대학원 1학년을 무사히 마치며
1월 말부터 시작한 봄학기를 무사히 마치며 지난 8월부터 시작한 주립대 대학원 1학년의 끝을 맞이하게 되었다. 아직 미국에 온 지 1년도 되지 않았으나 마치 체감상 2년 이상은 지난 느낌이다. 이번 학기는 새로운 TA 과목을 서포트하는 것을 맡았고, 과목들은 내가 자신 있어하는 3D, interaction design과 새로운 필수 과목들을 수강하는 것으로 구성되었다.
이번 학기부턴 Thesis project에 집중하고 싶었기 때문에, 겨울방학 동안 나름 한국사 공부와 리서치를 통해 기반을 잡았던 내용과 주제를 토대로 시네마 포디로 모션을 만드는 클래스인 3D Motion 1, UI UX design을 기반으로 한 앱 디자인을 중점적으로 만드는 Interaction Design 클래스를 수강했고 필수 과목으론 매주마다 Thesis project를 디벨롭한 걸 발표하는 MFA critique 수업과 매주 논문과 다양한 article 들을 읽고 감상문을 제출하는 Art History 수업을 들었다.
1학기와 비슷한 부분이 있었지만 분명히 달랐던 건, 이번 학기는 지난 학기에서 얻은 경험을 토대로 학기말 목표인 '졸업작품'을 명확히 하였고 그에 따른 과목들 스케줄을 사전에 교수님들과 상의하여 조정을 한 상태였다. 덕분에 내가 수강한 3과목은 모두 자연스럽게 Thesis project에 집중될 수 있었고, 나머지 한 과목 Art History는 지난 학기의 Digital Culture의 연장선이라 생각하며 새로운 정보를 얻는다는 즐거운 마음으로 매주 과제를 해나갔다. 그리고 이 과목에서도 졸업작품을 피치 하는 발표준비와, 계획서를 작성하는 시간을 가졌는데 이는 학기 중 학교 프로젝트 공모나 신인 작가 전시 지원공모전 지원에 요긴하게 쓰였다. 이번 학기 수강하며 허투루 보낸 과목은 단 하나도 없었다.
4과목을 수강하며 TA 과목인 Foundation 2 과목 서포트를 맡았는데, 이 과목은 2학년이상 학부생들이 필수로 들어야 하는 필수 과목이니 만큼, 영상, 스토리텔링, 애니메이션, 사진 등을 폭넓게 다루는 중요한 과목이었다. 이는 분명 쉽지 않은 일이었고 첫 수업부터 교수님께서 내게 채점을 맡기시고 티칭 또한 학기 중 3번이나 시키셔서 이전 학기보다 더욱 힘든 조교 생활을 견뎌내야 했으나 사람은 적응의 동물이라고, 이 또한 이겨냈다.
그럼 각 과목 하나씩 어떤 내용을 하였고 작업을 했는지 하나씩 살펴보도록 하자.
우선 이번 학기 목표는 'Thesis project'
즉, 졸업작품 디벨롭에 초점을 맞췄기 때문에 간략히 나의 졸업작품에 대해 소개를 하자면 크게는 한국사를 테마로 나의 매화 이야기 실화를 기반으로 내가 느꼈던, 우리나라 고유 식물에 묻어있는 식민지 역사에 대해 세계인들에게 알리는 웹사이트를 개발하는 중이다. 단순히 사람에 대한 이야기가 아니라 그 시대를 살아간 동식물에게도 잊지 못할 상처와 식민지 흔적들이 고스란히 남아있다는 사실을 나 또한 나의 경험을 토대로 자각하게 되었고, 이를 기점으로 내가 만들고 있는 웹사이트에 대해 나름의 자부심을 가지고서 만들고 있다. 자세한 이야기는 나의 이전 브런치 글들을 참고하길 바란다.
