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by 텐투플레이 Mar 06. 2020

2019년 스팀
게임 평균 매출액

성공 확률은 줄고 성공 케이스는 늘고 


명실상부 세계 최고 ESD 스팀은 2010년대 들어 매년 가파른 성장을 해왔다. 오리진, GOG, 험블번들 등 다양한 ESD가 존재하고 2018년 수수료 12%를 내세운 에픽 게임즈 스토어까지 ESD 춘추전국시대에 뛰어들었지만 스팀은 계속해서 서구권에서 독과점적인 지위를 유지하고 있다. 2019년 4월 스팀은 유저 숫자 10억을 돌파했고 2019년 하반기 기준 스팀에서 판매하는 게임도 3만 개가 넘는다. 스팀이 성장해 나갈 동안 정작 게임을 만드는 개발자들은 얼마나 상황이 나아졌을까? 공식적인 통계는 없지만, 개발자들이 리뷰 개수 등을 동원하여 산출해낸 2019년 '추정치'를 들여다보자.


현재 스팀에 올라와있는 게임 3만 개 중 약 30%에 해당하는 8384개가 2019년 한 해에 출시되었다. 스팀이 급격한 성장을 시작한 즈음인 2013년에는 연간 499개의 게임이 출시되었는데 이는 2019년 출시량의 5% 정도에 불과하다.

출처 : Indie Game Development in UE4, 1월 8일 게시, Sergio Garces, https://sgarces.com/?p=56


2013년부터 2019년까지 7년 사이에 연간 출시량이 20배나 커졌다는 것은 그만큼 게임들의 전쟁이 치열해졌다는 이야기기도 하다. 게임이 넘쳐날수록 개발자들은 더 적은 돈을 손에 쥐게 되었다. 


출처 : Indie Game Development in UE4, 1월 8일 게시, Sergio Garces, https://sgarces.com/?p=56


그래프를 보면 스팀 게임들의 5년 매출 중간값(초록색 선)은 2013년 이후 지속적으로 감소했다. 로그 그래프이기 때문에 보이는 것보다 실제는 더 심각한데, 피크를 찍었던 2013년 대략 11만 달러(약 1억 3천만 원)에서 2019년 1천4백 달러(170만 원)로, 거의 80분의 1로 줄어들었다. 5년 동안 170만 원, 사실상 게임 절반이 매출이 ‘0’이라는 것이다. 상위 25%마저도 매출 평균이 2013년 59만 달러(7억 1천만 원)에서 2019년 1만 2천 달러(1천5백만 원)로, 50분의 1로 줄어들었다. 5년간 1천5백만 원으로는 1인 개발사라 할지라도 전혀 지속 가능하지 않은 수치다. 상위 5% 정도 돼야 겨우 41만 달러(5억 원) 정도를 벌 수 있다. 80~90%가 의미 있는 수익을 얻지 못할 정도로 스팀은 과포화되어 있다.



출처 : Indie Game Development in UE4, 1월 8일 게시, Sergio Garces, https://sgarces.com/?p=56


절대적인 숫자를 놓고 보면 아주 조금은 위안이 된다. 풀이 커지면 실패한 게임만큼 성공한 게임도 많아지는 법이다. 2012년 이후 게임 출시량 증가와 함께 5년간 매출이 25만 달러(약 3억 원) 이상인 게임은 대략 6배 정도 증가했고 100만 달러(1억 2천만 원) 이상 게임의 숫자도 8배 증가했다. 어쨌든 스팀에서 게임을 팔아 돈을 버는 사람이 늘어났다.



+ 비쌀수록 많이 팔린다?


이러한 치열한 경쟁 속에서 인디 게임사들이 경쟁력을 갖추고 수익을 올리려면 가격을 낮게 책정해야 할까? 


출처 : Mike Rose, No More Robots, How Well Are PC Games Selling? https://drive.google.com/file/d/1W6lZir97bUU0KdvIGNIVWG0O-_A3QrdN/view



한 개발자의 계산에 따르면 절대 ‘NO’다. 스팀 게임들의 출시 후 1년 매출을 보면, 10달러 이하의 저렴한 제품보다 두 배 이상 비싼 제품이 5배 많이 팔리고 따라서 매출도 30배 이상 높다. 다른 ESD보다 스팀 유저들이 게임의 완성도에 대한 기대가 높은 경향 때문인지 스팀에서는 박리다매는 잘 통하지 않는 것 같다. 좋은 게임을 개발했다면 스팀에서만큼은 불안감에 가격을 무작정 낮추기보단 걸맞는 몸값을 매겨주자.


스팀에서 경쟁이 치열해지고 정당한 대가를 받기는 더더욱 힘들어졌다. 하지만 비정상적으로 증가하던 출시량은 안정을 찾아가고 있고 스팀도 최대한 다양한 게임들이 유저들에게 노출될 수 있도록 꾸준히 여러 실험을 통해 노력하고 있다. 현실이 녹록지 않아 보이지만 여전히 전 세계의 수많은 게이머들은 재밌고 새로운 게임을 열망하고 있고 여전히 그 게임을 만들어줄 사람도 필요하다.



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참고한 것들


Sergio Garces의 블로그 https://sgarces.com/?p=56

Simon Carless의 블로그 https://gamediscoverability.substack.com/

No More Robots의 Mike Rose의 리포트 https://drive.google.com/file/d/1W6lZir97bUU0KdvIGNIVWG0O-_A3QrdN/view

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