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by 텐투플레이 Mar 06. 2020

어떻게 스팀에서 대박을 치나

해외 인디게임 “아카데미아: 스쿨 시뮬레이터” 수익 공개

본문은 해외 게임 개발자 웹사이트 ‘Gamasutra’에 연재된 Simon Garces의 포스트를 번역·요약·보충한 것입니다.

링크 :  https://www.gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20200226/358784/Steam_sales_case_study_Academia_School_Simulator.php




과포화 상태가 돼버린 2019년 스팀 


수수료 12%를 내세운 에픽 게임즈 스토어 등 다른 플랫폼들이 도전장을 내밀고 있지만 스팀은 여전히 영미권 시장의 95%를 차지하고 있다. 지난 몇 년간 스팀의 신제품 출시량은 매해 지속적으로 급격하게 증가했는데 작년에만 스팀에서 자그마치 9천 개의 게임이 론칭됐다. 그리고 당연하지만 불행히도 각 개발사가 벌어들이는 평균 수익도 매해 급격히 줄었다. 몇 년째 하위 50%는 수익이 사실상 아예 없고 상위권의 평균 수익도 많이 하락했다. 실패자의 비율은 늘고 성공한 사람의 비율은 작아졌지만, 절대적인 숫자를 보면 조금은 희망적이다. 고수익 게임의 절대적인 수가 꾸준히 증가했기 때문이다. 풀이 커지면 실패자도 많아지지만 성공한 사람도 많아지는 법. 게임으로 큰돈을 번 사람이 많아지긴 했다. 


그렇지만 스팀이 과포화된 건 사실이고 2019년 기준 상위 5% 정도 되어야 5년간 41만 달러(5억 원) 정도를 벌 수 있다. 이러한 상황에서 약 2년 만에 스팀에서 53만 달러(6억 3천만 원)의 수익을 올린 게임이 있다. 2017년 말에 론칭한 “아카데미아: 스쿨 시뮬레이터 (Academia: School Simulator)"의 성공 사례를 들여다보자.


"아카데미아: 스쿨 시뮬레이터" 게임 트레일러 링크 : 

https://www.youtube.com/watch?v=9nqddGR1vBc



개발사의 몫은 일반적으로 매출의 60%


일반적으로 스팀에서 게임을 판매했을 때 실제 개발자에게 돌아오는 돈은 전체 매출의 60%라고 얘기한다. 보통 생각하는 환불, 부가가치세, 특정 국가들에서 부과되는 세금들, 스팀에게 내는 30%의 수수료 외에, 미국의 15% 원천징수세같이 특정 국가에게 지불하는 요금들까지 추가되다 보면 개발자의 총수익은 거의 50%까지 떨어지기도 한다. 그렇게 “아카데미아”가 2017년 17월부터 2019년 12월까지 번 약 53만 달러에서 20%를 투자자들 몫으로 떼어주고 나면 남는 건 42만 달러 정도이다.


1년 치 회사 운영비 마련과 지역투자 후 이익 배당


그 남은 돈을 월로 나누고(약 16,000달러) 거기서 매달 나가는 직원 6명의 인건비와 사소한 사무실 운영비용(7,500달러), 유니티 등의 소프트웨어 사용료, 회계비용, 공동 식비, 세금 및 각종 공공요금 등을 빼면 8500달러가 남는다. 그중 일부를 다음 일 년간의 운영비로 비축하고 공동체 발전을 위해 지역 게임사에 투자를 했다. 그리고 남은 돈은 직원들에게 배당했다. (월급과 별개)



“아카데미아”의 판매량 추이를 보면 뾰족뾰족 가시처럼 솟은 판매량 급증 지점들이 있다. 첫 번째이자 가장 긴 가시는 게임 출시 즈음이다. 2017년에는 훨씬 적은 게임들이 출시됐고 경쟁도 훨씬 덜 치열했다는 걸 감안하더라도 출시 첫날 1000장은 아주 좋은 성적이다. 더 대단한 점은 얼리 액세스*가 잘 먹혀서 출시 후에도 꽤 오랫동안 판매량이 좋았다는 것이다. 독특한 소재에 꽤 심도 있는 시뮬레이터라는 점이 많은 사람들의 관심을 끈 듯하다. 

*아직 개발 단계에 있는 게임을 시험판으로 출시·판매해 자금을 조달하는 것.


최저 수치일 땐 매일 10-20장 정도 판매된 것으로 보인다. 그러나 알파 버전이 출시되거나 아주 아주 아주 유명한 유튜버에게 언급되면 판매량은 매우 크게 반등했다. 게다가 좋은 성적을 유지해 스팀에게 두 번의 ‘데일리 딜’(할인 이벤트) 혜택을 받으면서 하루에 각각 300장과 900장을 팔았다.