MFA Critique Class (mandatory class)
이 수업은 무조건 들어야 졸업할 수 있는 의무과목 중 하나이며, 매주마다 Thesis Project를 어떻게 발전시키고 있는지에 대해 학우들에게 발표하고 교수님과 학우들에게 피드백을 주고받는 수업이다. 항상 토론을 중요시 여기는 미국 답게, 이 수업에서 가장 많이 떠들고 설명하고 피드백을 많이 들었다. 물론, 어느 수업에서든 마찬가지로 피드백을 수용하는 건 본인의 몫이나, 나는 여기서 값지고도 다양한 피드백을 받았고 특히 영화 전공 출신이신 교수님의 피드백이 나의 졸업작품 내용을 더욱 명확하고도 스토리텔링적으로 흥미롭게 풀어나갈 수 있도록 많은 길잡이가 되어주었다. 그것은 '나의 실화'를 기반으로 웹사이트에 들어갈 이야기를 풀어나가는 것. 그 조언을 기점으로 정말 많은 방향이 잡혔고 기승전결로 구성된 커다란 한 이야기의 틀을 만들 수 있었다.
단순히, 웹사이트 디자인이라고 하여 웹에만 치중하는 것이 아닌, 나의 애니메이션 전공 배경을 살려서 이야기 내러티브의 강점과 '나'라는 정체성을 가진 캐릭터를 등장시키는 것. 그래서 역사적 사실을 알리는 것 너머로 마치 관객들 또한 이야기에 감정 이입이 될 수 있도록 유도하는 것. 그것이 이번 학기의 큰 수확이자 수혜를 봤다고 해도 과언이 아니다. 나의 졸업작품 위원회에 속하신 교수님들의 다양한 조언들이 현재 내가 집중하고 있는 '미선나무'와 한국인, 일본인 학자들의 역사적 이야기를 토대로 한국사의 방대한 내용을 압축하는 데 성공했다면, 이번 MFA 크리틱 수업을 통해 어떻게 내용적으로 다룰지에 대해 면밀히 그리고 자세히 방법론을 구축했다고 할 수 있겠다.
그리고 마지막으론 Open Studio라고 해서, 학기말 과제전이란 전시회를 여는데 이는 학과 사람들 뿐만 아니라 외부 타과 학생들 또한 방문하여 자유롭게 질의응답을 한다. 감사하게도 나의 부스에 비교적 2시간이란 짧은 시간에도 불구하고 관심을 가져주신 분들이 계셔서 그분들을 위해 전시회용으로 준비한 15분용 PPT로 간단한 배경지식을 이야기해 드린 뒤, 나의 웹 개발 현황과 포스터, 그리고 만화 등을 보여드리고 마지막으론 간단한 설문 QR 코드가 들어간 포스트 카드를 선물로 드렸다. 과제전을 통해 나는 생각보다 외국인들이 우리나라 역사에 대해 관심이 많다는 것, 특히 일제강점기가 언제 일어났냐는 연도에 대해 제일 많이 질문을 받았고 이를 통해 정말 중요한 역사적 연도는 무조건 외워야겠단 의무감이 일었다. 너무 감사하게도 전시회에 오셨던 한 분께서 정성스러운 답변을 해주신 덕분에 더더욱 나의 프로젝트를 잘 마무리해야겠다는 생각이 들었다.
외국 관객들의 반응 또한 흥미로웠는데, 식민지 역사는 주로 인물과 관련하여 다뤄지는 경우가 많으나 나의 경우엔 잘 알려지지 않고 모두의 관심사에서 벗어나기 쉬운 '식물'을 주된 주제로 잡았다는 점이 굉장히 독특하고 흥미롭게 다가왔나 보다. 다들 나의 부족하지만 열심히 설명하는 영어 발표에 귀를 기울이고 그에 따른 심도 있는 질문을 많이 던져주었다. 그래서 나는 한국인의 입장에서 당연시 여겼던 것들이 제삼자의 시선에서 봤을 때 예를 들면, 어째서 일본인들은 한국 토종 식물에 명명할 수 있었는지? 그리고 왜 명명권에 그리 중요도를 두었는지? 이것이 시사하는 바가 무엇인지에 대해 하나하나 짚어서 질문하였고 나는 당연시되는 건 없고 하나하나에 대해 곱씹어 이야기적으로 웹에 잘 녹여내야겠다는 또 다른 스스로의 과제를 가지게 되었다.
