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by 룬아 Feb 08. 2018

그레이트마이너 인터뷰


작고 둥글고 반짝이는 물건을 발견한 것은 약 2년 전 이맘때쯤, 연남동의 작은 가게에서였다. 투명한 물속에 은빛 가루를 담고 있는 그것은 누가 봐도 워터볼이었으나 상품택에는 <무거운 거울>이라고 쓰여 있었다. 손으로 들어 흔들어보니 비로소 바닥에 부착된 거울이 드러났다. 티끌 같은 가루 한 움큼 외에는 아무것도 들어있지 않은 이 워터볼 -또는 거울- 은 마틴 마르지엘라의 하얀 가루가 든 스노우볼을 연상시켰다. 계절이 흐르면서 금빛 가루, 강바닥 모래 같은 가루, 밤에 발광하는 가루가 들어있는 제품들이 출시됐고, 햇빛이 드는 거실 귀퉁이에 한동안 두어보고 나서야 마르지엘라의 하얀 그것과는 전혀 다른 얘기를 하고 있다는 걸 알았다. <무거운 거울>은 위트가 아니라 어떤 느낌을 담고 있었다. 여름 바다의 얕은 파도 안에서 발가락 사이로 모래가 빠져나가던 간지러움을 느끼던 날이라던지, 기억나지 않는 아주 어릴 적 손에 들고 흔들던 장난감의 진동이라던지 하는.

원조 족발집이 골목골목에 자리를 잡아온 동네에 도착했다. 번지수만으로 간판 없는 스튜디오를 찾을 수 있을까 잠깐 걱정했지만 건물 입구에서부터 온통 하얗게 칠해놓은 계단과 벽을 보고 제대로 온 것을 알았다. 두 개의 육면체를 붙여놓은 듯한 공간은 넓고, 하얗고, 밝았으며 이런저런 물건과 재료들이 어수선하고 정갈하게 어떤 과정 속에서 멈추어 있었다. 대학교 실기실에 흔히 뒹굴던 커팅 매트와 테이프, 아이소핑크 등이 놓인 테이블에 앉아 전기난로에서 나오는 열기와 창문에서 내리쬐는 햇볕을 함께 맞았다.


정도이, 정재나



그레이트마이너Greatminor라는 이름은 상반된 두 가지 의미를 내포하고 있는 것 같아요.

네, 단어 그대로 그레이트한 마이너를 뜻해요. 비주류의 주류랄까요. 너무 대중적이지만은 않은, 굳이 말하면 작가적인 작업을 하고 싶어요. 비주류의 것들도 충분히 사람들의 마음을 움직이는 임팩트를 품고 있다고 생각해요.


자연에서 모티브를 많이 따오는 것 같아요. 자연의 인공화 작업이라고나 할까.

자연이라는 카테고리에 특별히 집중한다기보다는, 형태에 중점을 두고 작업하는데 그 범주 안에 자연도 포함되는 거예요. 다양한 형태를 찾아가는 여러 가지 대상 중 하나의 장르가 된 셈이죠. 육면체나 원기둥, 구 같은 기본 도형을 연구하다가 자연으로 돌아가면 조금 더 유기적인 형태들을 만날 수 있거든요. 확대나 축소를 해보면서 다양한 스케일에서 새로운 면들을 발견하기도 하고요.


자연도 결국은 다 기본적인 형태로 돌아가지 않나요?

결국 그렇긴 해요. 겉으로 보기엔 유기적이지만 가장 질서 정연하고 기본적인 룰을 갖고 있는 게 자연이죠. 그 안에서의 논리를 발견하고, 저희 나름의 방식으로 공부하고 있어요.


사실 그런 작업들은 자칫하면 뻔하거나 유치해지기 쉬워요. 균형을 잡는 방법이 있나요?

많은 디자이너나 작가들이 자연에서 영감을 얻곤 하죠. 저희도 그중 하나인데, 결국 그 영감이 그레이트마이너의 색깔로 재탄생되는 과정이 중요한 것 같아요. 그렇게 되기 위해서 지금은 무엇보다 양적으로 채워야 해요. 많이 쌓여야 저희의 생각이 더 잘 보일 것 같아요.


형태에 대한 애정이 강해 보여요. 왜 그런 출발점을 갖게 되었을까요?

정확한 이유는 모르겠고, 공부(재나-도예, 도이-산디/건축) 할 때부터 조형에 관심이 많았어요. 스튜디오를 오픈하고 정체성을 고민하던 중에 형태감을 조형적으로 전달하고 싶다는 생각이 들었는데, 작업들과 함께 그 생각이 조금씩 쌓이면서 확신이 생겼어요.

