<공각기동대> 서사구조 분석
과거의 이야기는 어떤 서사구조로 현재의 우리에게 미래를 보게 하는가
[<공각기동대>의 영화적 장르 구분]
사이버 펑크(Cyberpunk) : 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF의 한 장르
<공각기동대>개봉 당시 시대적 배경:
1995년 작품 <공각기동대> (Ghost in the Shell)가 개봉했을 당시의 시대적 배경은 여러 면에서 흥미로웠는데요. 이 작품은 일본 애니메이션의 황금기 중 하나였으며, 기술적 혁신과 문화적 변화가 함께 이루어지고 있던 시기였습니다.
1. 기술과 정보화 시대:
1990년대 중반은 인터넷과 디지털 기술이 급격히 발전하던 시기였습니다.
많은 사람들이 갓 보급된 컴퓨터와 인터넷을 접하기 시작했으며 이로 인해 정보화 사회로의 전환이 본격적으로 이루어지게 되었죠. <공각기동대>는 이러한 기술적 변화를 반영하며, 사이버 스페이스와 인공지능, 사이보그와 같은 주제를 탐구합니다. 나아가 새로 등장하는 기술, 기존과 다르게 변화하는 환경과 사회에 대한 두려움을 극중 ‘인형사’라는 캐릭터로 비유하여 단순히 기술에 대한 두려움과 사이보그화에 대한 불안뿐이 아닌 앞으로 다가올 다양성, 기존과 다른 사회적 환경에 대해 개인이 느낄 경제적, 사회적, 심리적 불안감과 공포감을 비유했다고 감독은 덧붙이기도 했습니다.
2. 일본의 경제 상황:
작품의 배경이 된 일본은 1990년대 초반 버블 경제가 붕괴된 후 장기적인 경제 침체에 접어들었는데요. 이러한 경제적 배경은 작품의 어두운 디스토피아적 분위기와도 맞물립니다. 경제적 불안정성과 기술 발전에 대한 불안감은 작품 속 세계관과 캐릭터의 대사에 큰 영향을 미친 것이죠.
3. 문화적 변화와 애니메이션의 성장:
또한 1990년대는 일본 애니메이션이 전 세계적으로 인기를 끌기 시작한 시기였는데요. <공각기동대>는 그중에서도 기술적, 예술적 측면에서 큰 혁신을 이루며 제작 국가인 일본뿐 아니라 전 세계 사람들에게 주목받았습니다. 특히, 애니메이션과 실사 영화를 결합한 독특한 비주얼과 사이버펑크라는 장르의 스타일을 구축하게 된 많은 장치(craft) 와 미장셴은 많은 이들에게 신선한 충격을 주었습니다.
4. 철학적 탐구와 사이버펑크 장르의 확립:
<공각기동대>는 인간성과 기술의 융합, 자아와 정체성에 대한 철학적 질문을 던지며,
사이버펑크 장르를 확립하는 데 중요한 역할을 했습니다. 이러한 철학적 탐구는 당대의 과학기술 발전과 맞물려 전세계 관객들에게 더욱 깊은 공감을 불러일으켰습니다.
결론적으로, <공각기동대>는 1995년 개봉 당시의 기술적 발전과 경제적, 문화적 변화 속에서 탄생한 작품으로, 그 시대의 여러 복합적인 요소들을 반영하며 많은 이들에게 공감대를 자아냈고 깊은 네트워크를 형성했습니다. 작품이 탄생하게 된 계기와 개봉 당시 관객들이 깊은 네트워크를 형성할 수 있었던 요인이 맞물림 되어 전 세계적으로 큰 흥행을 이뤄냈으며 이와 같은 이유가 2017년 개봉한 <공각기동대 :고스트 인 더 쉘>의 방대한 기술력과 자본에도 불구하고 흥행을 이루지 못한 이유라고도 해석해 볼 수 있는 것입니다. 사회적 흐름이 같은 작품에 미치는 영향력이 상당히 컸던 사례 중 하나인 셈이죠.
