by 패스트캠퍼스
스타일쉐어 프로덕트 디자인팀은 금요일 하루를 모두 반납해 패스트캠퍼스에서 주최했던 UI/UX 컨퍼런스에 다녀왔습니다.
올해 함께 간 3번째 컨퍼런스인데, 먼저 갔던 2개는 실망이 많았습니다. 그래도 마지막으로 쟁쟁한 라인업때문에 속는 셈치고 다같이 손잡고 입장하게 되었습니다. 4분기를 앞두고 시너지를 내보고 남은 분기엔 좀 더 성장해보겠다는 굳은 의지..또는 집착..
Google 하면 디자이너들에게 유명한 2가지가 있습니다. 하나는 디자인 스프린트이고, 하나는 Material Design system입니다. 후자가 더 유명하죠. 게다가 올해는 Material 2.0까지 선보이면서 디자이너들에게 늘 회자가 되었습니다.
Material Deisgn 팀에서 비주얼 디자이너로 계신 Irin Kim 님은 이번 세션에서 머티리얼 디자인팀에서 어떤 일을 하는지, 왜 하는지 얘기해주려 하셨습니다.
디자인, 테크놀로지, 그리고 Collaboration 세 가지가 어떻게 유기적으로 작동하는지 얘기해주셨습니다.
Irin Kim님께서 예시로 드신 프로젝트는 3가지였습니다.
아래부터는 노트 정리 형식으로 정리한 내용입니다. QnA 시간에 관련 질문이 있는 경우는 함께 묶었습니다.
실물 단위의 메타포를 많이 활용해서 만들었다.
Q. 작업 과정은 어떻게 되나요?
A. 구글에는 비주얼 디자이너가 더 많다. 처음 시작엔 디자이너끼리 모여 디자인 스프린트를 먼저 진행했다. 실용적인 것보다 아이디어 위주로 회의를 진행하면서 개발자들에게 협업을 진행했다.
한글 폰트가 없었는데 올해부터 25개 사용할 수 있다.
라틴문자보다 훨씬 많은 글자 수로 느릴 수밖에 없는데 머신 러닝으로 엔지니어들이 기술을 발전 시킴
Q. 머신러닝이 정확히 무엇인가요?
A. 대부분 직원들이 영어권이기도 하고, 글자 수가 워낙 많아서 일본어, 한국어, 중국어는 폰트 서비스를 거의 하지 못하고 있었다. 어느 날 중국인 엔지니어가 문제의식을 가지고 시작되었다. 머신러닝은 엔지니어 영역이라 정확히 알지는 못한다.
https://googlefonts.github.io/korean/
디자인, 테크놀로지 관련 스피커를 모아 깊은 얘기를 나누고 있다.
프로젝트 관련한 책도 출간. 구글에서는 프린트 물을 굉장히 많이 만든다.
https://design.google/span2017/
사견: 굉장히 기술 측면의 디자인을 이야기할 거라 예상했는데, 디자인의 기본을 이야기하셨습니다.
강연 초반, 디자인과 타이포의 역사에 대해 간략히 PT를 하셨는데, “급변하는 IT업계의 최전선...”이라는 컨퍼런스 설명글의 첫 줄에 비해 가장 첫 번째 연사가 가장 처음에 하는 이야기로는 조금 당황스러웠습니다.
하지만 의도와 의미는 충분히 이해가 되었습니다. 구글이란 곳은 늘 디자인의 본질, 디자인의 역할에 대해 자문하는 곳이고 그래서 물질성에 기반을 둔 Material Design이 도출된 거라 생각합니다.
두 번째 세션도 Google의 연사였습니다. 연사로는 처음 뵙는 분이었는데, 구글에서 UX Manager로 계셨습니다. 그래서 디자이너의 시각뿐 아니라, 개발과 PM의 시각까지 두루 덧붙이셨는데요, 처음부터 끝까지 강조하신 건 UX Designer로서 협업자들과 성공적으로 협업을 하는 방법이었습니다. 그 협업은 그저 내 디자인을 설득시키는 게 아니라, 동등한 위치에서 동등하게 서비스에 참여하는 방법입니다.
