채용 공고의 멋진 내용말고, 현실적인 디자이너 직무 살펴보기
2022년, 디자이너 업계는 춘추전국시대마냥 각종 다양한 직무와 스킬로 나뉘어져 있다.
내가 한창 학창 시절을 보내고 있을 무렵인 2000년대 중반과 대학교를 다니던 2000년대 후반과 비교해보면, 지금의 디자이너 직무는 갑자기 어마어마하게 다양하고 복잡해졌다고 생각한다.
2000년대 IT 혁명이라면 혁명인데, 90년대 말 컴퓨터의 보급과 함께 시작한 IT 물결은 여전히 진행 중이다. 오히려 가속화되고 있으면 가속화되었지, 그 흐름이 약해지진 않았다고 생각한다. 여기서부터 우리가 현재 알고 있는 디자인 직군이 생겨난다.
그 전에, 지금의 디자인 직군을 이야기하려면 2000년대 이전의 디자인에 대한 것도 알아야 하는 이유가 있다. 우리가 웹이라는 환경에 디지털 문서를 페이지로 제작해 올리는 과정에서 고려하는 다양한 원칙들이 사실은 편집 디자인을 기반으로 하고 있기 때문이다.
그 당시 온라인 환경은 당연히 없었고, 편집과 출판, 인쇄 영역의 디자인이 대부분이었다. TV 등 스크린 매체에 들어가는 다양한 그래픽 소스들도 있기야 했지만, 패키지 디자인과 제품 디자인까지 포함한다면 오프라인 영역에서의 디자인이 99%를 차지했다. 2000년대 웹 환경이 개척되면서, 지면으로 만나던 텍스트와 이미지들이 웹으로 옮겨오기 시작했는데, 이때 지면을 편집하던 원칙을 디지털에 적용해 웹 문서를 만들기 시작한 것이다. 우리가 흔히 사용하는 레이아웃과 그리드와 같은 문서의 틀을 짜는 것부터 서체, 짝맞춤, 행간과 자간 등 타이포 속성까지 모두 편집 디자인에 기반을 두고 있다.
잠깐 주제와 다른 소리를 하자면, 그래서 디자인 이론에 대한 기초를 꼭 배워야 한다는 이야기를 하고 싶다. '나는 UI 디자이너인데 편집 디자인을 굳이 공부해야 하나요?' 라는 의문을 가지는 디자이너들이 종종 있다. 물론 타고난 균형감각으로 디자인을 구현하는 디자이너도 있겠지만, 사용자 인터페이스 역시 최소 단위로 뜯어보면 편집과 타이포그래피에서 크게 벗어나는 것들이 없다. 당장 웹에서 사용할 폰트의 행간을 정하는 것부터 웹에서 사용할 12칼럼 그리드를 짜는 것까지 모두 편집 디자인을 기반으로 하기 때문이다.
아무튼, 웹 환경이 개척되면서 우후죽순으로 등장한 웹사이트들은 다양한 그래픽 소스를 필요로 했다. 웹사이트의 아이콘, 배너, 썸네일부터 각종 광고까지 누군가의 손길이 필요했다. 여기서부터 이야기가 시작된다.
웹디자이너는 이러한 시대의 흐름 속에서, 웹사이트의 다양한 그래픽 자산을 제작, 관리하고 유지보수하는 일을 했다. 직종 이름부터가 웹 + 디자이너다. 당연히 '웹' 에 들어가는 거라면 다 웹디자이너의 영역이었다. 이 당시에는 디지털 환경이 '웹' 뿐이었고, 웹디자이너는 결국 '디지털 환경에서 그래픽 처리가 필요한 모든 걸 핸들링하는 디자이너'와 동의어로 사용되었다. 사실 상 지금 테크 직군의 모든 디자이너들의 조상격인 셈이다.