졸업작품을 처음부터 계획하고, 발전시키고, 마지막엔 관객들의 흥미도를 조사하고 반응을 살필 수 있어서 개인적으로 아주 의미 있는 시간이었다.
3D Motion 1 (Elective course)
3D Motion 1 수업은 기본적으로 Cinema 4D를 사용하는 수업으로, 기본적인 C4D의 기능들과 모델링부터 렌더링, 애니메이팅, 마지막엔 전체 모션그래픽 하나 영상으로 만드는 것을 목표로 하는 수업이다. 기본 기능 숙지부터 스스로 모션 그래픽까지 완성해 나가는 단계별로 성장하는 느낌이다.
우선, 나의 웹사이트는 단순한 웹이 아닌 3D space 가 결합된 웹사이트를 구상하고 있었기 때문에 Three.js 와 R3F라는 라이브러리들을 사용하고 있다. 이는 웹 개발자 분과 Chat GPT의 추천을 통해 기술적 부분에서 정한 것이다. 그렇게 이번 학기에 나는 3D space를 웹에서 어떻게 구현할 것인지가 관건이었고, 이를 위해 모델링을 제작하며 계속 기술적 테스트를 해나갈 수밖에 없었다. 그렇게 이번 3D Motion 1 수업에서 나는 나의 웹 공간 구축을 위한 창덕궁 후원 한옥을 모델링하는 것으로 목표를 잡았다.
위의 이미지들은 https://digital.khs.go.kr/record/recordDetailImg.do?ichDataUid=13901875760214225125&bizId=BIZ201500002193&page= 에서 받은 것들이며, 모델링을 위해 옆과 앞, 뒤 평면도를 다운로드하여 모델링을 진행하였다. 이 웹사이트에서 다양한 한국 유산들의 모델링과 자료들을 확인할 수 있다.
그리고 나의 창덕궁 찍은 사진들과 웹에서 수집한 사진들을 참고로, 전체적인 틀을 모델링하여 잡았다.
기본 틀을 잡는데도 생각보다 디테일이 요구되었고 그렇게 단순한 구조가 아니었음을 깨닫게 되었다. 그렇게 여러 번 시행착오를 거치며 빠르게 전체 틀 모델링을 끝내고, 본격적 구조물을 모델링으로 만들기 전 Blocking이라고 하는, 대략 사이즈를 가늠하고 레이아웃을 살피는 러프단계를 진행했다. 그러고 나서 본격적인 한옥 건축물 모델링을 진행하였다.
전체적 기본적인 한옥틀의 구조들을 공부해 나가며 중심부 몸체부터 기와를 올릴 토대가 될 지붕, 그리고 기본 계단등을 만들고 배치하면서 대략적으로 전체 기틀을 잡았다. 빠르게 기본틀을 잡아서 그 이후의 디테일을 추가할 여유가 생겼고 계속 웹에 어디까지 디테일이 허용될지에 대해 테스트하면서 실험할 수밖에 없었다.
그리고 전개도 상에서 볼 수 없는 문양들에 대한 디테일은 따로 사진을 수집한 것을 토대로 간신히 구현하여 C4D의 2D 선을 3D 입체로 뽑아낼 수 있는 Extrude 기능을 사용하여, 입체로 만든 뒤 Remesh로 대략적 Topology를 구성하고서, 좀 더 손을 볼 부분들에 대해 스스로 다시 Retopology를 진행하여 완전한 모델링으로 만들었다. 각각 몸체에 들어갈 손잡이 부분과 기와지붕에 들어갈 디테일한 문양 부분들이다.
그렇게 기와지붕까지 직접 모델링하여 올리고, 여러 디테일을 추가하면서 웹 최적화 방법을 리서치하였고 결국 웹에서 이 정도의 디테일한 모델링까지 올리는 것이 가능하다는 것을 수차례의 실험을 통해 찾아내었다. 그리고 C4D에서 그간 쌓아 올린 라이팅, 렌더링, 애니메이팅, 카메라 움직임, 그리고 나의 추가적 애니메이팅과 여러 보정 효과 등등을 에펙에서 화룡점정으로 마무리하여 최종 그래픽을 위처럼 뽑아내었다.