아래부터는 노트 정리 형식으로 정리한 내용입니다. QnA 시간에 관련 질문이 있는 경우는 함께 묶었습니다.
예전에는 디자인 리서치를 하게 되면 PM, 엔지니어가 참여하지 않았다.
최근 프로젝트에서는 새로 구축한 방법 덕에 디자인 리서치에 PM과 엔지니어가 모두 일주일 동안 참여했다. 굉장히 많은 시간을 할애했다.
UX가 이들의 파트너가 되어야 한다. 예전엔 서비스의 목표와 비즈니스를 논의하던 테이블에서는 디자이너가 자리하지 못했지만 앞으로는 해야 한다.
구글에는 20% Project가 있다. 열정을 갖고 일할 수 있는 문화를 만드는 데 관심이 많다.
20% Project란 원래 본인 업무 외에 다른 프로젝트에 참여하고 싶을 때, Boss가 승인하게 되면, 20% 시간을 사이드 프로젝트를 할 수 있는 시간을 승인해주는 시스템이다.
그 계기로 Google play books 프로젝트에 참여하고 책임자까지 하게 되었다. 후엔 비전에 대해 Presentation까지 하게 되는 경험을 했다.
Google play Movie 팀으로 옮겼는데 여기선 디자인 스프린트에 PM과 엔지니어가 함께 참여하도록 설득하는 게 가장 우선이었다.
- 디자이너의 소속은 큰 회사, 스타트업, 디자인 에이전시, 프리랜서로 나눔. 속한 곳에 따라 가장 중요한 마인드셋이 다르다.
- 구글에서 일한다는 것은 수억 명의 유저가 열광하는 우리의 비즈니스 긍정적인 임팩트를 만들어내는 걸 디자인하고 상품으로 만들어 런칭해야 한다.
- 다른 사람들도 하니까 우리도 하자, 라는 건 훌륭한 답이 될 수 없다.
- What's the impact of your work? I did important stuff that led to positive outcome, and leadership agrees. (she’s boss said)
- Connecting the dots
1. 1:1: 로드맵 제시, 디자이너로서의 기본 상황을 알아야 한다(문제의식, 릴리즈, 피엠, 엔지니어 등 ) 프로젝트 진행상황 이해하기
2. Project Kick off
3. Design
4. Desgin Review: 왜 이 프로젝트에서 이 디자인을 하는지 계속 근본적인 질문을 하다 보면 디자이너가 얼마나 프로젝트에 대해 이해하고 있는지 알 수 있다.
- 파트너들 간의 신뢰를 구축해야 한다. 신뢰 문화를 구축하는 게 많이 노력이 요구됨.
- 예전에 UX 디자이너는 전략을 짜는 회의에 참여하지 못했다. 페르소나, 모형, 디자인 시스템 그 이상의 것을 제시할 수 있어야 한다.
- 디자인만 신경 쓰는 게 아니라, 디자인이 무엇을 만드는지 잘 신경 써야 한다.
- PM: Take ownership. Present vision, make commitmnents, take responsibility for resources&timelines
- 엔지니어: 다양한 케이스/엣지의 대응. 퍼포먼스. 공수에 대해 민감하다.
Q. 엔지니어를 설득하는 법?
A. 우리의 목적, 문제 해결 방향, 검토 프로세스, 산출물, 산출물의 방향에 대해 구체적으로 설명을 한다. 처음부터 질문을 계속했다. 같은 문제 해결과 그 방법에 대한 합의를 먼저 도출을 해내는데 도움이 된다.
- Make sure youre on the team that has what’s important to you
- Your goals, UX team’s goals. and company goals should align.
- I do important stuff & leadership agrees.
- Partnerships are built on trust & confidence.
Write down your impact.
Eddy Lee는 우리에게 몇 가지 숙제를 내주었는데, 굉장히 인상적이었습니다. 실제 현업 워크숍에서 써먹어볼 수 있는 질문들로 이루어져 있었고요.
내가 이 일을 하는 이유는 무엇인지 동기부여를 해주는 좋은 방법이라 생각됩니다.
Q. 모든 의사결정이 합의된 후 새롭게 디자인 아이디어가 떠올랐을 때는?
A. 항상 훌륭한 아이디어가 이긴다고 생각합니다.
팀이 함께 의사결정을 했기 때문에 모두가 이해하도록 의견을 제시해야 합니다.