[작품 개요]
<공각기동대>는 ‘기계 몸으로 된 경찰 부대’ 정도로 이해할 수 있습니다. 경찰은 인형사를 체포하려 합니다. 인형사는 가짜기억을 심어 정신을 조종합니다. 이렇듯 작품은 ‘몸은 껍데기요. 정신은 기억으로 구동된다.’는 이원론을 기조로 합니다.
<공각기동대>는 표면적/즉자적으로 범죄자를 체포하려는 형사의 이야기입니다.
그 내면에는 범죄자를 쫓으며, 정체성 혼란을 겪고, 정체성이 확립되는 내용을 다룹니다.
나. 인물 분석
<공각기동대>는 다양한 인물이 존재합니다.
이중 작품 흐름을 뒤바꾸는 주동적인 주요인물들을 매트릭스로 도식화해 정리했습니다.
이외에도 주인공의 뛰어난 추리능력과 사건 처리능력을 부각시키기 위해,
주인공이 추격하던 ‘가짜 인형사(인형사 같지만 아니었던 인물)’은 수호자 역할을 수행합니다. 그를 통해, 주인공의 능력을 시험하고 증명해내는 동시에, 그와의 대결의 후유증은 주인공의 결핍(핀치 포인트)을 강화시키는 요소로 발전됩니다.
6블록 3포인트 플롯 구조로 보자면,
결핍 : 정체성 혼란이 나타납니다. 원래의 내가 살아있을까
계기 : 주인공은 걱정하던 일을 목격합니다. 내 원래의 삶을 못 받아들이면 어쩌지
a. 주인공은 경찰을 그만두면, 그동안의 몸과 기억을 반납해야 합니다. 본래의 삶이 어땠는지 몰라서, 본래 삶을 받아들이기 힘들면 어쩔지 걱정합니다. 시작점 : 인형사를 추적하게 됩니다.
첫 대결 : 손쉽게 승리해냅니다. 하지만 알고보니 똘마니였습니다. 중간점 : 인형사가 포획됐답니다. 드디어 악마와 조우합니다.
최종대결:이제흑막과대결합니다.죽을뻔하지만겨우이깁니다.
피크점 : 인형사와 융합합니다. 의식을 잃을 수도 있지만, 올인. 승부합니다.
좌절/축복 : 흑막에 의해 몸이 파괴됐지만, 동료에 의해 새 몸으로 환생합니다.
a. 이때 뇌가 파괴됩니다. 뇌는 원래의 주인공의 증표입니다.
6. 대단원 : 주인공은 새로운 정체성이 확립됩니다.
과거의 정체성은 과거의 관계가 만든 것, 지금의 정체성은 지금의 관계가 만든다.
서사구조를 몇가지 이론에 비추면, 전체적인 윤곽이 가닥잡힙니다. 주인공의 내면/대자적 결핍은 1막에선 암시, 2막에선 감지, 강화됩니다. 핵심행동을 시작하고, 특별한 세계로 들어오면 2막입니다.
암시적 사건와, 두 차례 대결을 겪으며 후유증으로 결핍은 더 깊어지고 강화됩니다. 이러한 강한 심층적 결핍은 결국 피크점에서 영웅적 결단을 내리게 합니다.
원래 세계로 돌아온 3막에선, 행동에 대한 즉자적/내면적 대가가 따릅니다.
[서사를 구성하는 요소 "크래프트"]
공각기동대의 서사는 정교한 크래프트(Craft)들의 합이라고 할 수 있는데요.
몇 가지 크래프트들을 분해 그 의미를 해석해보았습니다. 쿠사나기와 토구사가 등장하는 이 장면에서는 소품으로 등장하는 총기가이 둘의 캐릭터를 파악하는데 좋은 요소라고 할 수 있는데요.
캐릭터의 성격을 나타내는 Show don’t tell
극중 토구사가 사용하는 권총은 이탈리아제 권총 마테마6 우니카에서 설정을 가져온 마테바 M207인데, 쉽게 말해 자동권총같이 편리하나 탄걸림이 없고 정확성이 높은 리볼버와 자동권총의 중간 총기라고 볼 수 있습니다. 인체와 의체의 중간을 택한 토구사라는 캐릭터에게 딱 맞는 무기라고 할 수 있습니다.
