작한다. 좀 더 좋은 성적을 내기 위해 우승을 위해 게이머들은 합숙훈련에 돌입했고 그 과정에서 체계적인 시스템이 자리잡게 되었다. 구단간 이적도 발생했다. 게임 리그가 생겨나면서 동일한 조건아래 마음껏 기량을 펼칠 수 있는 룰도 필요했다. 심판이 필요하게 된 것이다. 대중들은 이것을 하나의 문화로 받아들였다. 지금 보면 e스포츠 리그에 대한 논란이 과거보다 수그러든 것이 사실이다. 물론 여전히 게임에 대한 반대의견은 존재한다. 이러한 현상은 최근 e스포츠에서 가장 인기있는 LOL라고해서 별반 다를 것이 없다. 종목만 바뀌었을 뿐이다.
이 과정에서 중요한 건 건전한 스포츠로 인식 될 수 있는 대중과 언론과의 교감이다. 격투기 단체는 폭력성이 이 강점이자 동시에 약점으로 작용한다. 격투기 단체는 '단순 폭력'이 아닌 그 속에 엄연히 스포츠 맨십이 존재하고 있음을 부각해야 한다.
또한 부정적인 인식을 개선하고자 '학교 폭력 근절을 위한 캠페인'을 꾸준히 펼치는 것도 중요한 과제다. e스포츠 선수와 구단 역시 게임에 대한 묘미를 전달하는 것과 더불어 '게임중독 방지 캠페인'과 같은 활동들을 적극적으로 임해야 한다. 포커의 경우 TV화면에 돈이 왔다 갔다 한다는 점에서 도박성이 가장 큰 문제인데 우선 포커의 묘미를 부각시키고 그 다음 '도박 중독 예방'에 대한 아젠다를 선점하는 것이 중요하다.
지금 당장 포커게임을 한번 봐라. 대 근육 활동을 하는 원조 스포츠 못지 않게 재미있고 박진감 넘친다는 걸 알 수 있다. 스포츠가 가진 승부와 긴장감이 살아있다. 몸싸움 못지않게 두뇌싸움 역시 치열하다. 포커에 대한 묘미가 부각된 이후 그 다음 과정에서 사행성과 도박성이라는 인식을 개선시키기 위해 포커 단체가 제일 먼저 앞장서야 한다. 포커 시장이 커진다고 모두가 노름꾼이 되는 것이 아니다라는 아제다 선점. 대담하게 부정적인 것도 껴안으려고 진정으로 노력할 때 기업들에게는 돈이 대중들에게 즐길 거리 또 하나의 문화가 탄생하는 것이다. 초기에 아직 무엇이 꽃피울지 모르는데 애초부터 싹을 잘라낼 수 없지 않은가? 협회 입장에서는 어떤 아전 다를 선점해서 어떻게 끌고 갈 것인가에 대한 노력이 필요하다. 일반 스포츠 종목처럼 협회 차원에서 조직을 갖추고 선수들이 지속적으로 공익적인 행사에 참여하고 봉사하는 활동이 필수적이다.
종합하자면, 포커는 스포츠인가? e스포츠는 스포츠인가? 마인드 스포츠는 스포츠인가하는 질문을 대할 때
을 가지고 바라봐야 한다.
첫째, 명분보다 실리 현실을 인식하자.
실리는 명분보다 우선이다. 협회는 마니아 층을 등에 업고 탄탄한 리그를 운영하며 신규팬층 확보에 최선을 다해야 한다. 인기를 등에 업고 상업성이 뒷받침 된다면 그때서야 명분이 제대로 힘을 얻을 것이다. 궤도에 오르는 것이다. e스포츠의 경우 문제가 되는 부분이 여성 참가자에 대한 참여율이 적다는 것인데 UFC가 메이저 스포츠로 진입하기 위해 여성 파이터들을 스타로 키우고 리그를 키워간다는 점을 참고해 볼 수 있을 것이다.
둘째, 시점보다 관점이 먼저다.
마인드 스포츠에서 마인드를 떼 버릴 날이 언제 오느냐에 대한 고민보다 어떤 관점을 지속적으로 노출시킬 것이냐에 대한 고민이 필요하다. 해당 종목은 자신이 가진 장점과 단점을 파악하고 단계적인 전략을 세워야 한다. 우선 게임이 주는 묘미를 최대한 부각시켜야 한다. 그런 다음 해당 종목이 가진 약점을 진정성을 가지고 개선하기 위한 전 방위적이 노력이 필요하다. 관점의 전환은 결국 시점을 가져온다.
e스포츠가 역사상 최초 올림픽 정식 종목으로 채택이 되었습니다. 세부 종목은 LOL을 필두로......이런 류의 기사를 보게 될 것이다.
덧붙이자면 스포츠는 결국 타이밍이다.
대한체육회입장에서는 상업적인 부분으로 인한 긍정적 효과에 대해 좀 더 초점을 맞추었으면 한다. 마인드 스포츠는 태생부터 다르다. 옛날 원시인들이 맘모스 잡기 위해 뛰는 것에서 시작한 스포츠와 결을 달리한다. 이전부터 존재한 스포츠가 아닌 시장에서 주도 하고 있는 스포츠를 동일한 잣대를 들이대는 건 너무 엄격하다. 미래 한국이 주도하고 있는 판을 넘겨주는 짓은 하지 말자. 스포츠는 타이밍이다.
협회 역시 대한체육회와의 입장차이를 좁히려는 노력을 해야 한다. 과정은 힘들겠지만 아시안게임, 올림픽과 같이 시스템이 잘 확보된 판에 끼게 되면 e스포츠 역시 시스템적으로 한층 성장할 수 있는 커다란 계기를 맞이하게 될 것이기 때문이다. 결국 파이가 커져야 나머지 비인기 종목들도 win-win할 거리가 생긴다. 아직까지 국내 스포츠 시장은 레드오션에 비 산업화된 시장이라는 점을 잊지 말자.
- 이상 -