일을 빨리 진행하는 것보단, 제대로 된 아이디어를 진행하는 게 더 중요하다고 생각합니다.
가장 기대를 많이 했던 세션입니다. 제목이 꽤 도발적이기도 했고, 사실 가장 궁금했습니다. 스타트업에서 일을 하다 보면 사용자 조사를 깊이 있게 하기 어려운데 비해 결정을 매일 일어납니다. 배웠던 더블 다이아몬드이니 퍼소나이니 UX Research 방법론을 사용한 적이 없었습니다.
내가 하는 게 맞나?라는 질문 속에서 사용자 조사를 늘 시도하지만 어려웠습니다. 네이버에 계신 최지호 UX Deisgner 연사님을 통해 몇 가지 방법을 얻기도 했고, 다른 시야를 생각해보게 되었습니다.
아래부터는 노트 정리 형식으로 정리한 내용입니다. QnA 시간에 관련 질문이 있는 경우는 함께 묶었습니다.
우리는 왜 사용자 조사를 할까 -> 우리는 사용자를 모른다. 그 제품과 시장에 대해 모른다.
사용자 조사가 필요한 경우: 명확한 문제, 분명한 타깃, 제품이 불명확, 존재하지 않거나 잘 모르는 시장에 대해 사용자 조사가 필요하다.
“우리가 느끼는 문제에 집중하자.” 플러그인, 탭, 모바일 콘텐츠 - omnitaking.
건설적인 피드백 장치로 웨일 연구소를 만들었다.
https://forum.whale.naver.com/
그랬더니,
사용자의 요구사항이 쏟아졌다. 원하는 바를 들어주지 않으면 사용자는 기다려주지 않는다는 깨달음.
제품 초기에는 어떻게보다 무엇을 디자인하는가 가 중요하다.
주 1회 업데이트를 하면서 굉장히 터프하게 일이 진행되었다
이렇게 6-7개월 진행을 하고 난 뒤
- 실시간으로 의견이 반영되는 것을 경험함
- 충성 사용자가 됨.
- 하지만 큰 문제: 스펙에 대한 통제가 어려움. 이 제품의 주인은 누구인가?라는 질문.
연구소에 올라오는 의견은 전문가이거나 Tech에 익숙한 사람들일 거라는 생각을 했다.
우리는 평균 수렴 사고방식 때문에 이런 생각을 갖게 된다.
하지만 일반 사용자라는 허상을 버리고 우리 사용자에게 집중을 하게 되었다.
사용자의 수준은 기능별로 다르다.
Product by Target User -> Feature by Target User
낮은 수준의 피쳐에 머물러 있던 유저가 점점 수준 높은 기능으로 옮겨 갔다.
이렇게 1.8개월 동안 프로덕트를 발전시켜옴.
Q. 웨일의 타깃 유저는?
A. 스타트업이 아니다 보니 소수의 사용자 대상으로 제품 개발하기보단 대중이 타깃이다.
각 기능마다 퍼소나가 존재한다. ex) 캡처 기능에 고도화된 사용자, 주소창 기능의 사용자...
굉장히 밀착해서 진행한 프로젝트는 이렇게 사용자와 함께 성장한다.
이제 피드백 이상으로 발전한 기능은 사용자 조사를 다시 해 볼 예정이다.
여전히 부족한 기능은 연구소 피드백으로 발전해볼 수 있다.
Q. 네이버 디자인 프로세스가 있나요?
A. 예전엔 디자인 센터에서 전체적으로 관리했었는데 이제는 각 프로젝트, 팀 별로 관리를 한다. 중앙 관리를 안 하는 추세.
Q. 여러 사용자 의견이 있을 때 선택하는 기준은?
A. 모든 기능을 AB 테스트할 수 없다. 우선은 내부 디자이너들의 판단에 맡기는 편.
AI 파트는 항상 새롭고 재밌기는 한데, 여전히 저에게는 어려운 파트입니다.
관련 프로덕트를 만들어본 경험이 없어서 열정적으로 설명하시는 부분에서 공감을 많이 하지 못해서 아쉬웠습니다.