반대로 쿠사나기가 사용하는 총기는 PDW(Personal Defense Weapon)의 대명사인 FN사의 P90을 모티브로 한 총기로 탄걸림 위험성은 높지만 50개의 총알이 90도로 회전해서 발사되는 강력한 총기입니다. 즉 쿠사나기는 의체화 전뇌화를 선호해 위험성은 있지만 그만큼 강력한 캐릭터이기에 이러한 총기를 사용하는 설정을 넣은 것입니다.
생명의 탄생을 의미하는 ‘다이브’행위
공각기동대 영화 내 등장하는 용어에도 숨겨진 의미가 있는데요.‘다이브(잠수)’라는 행위의 의미를 살펴보면 마치 인간이 양수속에 열 달을 잠수해있다가 세상에 나오게 되는 것과 비슷한 행위로 보여집니다. 이 작품에서는 물 안에 있다가 밖으로 나오는 것을 생명의 탄생적 의미로 해석해 볼 수 있는 것입니다.
이뿐만 아니라 프로이트는 잠재의식을 빙하에 비유하기도 했는데. 그림에서 물 속은 무의식과 잠재의식 그리고 물 밖은 의식 세계로 본 작품에서 쿠사나기가 인형사에게 다이브하겠다는 것은 고스트 해킹을 한다는 표면적 의미와 그의 무의식과 잠재의식에 들어가본다는 상징적 의미도 함께 존재하는 것이죠.
쿠사나기가 인형사와 융합에 성공했다는 Show don’t tell
작품의 열린 결말이라고 할 수 있는 인형사와 쿠사나기의 융합 성공 여부를 확인해볼 수 있는 또 다른 크래프트도 존재합니다. 2막에 쿠사나기와 바토에게 고린도전서 13장을 읊는 인형사의 목소리가 들리는데 이때까지 쿠사나기는 고린도전서 13장을 알지 못했습니다.
그러나 3막 클라이막스 이후 쿠사나기가 어린 아이의 의체로 깨어나 바토에게 말하는 이 대사는 고린도전서 13장 12절이며 이 대사로 쿠사나기와 인형사가 융합되었음을 알 수 있는 중요한 크래프트중 하나인 셈입니다.
“우리가 지금은 거울로 보는 것 같이 희미하나”
-고린도전서 13장 12절- (30: 37)2막
“내가 어렸을 때에는 말하는 것이 어린 아이와 같고”
-고린도전서 13장 11절-
(1:15:30) 3막
본 영화의 키 메시지라고도 할 수 있는 이 대사는 1막과 3막에 쿠사나기와 인형사의 대사에서 각각 찾아 볼 수 있습니다. 토구사가 이미 우수한 <공각기동대>팀에 자신을 투입한 이유를 묻자 쿠사나기는 이렇게 대답합니다. “같은 규격품으로 구성된 시스템은 어딘가 치명적인 결함을 가지고 있다” 표면적 의미로는 작전을 성공하기 위해서는 전뇌화 의체화된 인원들 뿐 아니라 다양한 인원이 필요하다는 의미로 해석 할 수 있고, 내면적 의미로는 단일화된 무엇인가는 무너지기 쉬울 수 있는 결함을 내포하고 있다고 해석할 수 있습니다.
이는 3막에서 인형사의 복제에서는 개성이나 다양성이 생기지 않으며 이는 멸종을 피하기 위해 다양성과 변동성이 필요한 이유라는 대사로 다시 한 번 작품의 메시지를 관객들에게 상기시켜줍니다.