3D로 모델링하였으나 2D 느낌이 드는 것은, C4D의 Redshift 렌더러의 기능인 'Toon shader'를 사용했기 때문인데 이는 입체 물체에 윤곽선과 같은 만화체 느낌을 구현하여 보다 스타일리시하고 개성 있는 느낌을 만드는데 효과적인 방식이다. Redshift의 Toon shader를 나름대로 연구하고 이것저것 시도하면서 위의 결과물을 만들었는데, 카툰 렌더링을 고집한 이유는 사실적인 물체 텍스쳐는 무거울뿐더러, 웹에서 제대로 구동이 되지 않을 가능성이 높다. 그리고 어쭙잖게 사실적 텍스쳐를 시도하면 웹에서 굉장히 이상하게 보일 가능성이 컸다.
그렇기에, 나는 동양적인 미와 웹 최적화, 그리고 나의 감성적인 스토리텔링에 적합하다고 판단된 '카툰 렌더링' 방식을 고수하게 되었던 것이다. 안타깝게도 Redshift에서의 Cartoon Renderer 재질이 완벽하게 웹에서 구현되지 않고 특히 '윤곽선' 부분이 난관이나 이번 여름방학을 통해 웹에서의 시각적 느낌을 어떻게 구현하고 발전시킬지에 대해 계속 연구해 나가야 할 것이다.
그럼에도 이번 Motion 수업을 통해 C4D를 다루는데 필요한 모든 기능들을 숙지할 수 있었고, Maya 만 다뤘던 내게 굉장히 편리한 기능들을 비교적 가볍게 제공하는 C4D 가 다른 면에서 매력적으로 다가왔다. 그리고 처음으로 3D Motion graphic을 제작하였는데 나름대로 만족할만한 결과물을 뽑아서 기분이 좋았다.
그리고 큰 수확은 웹에 사용할 건축물 모델링을 끝냈다는 것과, 웹에서의 3D space를 구축했다는 것에 있다. 이제 방학 동안 UV를 제대로 피고, 텍스쳐를 끝내고, 윤곽선을 어떻게 구현할지를 R3F와 Three.js를 통해 계속 실험해야 한다.
Interaction Design (Elective course)
이 수업에서 나는 UI UX 디자인이란 무엇인지, 그에 따른 기본적인 내용들과 개념들에 대해 숙지할 수 있었다. 위의 flow chart 들은 Figma라고 하는 디자인 툴에서 만든 것인데, 이 툴을 갖고서 Web / App prototype을 많이 만드는 것 같았다. 기본적으로 UI UX는 그것을 사용하는 사용자들의 편의성, 그들의 입장이 되어 최대한 고객의 니즈를 맞추고 잘 포장하여 파는 이른바, '상품'을 제작하는 디자인 개념이다. UI는 User Interface로, 비주얼적인 모든 요소들이 UI, 그리고 UX는 User Experience로, 사용자가 앱이나 웹을 사용할 때 어떻게 페이지가 넘어갈지, 스크롤할 때 어떤 애니메이션이 나오는지 등등 사용자의 경험을 디자인하는 것임을 알게 되었다.
애니메이션 전공 배경이다 보니 UI UX를 접하는 건 처음이었는데, 교수님과의 상의를 통해 나의 졸업작품 제작과 디벨롭에 집중해도 된다고 양해를 구하여 웹사이트 구축에 전념할 수 있었고 그와 더불어 여러 시각적인 실험과 시도들을 할 수 있었다.
우선, 나의 졸업작품의 메인 주제인 '미선나무'를 다루지 않을 수 없다. 개나리와 비슷하면서도 훨씬 고운 빛에 옅은 흰색과 4개의 잎이 달린 꽃의 형체가 인상 깊었다. 그렇게 무엇에 홀린 듯, 나는 아이패드로 열심히 그림을 그렸고, 위의 이미지는 나의 웹에서의 3D space에서 어떻게 시각적으로 다가올지 실험하기 위해 배경 투명화를 하여 3D 공간에 올려 보았다. 생각보다 2D 일러스트와 3D 배경의 조합이 굉장히 좋게 다가왔고, 여러 교수님들의 호평 속에서 나는 시각적으로 2D와 3D의 결합이 생각보다 성공적이다!라는 확신을 가질 수 있었다.
