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by 곽준원 Jan 18. 2022

메타버스가 도대체 뭔가요?

마크 저커버그는 프랑스 파리에서 열린 비바테크 2021에 참석해 "미래에는 미디어, 예술, 스크린이 물리적으로 존재할 필요가 없다."고 말했다. 저커버그 페이스북 CEO는 VR, AR 분야는 게임을 넘어 적용 분야가 빠르게 확장되고 있으며, 결국에는 스마트폰과 PC의 시대를 대체할 주요 컴퓨팅 플랫폼으로 내다봤다. 왜 마크 저커버그는 물리적 공간이 아닌 가상 현실 세계를 강조했을까?


국내 인구의 절반 정도가 온라인 게임 세상에서 휴식 시간을 보내왔다. 코로나19 팬데믹으로 온라인 게임 업계는 호황을 잠시 맞이하기도 했지만, 사실 코로나19 이전부터 존재했었던 세상이다. 이러한 언택트 세계를 메타버스(metaverser)라고 부른다.



인간은 사회적 동물이라고 아리스토텔레스는 말했다. 이처럼 인간은 어울림을 기본적인 욕구를 내재한 동물이다. 어울림에는 즐거움과 어려움이 공존한다. 그리고 여러 사람과 어울리는 사회적 행동은 중독이라는 비정상적 상태에서 벗어나게 해준다. 인간은 서로 어울려 지내야 정신건강에 유리하다는 뜻이다. 그런데 꼭 그 어울림이 물리적 공간이어야 할까?


앞선 마크 저커버그의 주요 비즈니스 모델을 살펴보면 인간의 어울림이 미래에는 가상 공간에서 이뤄질 가능성이 높다고 말한다. 그리고 현재에도 심리학, 철학, 교육학, 컴퓨터공학, 게이미피케이션 등은 메타버스라는 하나의 세게로 연결한다. 우리는 한 시대, 하나의 지구에서 살아가지만, 각자의 선택으로 동시에 여러 메타버스에서 살아간다. 그렇다면 메타버스에서 우리는 어떻게 적응하며 살아가야할까?


책 <메타버스>에서는 메타버스의 등장 배경, 인류사적 의미, 소통 수단으로써의 가치 등을 소개한다. 그리고 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계 순으로 살펴본다. 그리고 메타버스가 풀어야 할 윤리, 법, 경제, 심리적 문제를 제시한다.



메타버스가 도대체 무엇일까

스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부른다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성이다. 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다.


페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것, 이러한 디지털 세상에서 살아가는 방식이 바로 메타버스다.


세계인들이 스마트폰을 주로 게임, 소셜미디어, 동영상 스트리밍에 활용한다는 점은 확실하다. 작지만 비교적 비싼 물건인 스마트폰을 왜 주로 게임과 소셜미디어, 동영상 스트리밍에 사용할까? 인류의 역사, 인간의 모든 활동과 상호작용에는 기본적으로 놀이, 즐거움이 깔려있기 때문이다.


<메타버스>에서는 스마트폰에서 발생하는 여러 가지 즐거움의 세상을 증강 현실, 라이프로깅세계, 거울 세계로 나눠 설명한다.



1. 증강현실 세계


증강현실이란 개념은 1990년대 후반에 처음으로 등장했다. 현실 세계의 모습 위에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술이 증강현실의 시작이었다. 증강현실은 크게 두 가지 가치를 우리에게 준다. 첫째는 판타지이다. 인간은 놀이를 통해 대략 20개의 감정을 느낀다고 한다. 매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율이다. 둘째는 편의성이다.


증강현실 세계를 구현한 가장 잘 알려진 게임은 포켓몬GO이다. 구글 맵을 활용하여 자신이 위치한 지역에 출현한 몬스터를 수집하는 게임으로 가상과 현실 세계를 조합하여 스크린에 노출한다. 이러한 판타지의 구현으로 사람들은 너도나도 '포켓몬GO'의 피카츄를 얻으려고 여러 장소를 오가며 스크린에서 눈을 떼지 못하며 즐기기도 했다.


물론 장점만 존재하지 않는다. 타인의 거주 공간에 무단으로 침입하는 사건도 발생하고, 개인의 프라이버시를 침해하는 다양한 형태의 윤리, 도덕 문제가 대두되기도 했다. 인간이 만든 세계는 항상 이러한 헛점이 생기고 통제하지 못하면 타인에게 피해를 주기도 한다. 이러한 법적인 체계적으로 확립된다면 증강현실 세계는 여러 곳에서 활용될 여지가 높다.