단일과 복제가 가져오는 멸종, 작품의 전체 메시지 Show don’t tell
“같은 규격품으로 구성된 시스템은
어딘가에 치명적 결함을 가지고 있을거야”
1막 (12:15)
인형사: “무엇보다 복제에서는 개성이나 다양성이 생기지 않는다”
쿠사나기: “그 파국(멸종)을 피하기 위해 다양성과 변동성을 원하는 거군”
3막 (1:08:14)
3막에서 인형사를 쟁탈하기 위해 공안과 쿠사나기 그리고 토구사의 전투씬에서 등장하는 컷 중 전차가 헤켈의 생명의 나무에 총탄을 박는 장면이 등장합니다. 헤켈의 생명의 나무에서 인간은 가장 높은 곳에 있으며 이는 쿠사나기와 인형사가 인간과 AI의 융합 즉 새로운 종으로 진화했다는 것을 간접적으로 보여주는 크래프트라고 할 수 있습니다.
쿠사나기의 진화를 암시하는 요소는 사실 영화 곳곳에 숨어 있었는데요. 2막에서 쿠사나기는 “다이브 후 수면으로 떠오를 때 지금까지와는 다른 내가 될 수 있을 것 같다는 생각을 한다”고 말 합니다.
이 대사는 관객들에게 쿠사나기가 기존과는 다른 무엇인가로 진화하게 될 것이라는 것을 암시합니다.
또한 공각기동대 오프닝 영상에서 등장한 OST는 ‘환생’이라는 뜻을 가진 곡 Reincarnation입니다.
이처럼 <공각기동대>는 정교하게 짜여진 수 많은 크래프트들이 모여 서사를 이루는데 정교한 크래프트는 그 자체만으로도 작품을 관통하는 메시지로써 해석이 가능해집니다.
https://www.youtube.com/watch?v=WjOuEruzoh0
[작품속 메시지와 연결된 현대 이론]
가. 정체성 정의와 관련된 이론
주인공은 정체성을 ‘육체성’과 ‘정신성’의 결합으로 이해합니다.
하지만 작품은 육체성과 정신성만으로 정체성을 이해하는 것의 한계를 지적합니다.
1. 육체성은 매순간 변합니다.
얼굴/목소리/신장/체중이 변했대도, 내가 아니게 됐다고 부정되진 않습니다.
다발 이론은 속성들이 존재하지만, 속성 자체로 근본적인 존재자는 아님을 주장합니다.
속성들은 우연적 존재자로, 스스로 나타났다 사라지고, 시간 경과로 달라지기도 합니다.
2. 정신성은 저절로 일어나기도 합니다.
어떤 생각/취향/영감은 저절로 생겨나고, 사라지기도 합니다.
사랑, 그리움, 트라우마 등은 생각나길 원치 않아도 생기기도 합니다.
이렇듯 어떤 생각은 우리가 한 것이 아니라, 우리를 통해 드러난 것일 뿐입니다.
이를 포스트모더니즘은 ‘주체의 죽음’으로 표현합니다.
우리는 주체로서 생각하는 게 아니라, 생각 자체가 우리를 경유해 발현된다는 겁니다.
우리는 단지 이런 생각의 구조를 담고 감지하는 담지자에 불과할 수 있습니다.
주인공은 몸도 내꺼가 아니고, 생각도 저절로 생긴거면, 내가 살아있다고 할 수 있나 생각합니다. 그녀는 정체성이 죽은 듯한, 혹 애초에 없었던 듯한 혼란을 겪습니다.
작품은 이런 오류를 ‘관계성’를 빠트린 탓이라고 설명합니다.
인형사는 ‘관계성’이 육체성과 정신성에 반영된다고 말합니다.
예를 들어 남들의 조언이 화장/패션에 반영되거나, 말투나 가치관에 반영되는 것입니다.
이는 ‘관계성이 정체성을 형성한다’고 풀어집니다. 자아는 상호작용으로 형성됩니다.
이제 주인공은 육체성, 정신성의 증거에 대한 집착을 거두게 됩니다.
과거의 정체성은 과거 관계성의 산물일 뿐입니다.
작품은 풍부한 관계성이 다양한 정체성을 만든다고 주장합니다.
이 다양성을 늘리는 것이 정체성의 생존가능성을 높이는 데에 유리하다고 조언합니다.
시대 상황이 급변해도, 다양한 정체성이 있는 편이 더 유연하게 적응할 수 있듯이요.
