5년 동안 쌓인 고민과 기획 과정을 담은 인터뷰 전문
올해 다섯 번째 모두의 풍속도가 열렸고, 벌써 참여 수가 21만이 되었다.
그동안 여러 매체에 모두의 풍속도 관련 인터뷰 요청이 올 때 마다 서면 인터뷰를 진행해왔는데, 지면 매체 특성상 모두 담기긴 어렵고 시간이 지나면 찾아보기도 어렵기 때문에 인터뷰 전문을 여기에 남겨두려고 한다.
이번 인터뷰는 2024년 한국전통문화대학교 무형유산학과에 재학중인 박유경 님께서 진행해주셨고, 학과 수업에 활용할 내용이라고 하셨다. 콘텐츠를 꼼꼼히 살피고 질문 주셔서 감사했던 기억이 난다.
인터뷰 정보
인터뷰 날짜 : 2024년 11월
인터뷰 질문자 : 한국전통문화대학교 무형유산학과 박유경
인터뷰 답변자 : 스투키 스튜디오
Q. 궁중문화축전은 국가유산청과 국가유산진흥원이 주최하는 축제로 알고 있는데 어떤 계기로 참여하게 되셨나요?
'모두의 풍속도'는 처음에는 궁중문화축전을 알리기 위한 홍보 콘텐츠로 시작하게 되었어요. 당시 국가유산진흥원과 홍보대행사에서 저희 스튜디오의 이전 작업을 보시고 연락을 주셨는데, 특히 온라인 퀴어 퍼레이드 '우리는 없던 길도 만들지'에서 보여드린 참여형 콘텐츠 방식에 관심을 가져주셨어요. 그래서 비슷한 형태로 궁중문화축전을 홍보할 수 있는 참여형 콘텐츠를 만들어보자는 제안을 받았죠.
사실 처음에는 프로젝트 참여를 고민했어요. 당시 한복이나 전통문화 관련 콘텐츠들이 고증 문제로 이슈화되고 있다는 소식을 접했거든요. 하지만 계약 전에 대행사분들과 충분히 논의하면서, 내부적으로 검수나 소통이 잘 이루어진다면 문제없이 진행할 수 있겠다는 확신이 생겼습니다. 그렇게 사용자 경험 설계부터 디자인, 개발까지 저희가 진행하는 조건으로 계약을 맺고 프로젝트를 시작하게 되었어요.
그렇게 해서 전통 문화와 현대적인 참여 방식을 결합한 지금의 '모두의 풍속도'를 구상하게 되었고, 많은 분들이 이 콘텐츠를 즐겨주시면서 지금은 궁중문화축전의 공식 프로그램으로 자리잡게 되었어요. 처음에는 홍보 콘텐츠로 시작했지만, 많은 분들의 관심과 참여 덕분에 지금까지 오게된 것 같습니다.
Q.〈 모두의 풍속도〉를 기획하게 된 계기와 모두의 풍속도 프로그램을 기획하셨을 때 가장 중요하게 생각하셨던 부분이 궁금합니다.
참여형 콘텐츠를 기획할 때는 사람들이 그 콘텐츠를 통해 어떤 경험을 하고, 그 경험이 실제로 어떻게 활용될 수 있을지를 가장 중요하게 생각해요.
이번 '모두의 풍속도'에서는 사람들이 캐릭터의 동작과 표정을 선택하면서 자신의 소소한 일상과 감정을 자연스럽게 담아낼 수 있기를 바랐어요. 단순히 "멋진 조선 시대 캐릭터"를 만드는 것이 아니라, 각자의 일상 속 모습을 캐릭터를 통해 표현하고 연결해보는 경험을 제공하고자 했죠.
또한, '모두의 풍속도'는 전통의 예전의 형태와 규칙 그대로 제시하기보다는, 지금의 가치관과 맞으면서도 가볍고 친근하게 접근할 수 있는 방법을 찾는 데 집중했어요. 참여자들이 캐릭터를 통해 쉽고 재밌게 전통을 접하면서 자신과 연결된 이야기를 만들어가도록 하는 것이 목표였기 때문이예요.
결과적으로 이러한 경험이 좋게 느껴져서 콘텐츠 내에 직접적으로 궁중문화축전에 대한 언급을 하지 않더라도 궁중문화축전에 대한 관심과 호기심을 자연스럽게 가지게 될 수 있도록 의도했어요.