IT 혁명의 흐름이 가속화되고 있는 현재 시점에서, 20년 전의 이 때와 지금의 디지털 제품 규모는 비교 불가능할 정도로 차이가 난다. 20년 전 웹디자이너가 해야 했던 '웹' 의 모든 일들이, 지금은 웹은 물론 앱과 다양한 디지털 매체들, 그리고 그 안에서도 더 세분화된 직군으로 나뉘고 있는 것이다. 지금의 웹디자이너는 중소 스타트업(특히 커머스...인데 이제 사장 포함 5명인 쪼만한 커머스 회사같은 곳)이나 에이전시에서 '웹사이트의 그래픽 자산을 관리하고 유지보수하는 직무' 정도로 보면 되고, 이때 그래픽 자산은 크리에이티브 영역에 대한 걸 주로 다룬다고 보면 된다. 이제 여기서 함정이 생긴다. 앞으로 더 얘기하겠지만 웹디자이너 직무도 20년 넘게 시간이 지나는 동안 다양하게 세분화가 되었다. 그런데, 세분화가 되었다 할지라도 전통적인 직군에 비해 아직 사회적인 이해도가 매우 낮은 편이다. 그러다 보니 여전히 20년 전의 '웹디자이너'가 하던 일들을 지금의 '웹디자이너'에게 당연하게 요구하는 경우가 많다. 즉 '웹디자이너' 라는 이름 자체는, 어떤 디자인 잡무를 다 떠맡게 되더라도 다 그럴싸 해진다는 뜻이다.
웹디자이너는 웹사이트의 자산을 유지보수하는 일과 굉장히 밀접하게 관련이 있는데, 이 덕분에 웹사이트 자체를 유지보수하는, 20년 전으로 치자면 '웹마스터' 의 일을 떠맡게 되는 경우가 많다. 특히 작은 쇼핑몰 회사에 다니는 웹디자이너라면 열에 아홉은 무조건 카페24 어드민을 하루에도 20번씩 들락날락해봤을 것이다.
이런 환경에서 지금의 '웹디자이너'가 하는 일은 크게 SNS채널 관리(SNS에 콘텐츠 디자인해서 올려야 하니까), 웹사이트 관리(배너나 상세페이지, 썸네일 디자인해서 올려야 하니까), 회사 이름으로 된 각종 문서(회사소개서 디자인, 서류 봉투 디자인 등) 정도로 볼 수 있다.
아무튼, 웹디자이너라는 직무는 이제 슬슬 역사의 뒤안길로 사라지고 있는 이름이라고 봐도 된다. 이미 '웹디자이너' 가 하던 일들은 다양한 직무의 디자이너들이 나눠서 가져가고 있다. 물론 현업에서는 아직도 많이 쓸 것이고, 격동의 90년대 후반~2000년대 초반에 20대를 경험한 지금 40대 초반의 대표님들이라면 웹디자이너가 익숙하겠지만, 그마저도 점차 더 세분화가 되다보면 사라질 것이다. 회사가 작다는 건, 한 명이 다양한 일을 해내야 한다는 것이고, 그런 상황에서 디자이너 직군이 다양하다는 걸 충분히 이해되지 않은 상태라면, 너무나 당연하게 회사에서 디자인 직군에게 요구하는 업무들은 당연히 이전 세대의 '웹디자이너'가 하던 일들이 된다.
UI디자이너는 User Interface, UI 를 디자인하는 사람이라는 뜻이다. 여기서 User Interface는 사용자가 상호작용할 수 있는 모든 인터페이스를 일컫는다. 당장 지금 보고 있는 브런치 화면만 해도 위아래에 버튼들이 있을 것이고, 브라우저 창에는 뒤로가기, 북마크, 설정 등 다양한 아이콘들이 있다. UI 디자이너는 이러한 인터페이스를 디자인한다.
단순히 인터페이스를 디자인하는 것이 아니라, 인터페이스를 디자인하면서 사용자가 버튼을 눌렀을 때 기대할 수 있는 화면의 전환이나 이동이 매끄러우면 버튼의 텍스트도 고려해야 하고, 버튼이 '버튼'다울 수 있도록, 즉 사용성이 있도록 버튼의 모양을 진지하게 고민해야 하는 일도 포함된다. 다시 말해 '사용자가 상호작용하는 모든 인터페이스의 규칙과 형태, 동작을 디자인(설계)하고, 충분히 사용하기 편리하면서 기획(프로덕트) 의도를 잘 실현할 수 있도록 배치하는 디자이너' 라고 볼 수 있다.