그렇게 최종 미선나무 드로잉은 위처럼 가져갈 것이며, 좀 더 다양한 형체를 만들어 웹에 불규칙하게 흩뿌릴 예정이다. 위의 드로잉 느낌이 괜찮다는 이야기를 많이 들어서 위의 미선나무를 토대로 3D 건축물에 입힐 재질을 만들지 않을까 싶다. 최대한 동양적인 멋과 미를 살린 한국적인 재질을 입히는 것이 최종목표이다.
그리고 나의 미선나무와 더불어 역사적 기반에서 아주 중요한 역할을 담당하고 계신 '장형두' 선생님의 '묻사리'를 짚지 않을 수 없다. '식물'이라는 것 자체도 이미 '한자어'이기 때문에 그것마저도 외래어를 사용하기 꺼려하셨던 장형두 선생님께선 흙에 묻혀 산다는 의미로 '묻사리'라는 순우리말 단어를 고안하셨다.
그래서 나는 우리나라의 서예체와 '문자도'에 영감을 받아 미선나무와 묻사리를 결합하여 위처럼 타이포 그래피를 그려보았는데, 이는 타이포그래피 서체를 어떻게 개발할지에 대해 굉장히 좋은 시도가 되었고 시작점이 되었다. 리서치를 하면서 느낀 것이지만, 피를 흘리며 싸우신 독립투사분들과 더불어 학계에선 묵묵히 펜을 들고서 학술적으로 저항운동을 하던 연구자들이 계심을 새삼 통감하지 않을 수 없었다.
그분들 덕분에 오늘날 우리가 학문적으로 풍요로운 지적 재산들을 누리며 그것을 기반으로 더욱 학문적 성과와 연구를 쌓아 올릴 수 있던 게 아닌가. 그런 생각이 들었다. 칼을 들지 않았어도, 칼날보다 더 날카로운 펜촉으로 외로운 일제와의 싸움을 벌였던 그 시대의 우리나라 과학자분들을 다시금 기리게 된다.
나는 앱 개발보다 현재 웹 개발에 중점을 두고 있고, 웹을 나중에 실제로 Publish 하여, 보다 폭넓은 관객분들이 웹사이트를 둘러볼 수 있게 하려고 노력 중이다. 우선 현재까지 진행한 상황은 이렇다. C4D에서 제작한 여러 모델링 물체들을 웹 상에 올려놓아야 했기 때문에 무엇보다 용량을 최대한 줄이는 '웹 최적화'가 필수였는데, 확실히 모델링의 기와지붕이 용량을 많이 잡아먹어 난관이었고 여러 물체를 동시에 올리는 것이 웹에서의 부담이 가중되어 아예 구동이 되지 않는 사태가 발생했다.
이를 돌파하기 위해 최대한 웹 최적화 방안을 모색하였고, Draco Library라는 웹상 3D 물체의 용량을 최적화하여 줄여주는 라이브러리가 있다는 것을 알게 되었다. 그렇게 이 Library를 사용하여 효과적으로 용량을 최대한 줄일 수 있었고, 위의 이미지는 C4D의 Redshift에서 임시로 만든 재질을 입혀 웹에 올린 것이다. 현재로서 재질까지 입혔고 모델링의 디테일까지 올라갔으며, 최종 제작을 끝낸 모든 모델링을 웹상에서 불러내어 구동하는 것까지 확인이 된 상태이다.
카메라 움직임을 제한하고 최대한 몰입할 수 있게 자유도를 제한하였으며, 위의 꽃 이미지들에 약간의 애니메이션을 주어 움직임을 더하였다. 이렇게 나는 3D space 가 결합된 웹페이지의 기술적인 부분들을 해소하였고 구현할 수 있었으며, 내용과 주제를 명확히 잡았고 어떻게 발전시킬지 구체적이고도 확실한 계획이 선 상태이다.