또한 다양한 정체성을 추구할 때, 비로소 온전한 정체성에 가까워질 수 있습니다.
엔딩에서 주인공은 네트워크를 향해 갑니다.
‘인간이 평생 접하는 정보는 한 줌밖에’ 안되지만, ‘네트워크는 방대’하니까요.
현재에 비추면, 방대한 정보에 접근하고자, AI와 ‘점진적인 일체화’를 이뤄야 한다는 주장으로 볼 수도 있습니다. 어쩌면 현대인이 ‘포스트 휴먼’을 추구하는 이유는 정체성 다양화를 통한
입체적인 자아 확립과 생존 본능 발현과 연관있을 지도 모르겠습니다.
[포스트휴머니즘 ANT(Actor Network-Theory) 관점]
해당 작품을 통해 저희는 포스트휴머니즘적 결말에 도달했습니다. 많이들 아시는 ANT(Actor Network Theory)로 해당 작품의 메시지를 결론지어 봤습니다. “정체성은 결국 관계성을 통해 형성된다”는 작품의 메시지에서 개인의 관계성에 영향을 주는 요소를 우리는 브뤼노 라투어의 행위자네트워크 이론을 참고해 이해해볼 수 있는데요.브뤼노 라투어의 행위자네트워크 이론 즉 ANT에서는 비인간도 인간과 마찬가지의 행위자(Actor)이며 우리의 행위를 바꿀 수 있는 행위능력을 가지고 있다고 말합니다.
여기서의 비인간은 무기체와 유기체를 모두 포함하는데요 자아 형성은 타인과의 네트워크적 교류로 형성되며 그 네트워크를 형성하기 위해서는 비인간 행위자와의 교류역시 필수적으로 발생하게 되는데요.
네트워크라는 개념이 온라인속 연결망에 그치지 않고 나를 둘러싼 모든 것의 연결망이라고 보면 쉽게 이해가 가실겁니다. 따라서 공각기동대의 주된 메시지 ‘나의 정체성은 무엇인가’ 에서 쿠사나기는 정체성을 정신과 육체로만 정의하다가 인형사라는 관계성으로 정체성을 정의하는 행위자를 만나 일련의 사건을 통해 스스로의 정체성을 정신과 육체에만 두지 않고 그 한계를 넘어 관계 즉 네트워크로 정의하게 되는데요.
[IV. 결론]
요약하자면 <공각기동대>의 ‘인형사’가 모두 신체 없이 정보 패턴만으로도 ‘살아있는 존재’를 자처할 수 있게 만들어주었다고 할 수 있는 것입니다.이와 같은 메시지를 우리는 더 넓게 해석하여 우리가 살고 있는 지금. AI와 인공지능 딥러닝과 알고리즘등 무수히 많은 온라인 속 정보화 사회에서 미래를 ‘어떻게’ 살아가고 그 안에서 스스로를 ‘무엇’으로 정의할 것인가에 대한 태도를 엿볼 수 있다고 생각합니다.
영화에서 게속 등장했던 메시지 ‘다양성의 중요성’과 ‘획일화와 복제성이 낳을 수 있는 한계와 멸종의 위험성’을 넘어 스스로를 제한하지 말고 네트워크 안에서 우리는 여러 액터들과 함께 미래를 살아가야 할 것입니다. 진보하는 기술을 적대하고 인간과 비인간을 이분법으로 나누는 것에 제한을 두지 말고 그저 우리 모두 이 우주에 존재하는 하나의 액터로서 공생하는 태도를 가지는 것이 과거의 이야기가 현재의 우리에게 전하는 미래의 메시지가 아닐까 생각합니다.
[작품의 영향력과 제작자 인터뷰]
워쇼스키는 인터뷰에서 <매트릭스>를 만들 때, <공각기동대>를 보여주며,
‘이런 걸 하고 싶다’고 말했으며, <매트릭스> 오프닝 씬의 ‘디지털 레인’도
공각기동대의 오프닝에서 오마주 했습니다.
전차와의 전투 씬 역시 <매트릭스>에 오마주 됐고, 목 뒤의 구멍으로 매트릭스에 접근한다는 방식도 <공각기동대>의 온라인 접속하는 방식에서 착안했습니다.
