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by 텐투플레이 May 12. 2020

작지만 매운 라이브 이벤트(Live Events)

라이브옵스 이벤트 = 라이브 이벤트


해외 게임 개발자들이 말하길, 모두가 LiveOps에 대해서 말하지만 아무도 LiveOps가 뭔지는 말하지 않는다고(또는 잘 모른다고) 했다. 그만큼 모호한 개념이지만 그래도 정의를 내려보자면, 게임 출시 후 새로운 콘텐츠나 유저 소통 등을 통해 “꾸준히” 게임을 개선하고, 궁극적으로 게임의 수명을 늘리고 수익성을 높이는 것이다.



이런 라이브옵스(LiveOps)의 맥락에서 진행하는 이벤트들을 라이브 이벤트(Live Events)라고 부르고 한정된 기간 동안만 진행되는 단기 이벤트들을 주로 일컫는다. 라이브 이벤트(Live Events)의 궁극적인 목표는 잔존율이다. 꾸준히 새로운 콘텐츠를 제공하면 유저들은 더 자주 접속하고 더 오래 플레이하고 더 많은 돈을 쓴다는 것이다. 



라이브 이벤트가 어떤 효과가 있을까


첫째, 유저가 다시 게임을 플레이하게 만든다. 라이브 이벤트들은 게임 플레이에 새로운 맥락을 더해주거나 유저가 놓친 게임의 중요한 모드나 부분을 강조해줄 수 있다. 이는 새로운 메카닉을 더하지 않아도 계속해서 게임을 신선하게 만들어 주고 게임에 질린 유저들을 돌아오게 해 준다.


둘째, 유저들에게 공통된 타임라인을 만들어준다. 유저들이 타임라인을 공유하는 것은 유저 커뮤니티에 매우 중요하다. 공통된 경험과 타임라인이 있어야 이를 바탕으로 유저들이 서로 이야기하고 교류할 수 있다. 라이브 이벤트를 꾸준히 했다면 유저들은 A 이벤트를 했을 때의 일이나 이번 할로윈 이벤트는 작년과는 또 어떻게 다를지 등에 대해 얘기하며 커뮤니티를 활성화시킬 것이다. 라이브 이벤트를 하지 않는 멈춰있는 게임들은 유저들이 공유하는 경험이 적어 활발한 유저 커뮤니티를 만들기 매우 힘들다.


셋째, 유저에게 자주 보상을 할 수 있다. 미션 또는 목표가 너무 장기적이면 유저를 즐겁게 해 줄 보상 주기가 지나치게 길어진다. 반면에 라이브 이벤트는 상대적으로 쉽고 빠르게 달성할 수 있는 목표를 제시하고 보상한다. 일반적으로 한두 세션 내에 달성할 수 있는 라이브 이벤트들이 유저들에게 동기부여를 할 수 있다.



전략


예측 가능하지만 놀랍게!

예측 가능해야 된다는 것은 유저가 이벤트가 주기적으로, 규칙적으로 진행된다는 걸 알아야 한다는 걸 의미한다. 놀라워야 한다는 건 이벤트의 내용이 참신하고 다양해야 한다는 걸 뜻한다. 성공한 라이브 이벤트들은 주기적으로 진행되면서 매번 조금씩 다른 내용으로 유저들을 즐겁게 해 준다.


둘 중 예측가능성, 즉 꾸준함이 제일 중요하다. 그 게임만의 특별한 의식, 전통, 어떤 루틴함은 유저와 장기적인 관계를 쌓게 해 준다. 유저의 장기 잔존에는 이벤트의 내용보다 얼마나 꾸준하고 주기적으로 이벤트를 진행하는지가 더 결정적이다. 라이브 이벤트를 기차라고 생각하자. n일마다 어김없이 도착하는 기차. 그리고 각 이벤트를 독립적으로 만들어서 이전 이벤트를 달성하지 않아도 다음 이벤트에 참여할 수 있도록 하자.