단순히 버튼을 멋들어지게 만드는 것이 아니라, 조금은 투박하다 하더라도 사용자가 더 편하게 사용할 수 있도록 만드는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 물론 사용하기 편한 건 결국 심미적인 것도 중요하지만.
사용자 인터페이스는 웹에도 있고, 앱에도 있고, 오늘 점심에 방문한 맥도날드의 키오스크에도 있고, 저녁에 타고 돌아온 지하철 또는 택시의 전광판이나 네비게이션에도 있다. 즉, 이전의 웹디자이너가 하던 일 중, '인터페이스'에 대한 업무가 전문화되며 생겨났다고 봐도 무방하다.
UX 디자이너가 맞는 말인가? 또는 UI 디자이너와의 차이점은 무엇인가? 라는 질문은 여전히 어렵다. 정의만 따지고 보면 사용자 경험 디자인과 사용자 인터페이스 디자인은 다른건데, UX는 디자인의 영역보다는 기획의 영역에 조금 더 가깝게 붙어있는 편이다. 또한 UI 디자이너 역시 자신의 업무를 진행하면서, 사용자 경험을 고려하지 않을 수가 없다. 컨펌 쉐이밍같은 다크 패턴을 사용하지 않도록 고려하는 것 자체가 UX 의 영역이니까.
좁은 의미로만 예를 들어 보자면, 웹사이트의 왼쪽 상단 햄버거 메뉴를 눌렀을 때 네비게이션이 나온다는 건 이미 사용자의 멘탈 모델로 학습된 형태일 것이다. 그런데, 상단에 있는 메뉴를 눌렀는데 하단에서 네비게이션이 튀어나오면, 사용자는 제법 당황할 것이다. 그런 관점에서만 본다면, UX 디자이너는 사용자가 우리 웹사이트 또는 앱 또는 디지털 프로덕트를 사용하면서 불편함 또는 불쾌함을 겪지 않도록, 또는 자연스럽게 우리 목적을 달성할 수 있게 하기 위해 사용자의 여정을 설계한다. 즉, '사용자가 제품을 사용하면서 얻는 정성적인 가치를 극대화하고, 기분 좋은 경험을 얻을 수 있도록 제품의 흐름을 설계하는 디자이너' 정도로 요약해볼 수 있겠다.
역시나 마찬가지로, 위 문단의 자연스러운 네비게이션의 위치 예시처럼 기존의 '웹디자이너'가 담당하던 '사용자 관점의 편의성 증대 업무'가 'UX 디자이너'의 영역이 된 셈이다.
(UX는 이보다 훨~씬 더 방대한 영역을 다루고 있으나, UI 디자이너와의 비교를 위해 그 의미를 제한했다)
최근 꾸준히 그 수요가 증가하고 있고, 앞으로 디자인 직군에서 더 커질 직무인 것 같은데 도대체 어떤 일을 하는 지 모르겠다는 사람이 꽤 많다. 또 위의 UI/UX 디자이너랑 다른 게 있는지 궁금해하는 사람들이 많다.
한 문장으로 정의하자면, '사용성을 개선하고 제품의 비지니스를 해결하는 디자이너' 로 정의해본다. 사실 이 글보다는 넥스트유니콘의 프로덕트 디자이너 제니 님이 쓰신 글이 프로덕트 디자이너를 더 알잘딱 잘 설명해주셨다. 링크를 참고해주길 바란다.