이에 카메론 감독은 ‘문학적으로 탁월한 수준에 도달한, 최초의 SF’로 평가했고,
그의 작품 <아바타>는 컨셉 자체가 이 영화에 영향받았다고도 평가합니다.
(외계종 몸에 다이브해 생활한다는 것)
뤽 베송도 <제 5원소>를 만들면서, 많은 오마주를 했다고 밝혔습니다.
릴루가 만들어지는 장면이나, 도시로 다이빙 하는 장면 등이 대표적으로 꼽힙니다.
[흥행과 OSMU 변천사]
또한 <공각기동대>는 제작국가인 일본 보다 미국과 유럽에서 기록적인 DVD 판매수익을 올리기도 했는데요. 이는 외국에서의 컬트적 인기로 역수입된 문화적 상품의 사례 중 하나로 손꼽기도 합니다. 이렇듯 <공각기동대>는 사이버 펑크물의 원형을 제공했다고 말해도 과언이 아닌 작품으로써 동서양 관객과 제작자들에게 많은 영향을 준 행위자라고도 볼 수 있는 것이죠
더불어 <공각기동대>는 1989년에 시작된 시로 마사무네의 만화 시리즈로부터 출발하여, 다양한 매체로 확장되며 OSMU (One Source Multi Use)의 대표적인 사례가 되었습니다.
만화 (1989년)
원작 만화는 시로 마사무네에 의해 처음으로 연재되기 시작했는데요. 본 만화는 미래의 사이버네틱 세계를 배경으로 한 SF 스토리로, 기술과 인간성, 자아 정체성에 대한 깊이 있는 탐구를 담고 있으며 당시 만화광들 뿐 아니라 일반인들에게도 많은 인기를 얻은 만화책이었습니다.
애니메이션 영화 (1995년)
공각기동대 (Ghost in the Shell)는 오시이 마모루 감독이 연출한 애니메이션 영화로, 원작 만화의 주요 주제와 스토리를 바탕으로 제작되었습니다. 뛰어난 작화와 철학적 주제로 전 세계적인 찬사를 받았으며, 사이버펑크 장르의 명작으로 자리잡았고, 제작국인 일본에서의 흥행보다 서양국가들 사이에서 일명 ‘열풍’을 일으켜 역수입된 사례로도 손꼽습니다.
TV 애니메이션 시리즈
공각기동대: Stand Alone Complex (2002-2003)는 TV 방영 시리즈로 제작되어, 기존 만화와 영화에서 부족했던 러닝타임으로 다 담지 못했던 내용들과 에피소드들을 더 깊고 삽입해 세계관을 확장했습니다.
공각기동대: S.A.C. 2nd GIG (2004-2005) 첫 번째 시즌의 성공에 힘입어 제작된 후속 시리즈로, 더욱 복잡하고 정치적인 스토리를 다루었습니다.
애니메이션 영화 및 OVA
*OVA : Original video animation (오리지널 비디오 애니메이션)
공각기동대: Individual Eleven (2006)는 TV 시리즈의 스토리를 재편집한 OVA.
공각기동대: Solid State Society (2006)는 TV 시리즈 이후의 이야기를 다룬 OVA.
공각기동대: Arise (2013-2014) 새로운 해석과 시각으로 시리즈를 추가하여 OVA 시리즈로, 주요 캐릭터들의 백그라운드 스토리와 사건을 다루었습니다.
실사 영화 (2017년)
공각기동대 (Ghost in the Shell)은 스칼렛 요한슨이 주연을 맡은 헐리우드 실사 영화로, 원작과 애니메이션의 주요 요소를 바탕으로 새롭게 해석되었습니다. 그러나 캐스팅과 각색 문제로 논란이 되기도 했습니다.
게임 및 기타 매체
비디오 게임은 다양한 콘솔 및 PC용 게임으로 제작되어, 원작의 세계관과 캐릭터들을 게임 속에서 경험할 수 있게 했습니다.