도이 - 산업 디자인은 최종 제품이 나오기까지 공정이 정말 길어요. 반면 제 손끝에서 결과물을 바로 만들어낼 수 있는 공예 영역에서의 경험이 좋았어요. 공예과에서 오브제를 만들면서 제품 디자인에서 느끼는 갈증을 풀었어요. 산업 디자인의 장점이라면 컴퓨터 작업을 통해서 원하는 형태를 정확하게 뽑아낼 수 있다는 거고요. 저희의 두 가지 영역이 잘 섞여서 그레이트마이너가 된 것 같아요.


건축을 공부했다는 점이 흥미로워요. 제품 디자인보다는 추상적으로 접근할 수 있었겠죠. 

지금은 작은 제품들을 위주로 하고 있지만, 같은 개념을 확장시켜서 공간에 영향을 끼치는 물건을 만들고, 공간을 다루는 일을 해보고 싶어요. 완전히 다른 일은 아니라고 생각해요. 



반구를 많이 활용하는데, 어떤 매력이 있나요?

굉장히 이중적이에요. 형태 자체에서 나오는 안정감과 불안정감이 있어요. 동적이지만 동시에 정적이기도 하죠. 그런 모순적인 요소들이 섞여서 모호한 느낌을 줘요. 단순하지만 파고들수록 재미있는 요소들이 많이 나오고, 무심코 지나칠 수 있는 형태인데도 불구하고 많은 이야기를 담을 수 있어요. 앞으로도 반구를 더 많이 응용하고 싶은데 지금까지 많이 활용해와서, 잠깐 다른 형태로 머리를 돌려야 하나 싶기도 해요.


같은 원이어도 정원과 타원은 굉장히 다를 텐데요.

물론 타원도 하고 싶어요. 정직한 면들도 이리저리 쳐보고 싶고요. 저희는 작업이 공부라는 생각을 많이 해요. 공부라는 건 하면 할수록 더 궁금하고 모르는 게 많아지잖아요. 다양한 방향으로 계속 연구하고 싶어요.


소재의 결합에도 많은 관심이 있어 보여요.

재나 - 물성을 새롭게 써보고 싶었어요. 도예과에서 너무 도자 소재로만 작업했거든요. 같은 공예전공임에도 금속과 친구들은 다양한 소재를 섞어서 활용하는데 그런 수업들이 부러웠어요. 이제는 기능이나 형태의 특성에 어울리는 소재를 많이 써보려고 해요.


실험하길 좋아하는 것 같아요. 귀찮고 힘든 과정일 텐데.

사실 되게 피곤하고 끝이 없는데 그 과정에서 우연히 발견되는 물성들이 재미있어요. 반구라는 형태도 어떤 각도에서 보느냐에 따라 느낌이 정말 다르더라고요. 평면으로 있을 때는 실루엣이 잘 보이는데, 조금 아래에서 보면 숨겨져 있던 면이 드러나면서 반사가 되기도 하고, 다른 그라데이션이 나타나기도 해요.

어렸을 때부터 둘이 손으로 사부작사부작 만들고 노는 걸 좋아했어요. 그래서인지 자연스럽고, 즐겁고, 크게 고통스럽지 않은 것 같아요. 하지만 놀이가 아닌 일이 되고 보니 아카이빙이 필요해지더라고요. 그래서 의무적으로라도 날짜를 정해놓고 실험과 연구를 더 하려고 노력해요. 어떤 날은 형태, 어떤 날은 자연 등 카테고리를 나눠서요. 좀 연구실 같기도 하죠.


결과로 이어지지 않은 과정물에 대해서는 어떻게 하나요?

연구하는 과정 때문에 제품 개발이 더뎌요. 어느 정도 작업량이 생기면 온라인과 오프라인에 아카이빙을 해두죠. 그리고 후에 다른 연구를 진행하거나 제품을 개발하다가 묻어두었던 기록을 들춰보고 괜찮았던 것들을 꺼내서 다시 실험해보고 그래요.


그런 접근 방식을 고집하는 이유가 뭔가요?

이렇게 일하는 이유는 장기적인 비전 때문이에요. 무엇보다 이 일을 오래도록 하고 싶기 때문에, 지금은 느리고 힘들더라도 옳고 좋다고 생각하는 방식을 고수하고 있어요. 그 모든 게 쌓여서 그레이트마이너는 작은 것 하나를 만들더라도 깊이가 있는 곳이라는 신뢰를 줄 수 있었으면 해요. 저희는 단순히 기능만을 위해 물건을 만들지 않고, 저희를 찾는 분들도 그런 걸 기대하고 계시진 않을 거예요. 사소한 정성, 사소한 고민들이 결국에는 사용자에게 다 전달된다고 생각해요.



<무거운 거울>이 대표작이라고 볼 수 있는데, 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이 뭘까요? 