마이크로소프트에서 코타나팀에서 AI를 만들고 계시는 Interaction Lead Designer 김재엽 님의 강연입니다.
자연스러운 언어 유도, 대화 형태 인터랙션이 부상되고 있다.
지금까지 제대로 된 어시스턴트 AI를 제공하는 회사가 없다.
현재 AI 수준으로 사람들이 말하는 뉘앙스를 이해하지 못하고 있기 때문.
인터랙션이 실패하지 않게 끔 다시 재질문으로 정확도를 유도한다.
그래서 Voice 인터랙션으로 완벽하지 않다. 다양한 디바이스와 환경에서 접근하도록 유도를 하고 있다.
UI의 발전: Graphic UI -> Voice UI -> Natural UI (sensore, camera, facial recognition, gestures, voice input…)
Amazon Alexa respond to gestures: 수화 제스처를 인식해서 대화를 하는 방식
사회적인 편견을 제거하고 다양한 각도로 접근하는 게 중요해졌다. 윤리적인 접근을 요구하기 시작했다.
디자이너의 새로운 역할이 필요해진 시점이다.
Case.
- 가짜 뉴스를 만들어내는 AI 기술: 정치적인 사용으로 위험하게 쓰일 수도 있고 짜 뉴스를 판별할 수도 있는 기술로 사용할 수도 있다.
작년까지만 해도 AI는 트렌드 한 기술 중의 하나였다. 하지만 하다 보니 잘못된 문제가 생겼고 그 해결사의 역할이 자연스럽게 디자이너에게 포커싱이 되었다.
그래서 최근 AI Principle을 통한 하나의 가이드라인을 갖고 검증하기 시작했다.
유명한 디자인 프레임웍: Google sprint/IDEO/double Diamond
- 00. Pre-study: 프로젝트/프로덕트의 산업 백그라운드 리서치, 분석
- 01. Goal: 정의 과정. 6W 방법 활용. Golden Circle (Youtube)
- 02. Direction: 보통은 두 방향.
- 03. Keywords
- 04. Visualization: Mood board. 각각 생각하는 키워드별 이미지를 찾아서 무드 보드를 만들고 하나로 정의하는 과정
- 05. Sketch: idea spreed date 툴을 사용
- 06. Communication: 스케치와 커뮤니케이션의 무한 반복.
- Flexible Design Framework: 프로젝트, 팀 회사만의 다양한 디자인 프레임웍을 만들어 보기.
Design Language: System의 상위 개념. 회사의 분위기, 문화까지 반영하는 것
디자이너가 많아지고 협업자들이 많아지면서 스탠더드(Standard)라는 게 필요하다고 생각.
Layout, Image, Color, Font, Affordance system 문서를 작성했었음 (at d’strict)
큰 회사: Core - Apps - case :별도 케이스가 발생할 수밖에 없다. 여기서 공통된 case는 모아서 다시 core에 반영
중: App - case - Core
머티리얼 가이드에서 자사만의 디자인 시스템을 구축하는 과정
각 컴포넌트별로 디자이너가 케이스를 저리 하고 코어를 만들고 다시 스크린을 만들고... 사이클을 계속 돌고 있음.
인스타 스토리 팀에서 프로덕트 디자이너로 계시는 Jason Kim님의 세션이었습니다.
디자인 과정에 있어 직원이 굳건히 믿는 미션이 있다는 것이 디자인을 하는 것보다 중요하다고 생각한다.
인스타 스토리: 스토리 기능 안에서도 사용자는 굉장히 빠른 업데이트를 원하고 있다.
디자이너가 많이 협업하는 팀
리서쳐: 인스타 사용자가 누구, 니즈 파악. 디자인 기능들이 사용자들이 잘 사용하고 있는지 파악
프로덕트 디자이너: 문제점을 파악, 최적화된 솔루션및 디자인 경험 제공. 일러스트, 스케치, 프로토타입... 담당
콘텐츠 전략가: 콘텐츠를 어떻게 아우를 것인가.