소설 및 만화 여러 외전 및 스핀오프 만화와 소설들이 출판되어, 원작의 이야기를 확장했습니다.
<공각기동대>는 이렇게 다양한 매체로 확장되며, 각 매체마다 특성을 살려 새로운 해석과 이야기를 더해가며 그 세계관을 풍부하게 발전시켰습니다. 이를 통해 <공각기동대>는 단순한 만화 시리즈를 넘어, 여러 세대와 문화권에서 사랑받는 SF 아이콘이 되었습니다.
[관련 연구 발제]
주제의 유효성 : 디지털 세계에서의 감시와 대항 서사
판옵티콘
판옵티콘이라는 개념은 제러미 벤담에 의해 제안된 감시 시스템으로, 감시자는 죄수를 볼 수 있지만, 죄수는 감시자를 볼 수 없는 구조입니다. 이 구조는 죄수들에게 상시 감시되고 있다는 인식을 심어주어 자발적인 행동 교정을 유도합니다.
현대 디지털 세계에서 우리는 판옵티콘과 유사한 방식으로 감시되고 있습니다.
알고리즘 맞춤광고와 같은 예에서 보듯이, 우리는 언제나 감시받고 있지만, 누가 언제 어떻게 우리를 감시하는지 정확히 알 수 없습니다.
대항 서사
대항 서사는 기존의 질서나 담론에 반하는 새로운 담론을 일으키는 서사입니다.
펑크족과 히피 등의 사례에서 볼 수 있듯이, 이들은 사회의 주류 담론에 도전하며 새로운 희망과 좌절을 보여주었습니다.
대항 서사의 주요 정서는 '불안'입니다. 특히, 세기말의 정서가 강했던 시기에는 이러한 불안이 대중문화와 예술에서 자주 나타났습니다. 대표적인 예로, 처음의 <공각기동대>는 '불안'이라는 주조적 정서가 당대의 시대적 상황과 잘 맞아떨어졌습니다. 하지만 현재의 정서에서는 이러한 불안이 약화되었기 때문에, <공각기동대>의 리메이크작은 큰 호응을 받지 못한 것으로 보입니다.
일반적인 SF 장르물과의 차이
SF 장르는 기본적으로 기계가 등장하여 인간을 위협하거나 인간 사회를 교란시킬 것이라는 '불안'을 주제로 합니다. 인간은 '생경한 존재(기계)'를 어떻게 인간화하거나 사회화할 것인지를 고민합니다. 이는 기존 사회를 기계의 감염으로부터 막고자 하는 움직임으로 이해됩니다.
하지만 <공각기동대>는 인간의 기계화를 다루며, 개인이 익명적 존재로서 자신의 정체성을 찾아가는 이야기를 전합니다.
포스트 코로나 시대에는 디지털화가 가속화되었고, 온라인 쇼핑과 줌 수업 등 우리의 일상은 더욱 디지털화되었습니다. 이 변화된 세상에서 <공각기동대>는 1995년과는 다른 코드를 갖고 있으며, 이를 재해석하려는 시도가 필요합니다.
비록 리메이크작이 상업성, 작품성, 크래프트 측면에서 비판을 받았지만, 원작이 갖는 가치의 건재함은 오히려 재확인되었습니다.
최찬숙 국립현대미술관 전시
최찬숙 작가의 전시에서는 멀티 스크린을 통해 각 스크린마다 다른 영상을 보여주며,
관객은 각 스크린을 구분하는 것이 아닌, 하나의 콘텐츠로 조화롭게 융합해 이해하게 됩니다.
또, 한 작품은 드론으로 공동묘지를 비추는데, 이는 묘비를 개인이 아닌 서버의 포인트들로서 이해됩니다. 이는 인간의 죽음과 네트워크 포인트들이 결합된 중간 지점을 표현합니다.
이처럼 현대 예술에서도 인간과 네트워크의 모습, 결합은 중요한 주제로 다루어지고 있습니다.
이러한 주제들은 우리에게 새로운 시대적 시의성을 제공하며, 이를 통해 현대 사회를 더욱 깊이 이해할 수 있습니다.
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