어느새 효자상품이 되었네요. 다른 작업에 불을 붙이다가도 <무거운 거울>에 우선순위를 둬야 하는 상황이에요. 바닥과 돔 사출 파트는 공장에서 만들지만 그 뒤의 일이 훨씬 많고 어려워요. 저희가 다 직접 조립하기도 하지만, 그것보다 안에 들어가는 콘텐츠를 계속 개발해내야 하는데 그때마다 테스트를 통과해야 하거든요. 물속에 들어가기 때문에 예상한 것과 전혀 다를 때가 많아요. 반짝이는 건 다 예쁠 거 같지만 확률은 반 밖에 안 돼요. 물론 기본적으로 기포가 생겨도 안 되고, 내용물이 뭉쳐도 안 되고, 물이 새도 안 되고. 

퀄리티도 중요하지만 그보다는 안에 담고 싶은 이야기의 표현이 잘 되는지가 더 중요해요. 어떤 내용물이 들어가는지, 그게 어떤 의미가 있는지, 그 지점이 제일 중요하죠.


게 중에도 가장 어려웠던 버전이 있다면?

겨울 시리즈요. 은색 반짝이가 들어있는 제품이에요. 보기엔 가장 기본적이고 단순한데, 기포가 잘 생기는 타입이에요. 물속에서의 상태가 피그먼트의 사이즈나 두께에 엄청 민감해서 지정된 업체의 제품만 사용할 수 있어요. 그리고 조립 후 마치 숙성시키는 것처럼 몇 주 동안 안정기를 거쳐야 하기도 해요.


사용 가능한 글리터를 찾는 일이 만만치 않았을 텐데, 집요한 구석이 있네요.

완벽주의 성향이 좀 있는 것 같아요. 어설플 것 같은 느낌이 들면 아예 시작을 안 해요. 피곤해요.


생각만큼 나와주지 않은 작품이 있다면?

아쉬움이 드는 작품이 있다면 실린더예요. 크기에 따라 다양하게 활용될 수 있도록 했고 1:1 스케일로 만들면 스툴이 되는 아이템이었는데, 예전 작업실이 너무 작아서 제작해보지 못했어요. 이제 다시 돌아가서 만들어봐야죠.



콜라보도 하시는데, 인상 깊었던 작업에 대해 얘기해주세요.

콜라보 작업은 재미있고 좋아요. 우리만의 세계에 빠져있다가 바깥세상으로 빠져나와 숨통을 트는 돌파구와도 같은 일이에요. 첫 콜라보였어서 그런지 몰라도 키티버니포니와 했던 작업이 가장 기억에 남아요. <무거운 거울 > 자체의 콘텐츠에 대한 고민이 많던 차이기도 했고, 새로운 형태의 작업을 빨리 보여줄 수 있는 기회가 되어서 좋았고, 주제(멤피스)가 명확해서 한 방향에 몰두해있을 때 신선하게 다가왔어요. 다소 크고 팝스러운 파트들을 담아 어른들의 장난감 같은 느낌을 유도했어요. 그동안 끌고 가던 분위기에서 너무 달라지는 것 아닐까 고민도 조금 됐지만 결과적으로 마음에 들어요.

주제가 명확한 콜라보는 얼마든지 하고 싶어요. 의뢰는 많이 들어오지만 조금 까다롭게 선별하는 이유는, 우리나라에서 콜라보의 개념이 그다지 일관적이지 않아서예요. 단순한 OEM으로 생각하고 접근하시는 분들도 많거든요. 기업이 원하는 물건을 그대로 만들어주는 공장이 아닌데. 저희가 생각하는 콜라보는 그레이트마이너와 파트너의 사상이 만나 새로운 결과물이 나오는 것, 즉 A + B = C의 공식이 성립되는 작업이고, 그런 제안이라면 얼마든지 환영이에요.


키티버니포니와의 작업 과정에서 배운 게 있다면?

일단 콜라보를 어떻게 해야 하는지, 그 자체를 배웠죠. 미흡한 부분이 많았을 텐데, 어떤 절차로 작업하고 어떤 요소들이 중요한지 파악할 수 있었던 기회가 됐어요. 결과물도 중요하지만 단가 같은 부분이 상당히 중요하더라고요. 자체적으로 제품을 만드는 것과 협업해서 제품을 만드는 것의 가장 큰 차이는 그런 현실적인 부분이었어요.


기프트 제작 의뢰도 많을 것 같아요.

많죠, 많은데 아직 판촉물에 손대고 싶진 않아요. 아예 배제하는 것은 아니지만, 서로 윈윈 할 수 있는 방식인가에 대한 고민을 많이 하고 있어요. 브랜드란 곧 이미지잖아요. 그레이트마이너의 이미지가 굳건해지기까지는 아직 갈 길이 멀어요.