아직 코딩 부분에 있어서 할 말이 많고, 부족한 점이 많아 처음부터 뜯어고칠 예정이지만 초반에 Java Script와 CSS, Html에 대해 기초 정보도 없던 내게 Chat GPT와 Claude AI는 기본 코딩 문법을 이용한 체계를 구축해 주어 빠르게 시간을 단축시킬 수 있었다. 직접 내가 프롬프트를 작성하여 AI와 협업하고 계속 발전해 나가면서 자연스럽게 Three.js 와 R3F의 기본 문법을 숙지할 수 있었다. 그래서 어떻게 구동이 되고 어떤 문법들을 사용하는지 공식 기술 문서를 살펴보며 하나씩 적용해보려 한다. AI의 바이브 코딩은 만능이 아니고 초반에 엄청난 오류들로 넘쳐나지만, 어떤 오류가 있는지를 하나씩 디버깅하고 오류 메시지를 띄워서 정확한 해결책을 요구하면 그에 따른 AI의 빠른 코딩 실력이 개발하는 시행착오를 줄이는데 빛을 발한다.
그렇게 나는 이번 학기를 통해 3D Motion graphic, UI UX design, 그리고 AI 사용까지 폭넓게 익히고, 사용하고, 스스로 공부하는 뜻깊은 한 학기를 보낼 수 있었다.
이렇게 2번째 학기를 무사히 마치며 1학년을 최종적으로 마무리하였다. 그리고 감사하게도, 이번에도 역시 올 A로 마감하여 감회가 새롭고 무엇이든 즐기는 마음으로 임하면 못할 것도 없다는 생각이 드는 요즘이다.
어차피 하게 될 것이라면 부딪혀보자. 단, 즐거운 마음으로. 열정은 누구에게나 있는 것이니 그 열정에 불씨를 지피는 건 나밖에 할 수 없는 일이다. 그렇기에 나는 무언가에 집중하고 임할 때 시간을 잊고 그 순간에 '몰입'을 하여 최선을 다했다. 늘, 즐거운 마음으로.
미국에 와서 내가 많이 는 마음가짐은 '현재에 충실할 것'이다. 미국에서 지낸 지 6개월이 지나가는데도 여전히 시간은 빠르게 흘러가는 것처럼 느껴진다. 좀처럼 그 시간 빠름의 느낌이 사그라들지 않고 오히려 점점 빨라지는 느낌마저 든다. 그렇기에 나는 지난 학기부터 생각했다. 어차피 빠르게 흘러갈 시간이고 고민과 걱정으로 점철되어해야 할 일 마저 못 하는 불상사가 생기기 전에 그냥 할 거 지금부터 하자라는 마음을 가지게 되었다.
걱정이 되면 바로 작업을 하고, 리서치를 하고, 정리한다. 시간이 부족하다 싶으면 필요한 시간만큼 시간을 배분하여 스케줄을 짜고 그 시간에 몰입하여 현재에 최선을 다한다. 단, 즐겁게.
이제 2학년부턴 본격적으로 메인 강사가 되어 티칭에 들어가게 된다. 그렇기에 다음 학기 목표는 '여유로운 마음가짐'이 되었다. 1학년은 역시 처음이고 뭐든 처음일 때 혼돈의 역경과 고난을 겪게 된다. 그래서 비교적 여유를 많이 가지지 못한 점이 못내 아쉽게만 느껴졌다.
그럼에도 미국에 와서 나는 성격이 많이 달라졌고, 특히 마음가짐이 많이 변화했다. 예기치 못한 상황이 숱하게 일어나기에, 그 상황에 따라 의연하게 대처하고 낙천적이고 어떻게든 해결될 것이란 믿음을 가지게 되었다. 그리고 유연한 계획성을 가지게 됨에 따라 큰 틀은 벗어나지 않되, 세부 계획에 대한 유동성이 생겨서 굉장히 자유로운 계획을 세울 수 있게 되었다.
무사히 1학년을 보낸 나 자신에게 무한의 감사와 경의를 표한다.
수고했어, 나 자신.
그리고 다가올 새로운 학기를 즐겁게 대비하자!
현재, 여름방학이다.