Q. 현재 디지털을 이용한 문화유산 활용은 정해진 틀에 색을 넣거나 캐릭터의 위치를 정하는 방식의 프로그램들이었는데 〈 모두의 풍속도〉는 여러 복식, 표정, 머리 등을 사용자들이 커스텀할 수 있도록 기획되어 있습니다. 커스터마이징을 활용하신 이유가 있나요?
커스터마이징을 활용한 이유는 사람들이 단순히 콘텐츠를 구경하는 것에 그치지 않고, 직접 참여하며 만들어보는 과정에서 더 깊이 몰입할 수 있다고 생각했기 때문이에요. 사람들이 다양한 동작, 표정, 머리 모양 등을 선택해 캐릭터를 만드는 과정을 통해 각자의 일상과 감정을 캐릭터에 담아낼 수 있도록 했습니다.
특히 전통의 요소를 현대적인 감각으로 재해석하여 캐릭터의 의상이나 동작에 반영했기 때문에, 사람들이 더 자연스럽게 자신을 표현할 수 있었다고 생각해요. 예를 들어, 전통 복식을 성별이나 신분에 구애받지 않고 자유롭게 선택할 수 있도록 하여 사람들이 더욱 편안하게 참여할 수 있도록 했어요.
Q. 전통 회화 작품은 다양한데 ‘전 김홍도 필 평안감사향연도’와 ‘단원풍속도첩’를 착안하여 제작한 이유가 있나요?
평안감사향연도와 단원풍속도첩 속에는 정말 다양한 사람들이 그려져 있는데, 자세히 살펴 보면 각 인물마다 놓인 상황이라든지 감정이 단순하면서도 핵심적인 표현방식으로 잘 드러나 있어요. 옛날 그림이지만 지금 시점에 보더라도 재밌고 공감이 가게 말이죠. 참여자들이 단순히 전통 회화를 감상하는 것을 넘어서, 그림 속의 인물들을 통해 자신의 일상을 떠올리고 공감하는 부분을 콘텐츠에 활용할 수 있을 거라고 생각했어요.
또, ‘평안감사향연도’는 다양한 계층의 사람들이 함께 어우러져 있는 장면들이 매우 생동감 있게 그려져 있어서, 다양한 삶의 모습을 담고자 했던 ‘모두의 풍속도’의 기획 의도와 잘 맞았어요.
‘너랑 나랑, 걷고 잇고’와 ‘모두의 풍속도’와 같이 역사와 전통을 활용한 프로그램을 기획할 때 중요하게 생각하시는 점이 있으신가요?
역사와 전통을 활용한 프로그램을 기획할 때, 가장 중요하게 생각하는 건 사람들과의 거리감을 좁히는 거예요. 저희 역시 처음부터 전통이나 역사에 깊이 관심이 있던 건 아니었고, 오히려 너무 전통적이거나 딱딱해 보이면 거리감을 느끼곤 했거든요.
그래서 역사를 잘 모르는 사람이라도 가벼운 마음으로 참여해서 결과를 완성할 수 있도록 기획하고 있어요. 매 프로젝트 마다 리서치를 충분히 하고 있고, 어떠한 사실이나 대상에 대한 깊이 이해할 수 있게 노력해요. 그렇게 사실이나 대상을 왜곡하지 않으면서도 사람들이 쉽게 공감하고 참여할 수 있는 지점을 만들어내려고 하죠.
예를 들어, ‘너랑 나랑, 걷고 잇고’에서는 화성 지역의 잘 알려지지 않은 독립운동가들을 조명했는데요. 한 달 넘게 자료 조사를 통해 많은 이야기 중에 핵심적인 부분을 간결하고 흥미롭게 풀어내려고 했어요. 디자인 측면에서는 현대적인 톤의 일러스트로 시각화해서 사람들이 거리감이나 부담을 덜 느끼면서도 상황에 공감할 수 있도록 기획했어요.
한편, ‘모두의 풍속도’는 전통적인 요소를 사람들이 자신의 일상과 연결 지을 수 있도록 만들었어요. 캐릭터를 커스터마이징하며 자연스럽게 전통을 경험하고, 재미있게 참여할 수 있도록 설계했죠.