나름 정리를 해보자면, 프로덕트 디자이너는 UI 디자이너처럼 세련된 인터페이스를 디자인하지도, 사용자 경험을 증대하기 위해 브랜드 보이스 톤을 조정하지도 않는다. 물론 한다. 하지만 그게 메인이 아니다. UI 디자이너처럼 인터페이스의 규칙을 설계하고 배치에 힘을 쏟지만, 프로덕트 디자이너는 '문제 정의와 해결' 이 더 중요한 직무다. 예를 들어, UI 디자이너가 버튼을 디자인했다고 가정한다. UI 디자이너는 컴포넌트들의 일관성과 브랜드의 룩앤필을 고려해서 버튼 세트를 만들 것이다. 프로덕트 디자이너 역시 버튼을 만들지만, 그건 어디까지나 철저하게 '사용자가 어떤 문제를 겪었고, 그것을 해결하기 위해' 여야 한다는 것이다. 즉, 프로덕트 디자이너는 '제품의 목적을 달성하기 위해, 사용자가 제품을 사용하며 겪은 문제를 찾아내고 해결함으로써 결과적으로는 사용자가 얻을 수 있는 제품 자체에 대한 가치를 극대화하는 디자이너' 다. 더 쉬운 말로, 제품을 성공시키기 위해 사용자가 뭘 불편해하는 지를 찾아내고, 그 문제의 근본적인 해결책을 만들어 결과적으로는 제품도 성공하고, 사용자도 만족스럽게 만드는 디자이너라는 것이다.
사실 말이 디자이너지, 프로덕트 디자이너는 디자이너라기보다는 조금 더 프로덕트 매니저에 가까운 형태다. 이제 기획자-디자이너-개발자 로 쪼개서 생각해보면, 기획자-(프로덕트디자이너-디자이너-UI디자이너)-개발자의 순서가 되겠다. 이때 '디자이너'는, 크리에이티브를 만드는 디자이너가 아니라 디자이너 원래의 뜻인 '설계자'에 가깝다. 그래서 프로덕트 디자이너에게 가장 중요한 덕목은 '왜' 를 끊임없이 물어야 하는 것이다. 안 그러면 문제를 정의할 수 조차 없으니까.
갑자기 왜 등장했는지 의문스럽겠지만, 의외로 디자인과 퍼블리싱을 겸하는 사람이 많다. 각설하고 바로 얘기하자면, 퍼블리셔는 우리나라가 아니면 굉장히 찾기 힘든 직무다. 앞에서 얘기했듯이, 웹 환경이 태어나면서 편집 디자인이 웹 문서로 흘러들어오기 시작한다. 웹 문서 역시 문서긴 하지만, 웹에 맞는 형태로 가공되어야 할 필요성이 있고 그걸 책임지는 일이라고 볼 수 있다.
우리가 글을 쓸 때 지켜야할 규칙이 있듯이, 웹에도 문서를 작성하는 규칙이 있다. 퍼블리셔는 '웹 접근성 및 웹 표준에 맞도록 웹 문서를 발행(publish)하는 직무' 다. 그래서 퍼블리-셔다. 실제 인쇄와 출판에서도, 원고가 들어오면 그걸 책에 맞게 교열과 교정, 판 배치를 한다. 퍼블리셔가 하는 일이 그거라고 보면 된다. 즉, 20년 전 웹디자이너와 함께 등장한 짝꿍이라고 보면 된다.
웹 문서를 발행하다보니, 당연히 마크업 구조와 정적/동적 스크립트, CSS 등 웹 문서 작성에 필요한 웹 지식을 동반한다. 그러다보니 '프론트엔드 엔지니어' 와 충돌하게 된다. 하지만 20년 전의 웹디자이너가 점점 세분화되며 직무 개념이 희미해지듯이, 퍼블리셔 역시 같은 과정을 겪고 있다.
웹 접근성과 웹 표준을 맞추는 일은 UX/UI디자이너가 디자인하며 당연히 고려해야 하는 사항들이 됐고, 웹 문서로 발행해 개발자에게 넘겨주는 역할은 제플린, 스케치, 피그마, XD 등 다양한 툴의 탄생과 발전으로 인해 프론트엔드 엔지니어가 전혀 불편함없이 개발 언어로 치환할 수 있게 되었다. 퍼블리셔 또한 기존의 산업구조가 만든 직무로써, 디자이너와 프론트엔드 개발자가 그 일을 양분해서 가져가고 있는 셈이다.