Discover : ‘미션’이 가장 중요하게 작용. 항상 커뮤니티를 최우선. 사용자의 니즈는 무엇인가. 습성을 연구하고 향상할 방법을 연구
Deisgn: 풀고자 한 문제에 가장 최적화된 솔루션을 만드는 과정. 사용자 피드백이 가장 중요한 단계. 실제로 도움이 되고 있는지 파악하고 반영
사용자가 없다면 우린 존재하지 않는다. 직원 < 사용자가 주인공.
인스타의 모든 기능은 쉽고 간단명료해야 한다
넓은 스펙트럼을 가져야 한다. 평범 <->기이한 일상까지 포함할 수 있어야 한다.
Focus on Craft: 사용자에 대한 배려가 이상적인 결과
Rigorously Define Problems: 광범위한 문제를 실현 가능한 문제로 축약해야 한다.
Do the simple Things First : 당장 필요하지 않은 기능을 추가하면 단순함을 사라진다. 꼭 필요한 기능을 완벽하게 만들어야 한다.
Be intertional: 테스트를 핑계 삼아 완벽하지 않은 걸 내놓지 않아야 한다.
Be Humble: 일에 관해 엄격.
밀리니엄, 제너레이션 세대는 음악이 내 일상에서 정말 중요하다고 응답했다.
인스타그램에서 가장 많은 팔로우 보유자 중 70%가 음악가. 인스타에서 이미 음악 콘텐츠가 유기적으로 발달해있었다.
목표: 사용자들이 음악을 사용해 자신만의 무드를 표현하고 새로운 음악 및 관심사를 발견하게 한다.
실제의 문제를 발견하기 위해 사용자 리서치를 진행했다. 사용자 및 뮤지션을 만나 리서치를 진행.
문제 해결: 음악으로 무드, 아이덴티티를 공유하고 싶어 한다. -> 쉽게 공유하게 해주자
음악은 친구의 바운더리를 넓혀준다
문제 해결: 뮤지션이 누군지 모른다 -> 아티스트를 위해 제목과 아티스트를 표시하자.
Music Overlay / Music Format 기능.
빠르게 론칭하지 않으면 사용자를 만족하게 할 수없다고 생각.
영향력이 있는 만큼 책임감을 가져야 한다.
1. 미션이 가장 중요하다. 미션을 믿지 않았더라면 회사에서 일할 수 없었을 것.
2. 좋은 직장 동료. 매일 서로 배우고 성장한다.
3. 오너쉽: 인스타그램에서는 디자이너가 새로운 제품을 출시하는 PT를 통해 책임감을 갖게 함
이날의 마지막 세션입니다. 사실 거의 집중을 못했습니다. 마지막이라 주위가 산만하기도 했지만 무엇보다 제가 산만했습니다...
아직 출시되지 않은 커머스 서비스를 케이스 스터디로 설명해주셨습니다. 오프라인과 온라인 쇼핑을 가장 부드럽게 연결하는 접점에 대해 고민한 흔적이 느껴졌습니다.
나이키에서는 고객이 오프라인/온라인에서 상품 경험하고 또 쇼핑하는 과정을 NCX라고 부른다.
NCX의 가장 큰 콘셉트: 쇼핑의 마찰을 없앤다 / 차별화된 서비스 제공한다
nike.com: 나이키 코리아는 로컬라제이션되어 있어 실제로 제한된 기능이 많다. Global nike.com이 제공하는 서비스와 동기화를 잘하기 위한 미션이 있다.
프레임웍: 쇼핑의 6단계에 따라 jorney map을 그린다. pain point -> solution -> finaly ux.
글로벌을 어떻게 로컬라이징 시키느냐.
전체적으로 만족도가 높은 컨퍼런스였습니다. 연사들이 현업에서 겪은 Case Study가 있으니 이해도 빠르고 구구절절 공감가는 내용이었습니다.
3분기를 마무리하고 올해 마지막 분기만 남겨놓는 시점에서 많은 고민이 있었는데 시야가 넓어지는 컨퍼런스였습니다.
디자인팀은 몇 가지 얻은 인사이트로 함께 얘기해볼 시간을 가질 계획입니다. 조만간 워크샵도 있어서 좋은 이야기거리가 될 것같습니다.
깨알같이 미디엄 블로그도 홍보. 여기에도 올렸어요!
https://medium.com/styleshare/2018-ui-ux-future-conference-223c62ef9fa2