각각의 프로젝트에 맞는 적절한 접근 방식을 고민하면서, 사람들이 어렵지 않게 다가갈 수 있으면서도 의미 있는 경험을 제공할 수 있도록 노력하는 거예요. 우선적으로, 저희 스스로도 설득될 만큼 재미있고 의미 있는 포인트가 있는지 고민을 하고요.
Q. 만약 무형유산으로 프로그램을 기획하신다면 어떤 방식으로 하면 좋을 것 같으신가요?
새로운 무형유산 프로그램을 기획한다면, 그 프로그램의 목적이나 대상에 따라 형태가 달라질 것 같아요.
만약 무형유산을 잘 모르는 사람, 평소에 무형유산에 관심을 두지 않았던 사람을 대상으로 한다면, "무형유산"이라는 개념 자체가 조금 어렵게 느껴질 수도 있으니 아주 작은 단위로 좁혀서 접근해봐도 좋을 것 같아요.
예를 들어, "강릉 단오제를 좋아해 주세요!"라고 말하면 조금 부담스럽거나 추상적으로 느껴질 수 있지만, 강릉 단오제에 등장하는 특정 인물이나 그 시각적인 모습, 혹은 거기에 담긴 흥미로운 이야기 하나를 먼저 접하면 자연스럽게 궁금증이 생기고, 더 알고 싶은 것처럼요!
꼭 모두의 풍속도의 형태가 아니더라도, 각 무형유산의 작은 이야기, 인물, 매력적인 시각적 요소 등을 활용하여 접점을 만들고, 좋은 경험을 제공한다면 자연스럽게 무형유산에 대한 관심으로 이어질 수 있다고 생각해요.
Q. 2021년부터 2024년 궁중문화축전에서 진행된 〈 모두의 풍속도〉프로그램은 조금씩 달라진 형태로 진행되었던 걸로 알고 있습니다. 사람들의 어떠한 피드백을 통해 개선하여 새로운 풍속도 프로그램을 제작하셨는지 궁금합니다.
매년 '모두의 풍속도' 프로그램을 조금씩 개선해왔는데, 이렇게 알아봐 주시다니 정말 감사해요. 저희는 매년 궁중문화축전이 끝날 때마다 참여 데이터를 분석하고, 사람들이 어떤 옵션을 많이 선택했는지, 어떤 요소들이 인기를 끌었는지 꼼꼼히 살펴보고 있어요. 뿐만 아니라 사람들이 SNS에서 자신이 만든 캐릭터를 어떻게 활용하고 표현하고 있는지도 자세히 모니터링하고 있습니다.
사람들이 캐릭터를 어떻게 공유하고, 어떤 맥락에서 사용하고 있는지를 보면서, 다음 콘텐츠에 이를 반영하려고 노력하고 있어요. 예를 들어 많이 선택되지 않은 옵션은 새로운 옵션으로 변경하거나, 매력을 잘 보여줄 수 있도록 다듬어요. 인기가 많았던 옵션은 잘 다듬어서 다음 해에 포함하고 있어요.
이외에도 프로그램을 더 쉽게 사용할 수 있도록 매년 피드백을 바탕으로 다양한 기능을 추가하고 있는데요, 올해는 특히 옵션을 하나하나 선택하며 탐색하는 것이 어렵다는 의견을 반영하여, 랜덤 기능을 추가했어요. 이 기능은 랜덤 버튼을 눌러 여러 캐릭터 조합을 살펴볼 수 있는 기능인데요, 이 기능이 올해 실제로 엄청 많이 쓰이기도했고, 좋은 반응이 많았어요. 이외에도 실수로 잘못 선택했을 때 되돌릴 수 있는 기능도 넣었고요. (사실 더 많아요..!) 이렇게 매년 여러 편의 기능을 추가하며 콘텐츠를 다듬어가고 있어요.
Q. 2021년 생성된 캐릭터가 33만 개라고 보았는데 참여율이 높았던 이유 중 가장 큰 이유가 무엇이라고 생각하시나요? & 풍속도 속 캐릭터들의 MZ 세대가 공감할 수 있는 포즈가 인상적이었는데 전통적인 포즈가 아닌 이유가 있나요?