2편으로 쓸까 하다가, 아직은 완벽하게 세분화되지 않은, 또는 따로 지면을 할애하기엔 내용이 길지 않아 한번에 얘기할 수 있을 것 같다. 2010년대 중반부터 디지털 마케팅 업계를 휩쓴 그로스해킹과 관련한 직무들이라고 볼 수 있다.
콘텐츠 디자이너는 웹디자이너의 직무 중 대부분의 영역을 가져왔다. 우리가 잘 아는 SNS채널에 업로드하는 이미지들, 온라인 광고 소재들, 배너 이미지, 썸네일, 상세페이지 등 실제 우리가 지금 알고 있는 '웹디자이너' 의 디자인 직무 대부분이 콘텐츠 디자이너의 일이라고 볼 수 있다.
조금 다른 점은, 그로스해킹과 맞물려 성장한 미디어 커머스 업계에서 적극적으로 활용하는 디자인 직군이다보니, 마케팅 조직과 긴밀하게 업무하게 되는 경우가 많다는 것이다. 광고 소재를 다양하게 만드는 것(배리variation친다...고 한다)부터, 각종 채널의 광고 구좌(광고 위치...일본 한자어에서 왔다)에 들어갈 소재를 만들고 효율을 측정해 마케팅 성과를 극대화하면서 계속해서 그래픽을 만들어낸다.
그러다보니 자연스럽게 마케팅 지식이나 커머스, 광고 등의 다른 지식이 결합된 형태의 디자인을 많이 하게 되고, 그 과정에서 팔고자 하는 제품의 셀링 포인트(소구점...제품 특장점이라고 보면 된다)을 어떻게 타겟에게 전달할까를 고민하게 된다.
퍼포먼스 디자이너는 콘텐츠 디자이너의 하는 일 중 광고 성과를 극대화하는 것에 조금 더 초점이 맞춰져 있다. 사실 아직은 생소한 직무 이름이긴 하다. 마케팅 디자이너 역시 마케팅 조직에서 디자인 직무를 하게 되면 대부분 위의 업무들을 진행하게 된다. 사실 콘텐츠 디자이너도 잘 생각해보면, '콘텐츠' 라는 큰 범주로 묶여 있다는 걸 알 수 있다.
결론 아닌 결론을 내보자면, 웹디자이너라는 한뿌리 조상에서 갈라져 나온 직무들이 결국 UI/UX/프로덕트/콘텐츠 디자이너이기 때문에, 디자인 직무별로 하는 일을 칼로 자르듯 명확하게는 나눌 수는 없다. 그도 그럴 것이, UI 를 디자인하면서도 고려해야 하는 것이 UX고, 콘텐츠를 만들면서 BX를 고려하고, BX를 구축하면서 UI 가이드를 생각하고, 프로덕트의 사용성을 검증하면서 UI와 UX을 논해야 하기 때문이다. 그래서 UI/UX/프로덕트는 내가 어떤 일을 조금 더 하느냐에 따라 휙휙 바뀌곤 한다. 특히 UX/UI 디자인은 하나로 묶이기도 한다. UX의 범주는 매우 넓어서 사실 묶이긴 조금 그렇지만, UI와 밀접한 관련이 있어서 라고 봐도 될 것이다.
따라서 더 중요해지는 것은, UI냐 UX냐 하는 직무 이름이 아니라 어떤 일을 하는지 실제 직무가 무엇인지라는 것이다. 앞으로 더 세분화가 된다면 지금 우리가 쓰는 직무 이름도 또 바뀌고 나뉠 것이고, 해야 하는 일들이 합쳐졌다 나눠졌다 하는 드라마틱한 세상에서, 직무 이름으로 내가 하는 일을 정의하는 건 무의미해지지 않을까.
이외에도 브랜드 디자이너 등의 다른 디자인 직군들도 많지만, 가장 많이 궁금해할 디자인 직군과 그 곁다리 직군(?)을 위주로 풀어봤다. 혹시나 틀린 부분이 있거나 기타 의견이 있다면 편하게 댓글로 적어주길 바란다.