그다음으로 중요한 게 참신하고 재밌는 라이브 이벤트를 만드는 것이다. 하지만 매번 새로운 콘텐츠를 기획하는 것은 금방 한계에 부딪히고, 그래서 보통 이벤트의 맥락이나 배경에 조금씩 변화를 준다. 보통 크리스마스나 할로윈처럼 게임 밖 현실세계의 사건에 맞춰 많이 이벤트를 기획하지만 게임 세계관이나 게임 커뮤니티에 기반한 이벤트를 개발자가 직접 만들 수도 있다. 어쨌든 라이브 이벤트의 목표는 달성하기 쉬운 미션과 그에 따른 보상을 통해 유저가 게임을 새롭고 신선하게 느끼도록 하는 것이다. 


목표 설정과 결과 평가

모든 라이브 이벤트는 목표를 설정하고 그 목표를 달성했는지 날카롭게 평가해야 한다. 우선 이벤트를 실행하기 전 목표와 성공 판단 기준을 정해놓아야 한다. 이벤트가 성공을 했는지, 이벤트 성공의 기준은 뭔지를 알아야 제대로 콘텐츠 기획을 할 수가 있고, 팀이 옳은 방향으로 굴러가며, 성패 평가에서 확증편향을 막아준다. 라이브 이벤트의 목표가 꼭 인앱판매 n원 이상 등 꼭 수익적일 필요는 없다. 단순히 유저들의 사기를 높이거나 유저에게 기쁨을 주기 위한 것일 수도 있다. 그렇지만 평가는 반드시 정직하고 정확해야 한다.



라이브 이벤트의 종류


접속 이벤트

설명 : 많은 게임들이 이벤트가 아닌 디폴트로 접속 보상을 하는데, 접속 보상은 라이브 이벤트로 했을 때 효과가 더 크다. 접속 보상은 기본적으로 메인 게임 플레이와는 상관없는 행동에 대한 보상이라 게임 자체에 대한 흥미를 일으키기 어렵고 효과도 금방 사라진다. 그렇기 때문에 정말 특별할 경우에만 한정적으로 해야 유저로 접속 보상에 무뎌지지 않고 관심을 보이게 만들 수 있다.

목적 : 유저가 ‘습관적으로’ 접속하게 만들고 이탈했던 유저들을 다시 끌어들이기

실제 적용 팁 : 단순 접속보다 조금 더 노력을 들여야 보상을 얻을 수 있는 접속 이벤트를 하면 더 효과가 좋다. 예를 들어 매일 게임 내 모든 지역을 방문하거나 매일 매치 한 판 이상을 하면 보상을 주는 이벤트를 할 수 있다. 미션은 심플하게, 그러나 접속했다가 바로 나가지 않도록 하는 무언가가 있어야 한다. 그리고 누적 보상을 적용하는 것도 이벤트를 더 흥미롭게 만들 수 있다.


게임 모드

설명 : 한정된 기간 동안 새로운 모드나 새로운 룰로 플레이할 수 있도록 하는 이벤트다. 새로운 피처, 또는 장기적으로 하기엔 무리가 있지만 잠깐은 재밌게 플레이할 수 있는 모드들을 시도해볼 수 있다.

목적 : 이탈 유저 되돌리기, 이탈 방지하기, 새로운 아이디어/시도에 대한 피드백 얻기

실제 적용 팁 : 색다르지만, 또 너무 낯설거나 난해하지 않은 모드를 만드는 게 중요하다. 새로움은 즐거움을 가져오고 유저들의 관심을 끌지만 메인 게임 플레이와 너무 동떨어지면 유저를 당황시킬 수 있다. 예를 들어 약탈 FPS 게임에 미세 조정을 필요로 하는 미로 게임은 적절하지 않다. 그리고 게임모드 이벤트는 기간을 정확히 알리는 것도 중요하다. 많은 유저들이 게임모드 이벤트를 기간 한정 이벤트가 아니라 영구적으로 지속되는 새 모드로 오해한다. 조금 지나치더라도 적극적으로 공지해서 유저가 실망하는 일을 방지하자.