2. 라이프로깅 세계

지금 이 글을 보고 있는 대부분의 사람들은 자신의 삶에서 경험한 내용과 정보를 기록하여 저장할 것이다. 이처럼 자신의 경험과 정보를 기록하고 공유하는 활동을 라이프로깅이라 부른다. 이러한 세계에 참여하는 살마은 크게 두 가지 역할을 한다.


학습, 일, 일상생활 등 자신이 살아가는 다양한 모습과 자신에게 일어나는 모든 순간을 텍스트, 이미지, 동영상으로 생성하고 온라인 플랫폼에 저장한다. 그리고 다른 사람들이 올려둔 라이프로깅 저장물을 살펴보고 자신의 생각을 텍스트로 남기거나, '좋아요'를 표시하고, 공유하려고 자신의 라이프로깅 사이트에 가져온다.


왜 소설미디어 메타버스에 우리의 삶을 기록하고 공유할까? 삶의 다양한 감정과 상황을 기록하는 목적도 있겠으나, 타인과 연결해 주는 소셜미디어의 기본 특성을 생각해보면 자신의 이야기를 공유하여 인정이나 축하, 위로와 격려를 받고 싶은 마음이 커서 일 것이다. 인정의 욕구는 인간의 본성이니까.


소셜미디어에 무언가를 올리면, 타인이 내게 반응해 주리라는 기대감에 도파민이 분비되며, 실제 타인이 내가 기대했던 반응을 보여주면 엔도르핀이 분비되면서 행복감을 느낀다. 인간은 영원히 만족하지 못하는 존재이다. 그래서 더 많은 피드를 올리고 더 많은 반응을 기대한다.


그런데 왜 우리는 소셜미디어에서 더욱 활발하게 활동할까. 오프라인 강의에서 학생들에게 다양한 질문을 받지 못했던 저자는 유튜브 스트리밍에서 전혀 다른 경험을 했다. 유튜브 채팅창에서 오히려 학생들이 훨씬 더 적극적이며 유머러스한 느낌을 받았다고 말한다.


한 명의 사람이 현실 세계와 다수의 메타버스에서 살아가며, 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상이다. 현대인은 과거에 비해 많은 이야기를 나누고 소통하지만, 자신의 이야기를 전적으로 말하는 기회는 적다. 사람은 자신의 이야기를 더 많이 하고 싶어 한다. 그래서 디지털 시대를 살아가는 우리는 다른 사람이 공유하는 삶의 기록을 열심히 찾아본다. 그리고 의견을 남기거나 '좋아요'를 누른다.


왜 이러한 행동을 보일까? 우선 정보를 얻고 싶은 욕구가 강해서다. 그리고 내가 하지 못한 무언가를 설명하거나 볼 수 있는 대리만족이 크다. 게다가 인터넷에서 활동으로 여러 사람과 소통할 수 있다. 인간은 스스로 혼자가 아니라는 감정, 누군가와 정서적으로 연결되어 있어야 안정감과 소속감을 느낀다.



3. 거울 세계

순천향 대학교 메타버스 입학식


실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메타버스를 거울 세게라고 한다. 순천향 대학교에서는 입학식을 가상 공간에서 진행했다. 학생들은 아바타를 만들고 가상 세계로 입장한다. 이와 비슷한 온라인 상호작용으로 수업하는 미네르바 스쿨은 21세기 대학의 혁신 모델로 평가받는다.


그렇지만 미네르바 스쿨과 같이 실시간 기반의 상호작용 수업이 아닌 일방적인 강의 형식으로 진행된 온라인 동영상 수업은 학생 간, 교수와 학생 간 질문과 토론이 상대적으로 부족한 편이다. 모든 교육이 거울 세계에서만 이뤄질 수는 없다. 우리는 현실에서 만나고 소통하며 배워야 한다.



4. 메타버스와 현실의 관계


메타버스는 특정 기업이 소유하고 있지만, 온라인 안에서 내가 활동하며 내가 만든 데이터의 소유권은 누구에게 있을까? 결론부터 얘기하자면, 특수한 일부 경우를 제외하고, 메타버스에서 생성된 데이터는 대부분 기업이 소유한다.


혁신 기술이라고 하지만 자율주행자동차가 대중화되려면 수많은 정책과 절차가 필요하다. 메타버스 역시 21세기의 혁신 기술임에는 틀림없지만 여전히 넘어야 할 산은 많다고 본다. 언제나 미래는 불확실성으로 가득하다. 그 미래를 어떤 환경으로 만들고 다음 세대에게 물러줄지 여러 논의가 필요하지 않을까.




참고 도서 : 메타버스

저자 : 김상균



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