사실 의상이나 소품을 제외한다면 인물들의 동작이나 감정은 지금이나 옛날이나 크게 다르지 않은 것 같아요. '평안감사향연도'를 자세히 들여다보면 각 인물들의 모습이 지금 우리의 일상과 크게 다르지 않다는 것을 느낄 수 있었어요. 저희 역시 그림을 보면서 '이거 내 모습인데?' 싶기도 했고요.
첫 번째 '모두의 풍속도'에서는 이러한 '평안감사향연도' 속 인물들의 모습을 많이 참고했고, 거기에서 조금씩 현대 사람들이 공감할 수 있는 동작들을 추가했어요. 예를 들어, 춤을 추는 장면에서는 전통적인 춤 동작 뿐만 아니라 막춤 동작이나 당시 유행하던 에스파 '넥스트 레벨'의 '디귿춤' 같은 동작을 넣었어요. 사실 이 동작은 사람들이 잘 못 알아볼 것 같아서 옵션 중 가장 뒤쪽에 넣었는데, 예상외로 큰 주목과 호응을 받았어요. 아마도 전통적인 캐릭터의 모습에 현대적인 트렌드를 담은 점이 사람들에게 재미 포인트로 다가갔던 것 같아요.
초반에는 이런 포인트들이 새롭고 신선한 시도라는 점에서 많은 관심을 끌었고, 그 후에는 사람들이 자신의 모습이나 주변 사람들을 표현하고 공유하기 시작하면서부터 크게 확산된 것 같아요. 그리고 커뮤니티에서도 활발히 공유된 것도 큰 역할을 했고요.
Q. 사람들의 피드백을 직접 보실 수 있었나요? 있으셨다면 어떤 피드백들이 인상적이었고 날카로웠나요?
'모두의 풍속도'에 대한 피드백은 주로 궁중문화축전 채널을 통해 받고 있는데 아무래도 기관 채널이다 보니 많은 피드백이 오지는 않아요. 그래서 이벤트를 열고 나면 사람들이 어떻게 참여하고 활용하고 있는지 직접 여러 SNS를 통해 확인하고 있어요.
SNS에서 게시물을 보다보면, 저희가 의도한 대로 콘텐츠를 사용해 주시는 경우도 있고, 전혀 예상하지 못한 방식으로 새로운 의미를 더해주시는 경우도 있어요. 이런 다양한 해석을 보면서 저희도 새로운 시각을 얻고, 재미와 보람도 느낍니다. 다음 프로젝트들의 방향을 설정하는 데 참고가 되기도 하고요.
특히 올해(2024)는 휠체어를 타고 있는 사람을 표현할 수 있는 동작을 추가했는데요. 추가된 것에 대해 좋다는 피드백을 많이 접할 수 있었어요. 수동 휠체어 뿐만 아니라 전동 휠체어도 넣었는데, 그런 디테일을 알아차리고 언급해주시는 경우도 있어서 좋았어요.
Q. 현재〈 모두의 풍속도〉는 상품화되어 판매 중인데 상품으로서 풍속도를 디자인할 때와 프로그램 안에서 디자인할 때 고려할 점이 다른가요?
모두의 풍속도 관련 상품은 저희가 직접 디자인과 제작을 담당하는 건 아니예요. 저희와의 캐릭터 라이선스 계약을 통해 국가유산진흥원의 상품기획팀에서 제작, 판매하고 있어요. 제작된 상품은 국립중앙박물관, 더현대 프레젠트 등 다양한 곳에 납품되고 있고요.
저희 스튜디오에서는 캐릭터의 라이선스와 이미지 리소스를 제공하고, 콘텐츠의 기획 의도와 부합하도록 가이드라인을 전달해요. 상품기획팀에서 기획을 하고 디자인 시안을 주시면 해당 기획이 모두의 풍속도의 기획 의도에서 크게 벗어난 부분 없는지 확인하며, 필요할 경우 수정 요청도 진행합니다.
저희가 직접 상품화를 하는 것은 아니기에 상품화 과정에서 고려할 점에 대해 세세히 알지는 못하지만, 상품화 기획 과정을 보면서 한눈에 매력을 느끼고 직관적으로 이해할 수 있도록 하는 데 많이 노력하고 계신다고 생각을 했습니다. 아무래도 상품은 <모두의 풍속도> 웹사이트에 접속해보지 않은 사람들이 접할 가능성 크기 때문에, 한눈에 매력을 느끼고 직관적으로 이해할 수 있도록 하는 게 중요한 것 같아요. 그래서 상품 기획에서는 인기가 많았던 옵션을 활용하거나, 캐릭터에 말풍선을 추가하거나, 캐릭터들을 테마별로 모아 구성하게 되는 것 같습니다.