드롭 이벤트

설명 : 드롭 이벤트는 RPG에서 온 용어이지만 모든 장르의 게임에서 기존 보상 콘텐츠에 일시적으로 변화를 주는 것을 일컫는다. 드롭 이벤트는 새 게임 플레이 콘텐츠를 넣을 필요 없이 단순히 보상만 조정하면 되기 때문에 가장 쉬운 이벤트 중 하나다. 드롭 이벤트는 기존 보상의 양을 늘리는 것일 수도 있고(주말 간 경험치 두 배라든지) 아예 새로운 보상을 함께 껴주는 것일 수도 있다.

목적 : 플레이 시간을 늘리고 이탈을 막고 단기 보상을 늘린다.

실제 적용 팁 : 푸짐하게 보상해라. 라이브 이벤트의 장점은 기간 한정 이벤트이기 때문에 밸런스에 영향을 크게 주지 않으면서도 유저들에게 보상을 퍼줄 수 있다는 것이다. 물론 보상이 무한대로 주어지지 않도록 조심해야겠지만 유저가 노력할수록 더 많은 보상을 얻을 수 있도록 기획해야 한다. 드롭 이벤트 역시 유저들에게 이벤트에 대해 충분히 공지하는 것이 중요하다. 많은 유저들이 기존 보상에 생긴 변화를 눈치채지 못한다.


토너먼트

설명 :  유저가 다른 유저들과 대결/경쟁하는 이벤트를 말한다. 보통 토너먼트는 참가 희망 유저들끼리 팀이 구성된다. 토너먼트 방식은 게임마다 다르지만 모든 게임에서 토너먼트에는 시간제한이 있고 경기 결과가 나온다.

목적 : 플레이 시간을 늘리고 이탈을 막고 유저 커뮤니티의 공통된 경험을 만든다.

실제 적용 팁 : 토너먼트 이벤트는 흔히 고스킬 유저 타겟이라고 생각하지만 포용적이고 쉽게 잘 기획하면 충분히 다양한 유저층에게 어필할 수 있다. 꼭 최상위가 아니더라도 보상을 준다든지 하는 식으로 일반 유저들을 참여시킬 수 있다. 또는 스킬이 중요하지 않은 게임에서 토너먼트 이벤트를 할 수도 있다. 누적 게임 플레이나 랜덤적인 요소를 넣는 것도 토너먼트를 더 재밌게 만들 수 있다.


목표 이벤트(Goal Events)

설명 : 유저들에게 제한 시간 내에 목표나 도전, 미션을 완료하도록 하는 이벤트이다. 달성 미션 개수에 따라 보상이 더 늘어나도록 하기도 한다. 미션은 개인 미션일 수도 있고 팀 미션일 수도 있다.

목적 : 플레이 시간을 늘리고 접속을 늘리고 유저들 간 교류를 늘린다.

실제 적용 팁 : 개인 목표보다 팀 목표 이벤트가 더 효과적이다. 팀 목표 이벤트는 유저들이 함께 같은 목표를 위해 같이 노력을 하면서 다른 유저들과 교류할 수 있도록 한다. 또 보상은 푸짐하고 넉넉하게 제공함으로써 단순 목표 달성이 아닌 특별한 일, “이벤트”처럼 느껴지도록 해야 한다. 단 목표 달성 속도/현황을 유저들에게 공개하는 건 조심해야 한다. 1주일 걸릴 거라고 예측했던 목표를 유저들이 한 시간 만에 달성하고 있는데 이게 모두 공개된다면 개발자 입장에서는 별로 좋지 않다.



라이브 이벤트는 유저들이 지속적으로 게임에 관심을 갖게 만들어 주고 게임에 더 이입하게 만들어 준다. 작지만 꾸준한 라이브 이벤트로 유저도 곁에 두고 푸짐한 보상으로 인심도 얻길 바란다.



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