인기 유튜버 광고효과


“아카데미아”의 경우처럼 게임 판매량을 미친 듯이 올려줄 수 있을 만큼의 영향력을 가진 유튜버는 고작 5명 정도다. 그리고 “아카데미아”는 그중 두 명, “JackSepticEye”와 “DanTDM”의 영상에 등장했다.

“아카데미아” 자체가 유튜브 콘텐츠로 만들기 좋은 게임이기도 했다. 첫째, 시뮬레이터 게임은 웃기기 쉽다. 병맛 콘텐츠를 뽑기도 좋다. 둘째, 학교는 많은 시청자들에게 매우 친숙한 배경이다. 셋째, 자유로운 디자인이 가능하고 선택지도 다양해서 “JackSepticEye”같은 스타일의 유투버들이 게임 화면로 드립 치기 좋다.

중소(?) 유투버들의 발굴로 누릴 수 있는 효과는 미미하다고 생각하지만 여러 명이 누적되면 얘기가 다를 수도 있다. 대형 스타가 아니더라도 많은 스트리머들에게 언급되는 건 좋은 일이다.


위시리스트 추이



평균적으로 게임 출시 후 ‘일주일’ 동안 위시리스트 추가가 실제 구매로 전환되는 비율은 58%다. 그런데 “아카데미아”는 출시 전에는 위시리스트 추가는 1,500건 밖에 안 됐지만 출시 후 ‘하루’만에 1,100장을 팔았다. 첫 주 판매량은 위시리스트 추가 건수의 2배가 넘었다. 그렇지만 이땐 게임 출시량도 적고 수익률이 좋았던 2017년이었다는 걸 감안해야 한다. 지금의 스팀은 전혀 다른 판이다.



출시 후 위시리스트에서 재미있는 점은 실제 판매량과 다르게 위시리스트에 있어서는 론칭 효과보다 유튜버 JackSepticEye 효과가 더 컸다는 것이다. TOP 10 유튜버의 위력이 이렇게 어마어마하다. 그리고 판매량 때와 마찬가지로 ‘데일리 딜’ 효과도 강력했다.


스팀 추천 알고리즘 변화



스팀은 계속해서 게이머들이 다양한 게임에 노출될 수 있도록 추천 알고리즘에 여러 가지 변화를 시도해왔다. 이런 시도들이 모든 게임들에게 이득이 됐던 것은 아니지만 위 그래프에서 알 수 있듯이 “아카데미아”는 2018년 9월부터 2019년 3월까지 있었던 스팀의 알고리즘 변화마다 매출 증가의 혜택을 보았다.


작년 12월에도 스팀은 태그 추천으로 상위 랭킹 게임들의 영향력을 줄이고 인기도 측정 요소에도 변화를 주는 실험을 했다. 스팀의 말에 의하면 실험 결과 유니크한 게임들의 방문자수뿐만 아니라 전체 게임의 방문자수 모두 증가했다고 한다. 올해 2월에는 이미 구매한 게임들이 쌓여 있는 개인 라이브러리 내의 게임을 협력 필터링 방식(또는 상호 추천 시스템)으로 추천하는 기능도 추가했다.


인디 게임사의 핸드메이드(?) 마케팅


“아카데미아”의 개발자 Ryan Sumo가 말하길 “아카데미아” 팀은 굉장히 적극적으로 여러 마케팅 방법을 시도했다. 출시 전 수개월에 걸쳐 개발과정 브이로그를 유튜브와 SNS에 공유했다. ‘프리즌 아키텍트’ 류의 게임을 플레이했던 거의 ‘모든’ 스트리머들에게 미친 듯이 게임을 보냈다고도 한다.


해가 갈수록 스팀에서 지속 가능한 수익을 내기는 힘들어진다고 하지만 어쨌든 옛날보다 훨씬 많은 게임들이 성공을 거두고 있고 스팀도 다양한 게임이 유저에게 노출되도록 계속해서 시스템을 최적화하고 있다. 좋은 게임을 만드는 것은 물론 적합한 마케팅 방법을 찾아 많은 “제2의 아카데미아”가 게이머들을 만날 수 있길 바란다.



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본문은 해외 게임 개발자 웹사이트 ‘Gamasutra’에 연재된 Simon Garces의 포스트를 번역·요약·보충한 것입니다.

링크 :  https://www.gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20200226/358784/Steam_sales_case_study_Academia_School_Simulator.php

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