Q. 앞으로 있을 궁중문화축전에서〈 모두의 풍속도〉를 다시 진행하실 예정이시라면 어떤 점을 바꾸어 진행하실 예정이신지 궁금합니다!
내년에도 '모두의 풍속도'를 진행하게 된다면, 올해 참여해 주신 분들의 소중한 피드백과 게시물, 옵션 선택 데이터를 바탕으로 프로그램을 더 발전시켜 나가고 싶어요. 특히 올해 처음으로 추가했던 휠체어 옵션이 많은 분들에게 긍정적인 반응을 얻어서 정말 기뻤습니다. 앞으로도 "모두의 풍속도"라는 이름처럼 더 많은 사람들의 모습을 담아낼 수 있도록, 다양한 개성과 이야기를 담은 옵션을 계속 고민하고 추가해 나갈 예정이에요.
또한 작년부터 학교에서 선생님들이 교육자료로 활용해주신다는 점을 알게 돼서, 올해는 처음으로 초등학교 선생님과 협업하여 학교에 배포할 수 있는 교육자료를 제작해 보았는데, 반응이 굉장히 좋았어요. 이 부분도 앞으로 더 많은 선생님들과 학생들이 즐겁게 사용할 수 있도록 피드백을 반영해 개선해 나가려고 해요. 모두의 풍속도가 온라인 콘텐츠이지만 다양한 형태로 더 넓게 활용될 수 있는 방법을 계속 고민하고 있어요.
감사하게도 매년 '모두의 풍속도'를 기다려주시는 분들이 점점 늘어나고 있다는 점이 저희에게는 큰 힘이 되고 있어요. 매년 조금씩 다른 즐거움과 특별함을 느끼실 수 있도록 옵션 구성을 고민하고 있습니다.
Q. 국가유산으로 프로그램을 기획할 때 조심해야 할 점이나, 가장 신경 써야 하는 부분이 있을까요? 개선되어야 할 점은 무엇이라고 생각하시나요?
국가유산이나 전통문화를 주제로 하는 프로그램은 그 종류와 범위가 정말 다양해서 저희가 답변 드리기 어려운 질문이네요. 그래도 '모두의 풍속도'에 대해 좁혀서 이야기를 해볼게요. 이렇게 새로운 형태의 콘텐츠가 만들어질 수 있었던 가장 큰 이유는 담당자분들께서 저희를 믿어주시고 충분히 기다려주신 덕분이라고 생각해요.
저희가 정말 다양한 작업을 해왔지만, '모두의 풍속도'의 기획이 가장 어려웠어요. 옛 모습을 단순히 전달만 하는 것이 아니라, 사람들이 오늘날의 감정과 경험을 자연스럽게 녹여낼 수 있는 형태를 찾으려고 하다 보니, 그 과정이 결코 쉽지 않았거든요. 기획 단계에서 수차례 수정하고, 방향을 다시 잡아가기도 했고요. 기획 기간 내내 담당자분들께서 저희의 새로운 시도를 믿고 지켜봐 주셨기에, 지금의 콘텐츠 형태가 나올 수 있었던 것 같아요.
그런데 사실 이렇게 지지를 받으면서 작업할 수 있는 경우는 흔치 않아요. 내부 의사결정 과정에서 동의를 얻지 못하는 경우도 많고, 담당자분들도 새로운 시도를 하기가 쉽지 않으니까요. 그럼에도 긴밀하게 소통하며 시도해볼 수 있는 기회가 더 많아졌으면 좋겠어요. 저희가 좋은 환경에서 재미있는 콘텐츠를 만들 수 있었던 것처럼요.
또, 이런 시도들도 잘 기록되고 정리되는 것도 중요하다고 생각해요. 다양한 시도들이 연결되어 또 다른 시도를 할 수 있을 거라고 생각하기 때문이에요. 모두의 풍속도가 이렇게 인터뷰 형태로 정리되는 것도 그런 맥락에서 정말 좋은 거 같아요.