몰랐는데 얼굴을 보니 쌍둥이이신가 봐요.

네. 서로 아주 잘 아는 친구, 혹은 분신 같은 사이예요. 둘 다 어릴 때부터 좋아하는 것도 비슷했어요. 중학생이 되니 부모님이 공부를 시키시는데 재미도 없고, 이거 해서 나중에 뭐가 되려나 싶었어요. 고등학교 올라가면서 미술반으로 진학하겠다고 했는데 마침 둘 다 같은 생각을 하고 있더라고요.


그 관계가 스튜디오 운영에 어떤 영향을 끼치나요?

성향이 비슷해서 그런지 많이 부딪히기도 하지만 일일이 다 설명하지 않아도 서로를 가장 잘 이해하고 있어요. 무엇보다 작업 얘기할 때 정말 편해요. 그 대신 같이 한 방향으로 몰려가는 경향도 있죠. 둘이서 만족하다가도 저희 눈에만 그런가 싶기도 하고.

그렇다고 해서 타인, 특히 소비자의 기준에 의지하고 싶진 않아요. 마냥 상업적인 제품이 아니라 저희의 생각을 많이 담고자 하는 작업들이니까요. 그래서 흔들릴 때일수록 더욱 저희의 고집을 더 고수하려고 노력해요. 지난 3년 동안 스튜디오를 해오면서 느낀 게 있다면 오래전에 고민하고 내렸던 결정들이 결국은 옳았다는 거예요. 소신을 지켜도 괜찮다는 확신이 생겼어요.


이 모호한 비즈니스의 난관은 결국 경제력일 텐데, 유지하는 힘이 뭘까요?

발아래가 아닌, 멀리 보는 것. 좋아하는 일을 할 수 있고, 하고 있다는 보람과 그래서 더욱 오래오래 하고 싶다는 소망. 

그리고 둘 다 기본적으로 낙천적인 성향이 강해요. 혼자가 아니라서 힘들 때마다 서로에게 의지하고 함께 고민할 수도 있고요. 부모님은 좀 답답하실 것 같은데 별로 간섭하시진 않아요. 미안하고 감사하고, 그래서 더 많이, 열심히 해야겠다는 다짐을 하게 되죠.

물론 어렵고 힘들어요. 딱히 게으른 편도 아닌데 모든 과정이 길고 더디니까 지치기도 하죠. 하나의 제품이 소비자의 손으로 넘어가는 과정, 즉 프로토타입에서 상품이 되는 그 한 단계가 정말 어려운 것 같아요.


목표나 계획을 세우는 편인가요?

치밀하다고 할 순 없지만 그런 편이에요. 올해에는 더 다양한 결과물을 만들고, 자연의 형태도 많이 공부해서 전시로 보여주려고 해요. 계획대로 다 되는 건 아니지만, 써놓으면 효과가 있더라고요. 작년의 가장 큰 계획이 작업실을 옮기는 거였는데 마음을 굳게 먹으니 결국 원하는 조건의 장소로 이사 오게 되었어요. 


그레이트마이너가 절대 타협하지 않는 게 있다면?

의미 없는 제품은 만들지 않아요. 사실 양을 늘리려면 얼마든지 그럴 수도 있지만 그렇게만은 하지 않아요. 무엇이 되었든 그레이트마이너의 생각을 거친 물건이었으면 좋겠어요. 함수처럼 우리만의 방식이 대입되어 풀이되고, 그 메시지가 전해졌으면 좋겠어요. 



하얀 계단을 내려와서 근처의 유명한 제과점에 들렀다. 70년이나 된 빵집에는 그만큼의 다양한 빵들이 뭐랄까, 당당하다 싶을 느낌으로 쌓여있었다. 슈크림 빵이 정말 맛있어요,라는 쌍둥이의 팁에 따라 통통한 슈크림 빵을 하나 집었다. 과연 달콤하고 진했다. 굉장한 무게의 사라다빵도, 설탕이 솔솔 뿌려진 꽈배기도, 생크림을 사이에 끼운 버터 식빵도 모두 여느 가게에서나 흔하게 찾을 수 있는 종류였지만 맛은 평범하다고 할 수 없었다. 말만으로는 쉽게 설명할 수 없는, 익숙하지만 어딘가 다른, 아마 그 빵집에서만 소비할 수 있는 맛일 테다.

그레이트마이너가 말한 자기만의 방식이란 이런 맛을 얘기하는 게 아닐까. 한마디로 쉽게 설명할 수 없고, 어딘가 낯이 익은 듯하지만, 실제로 마주하고 나서야 비로소 알게 되는 그만의 이야기. 한겨울을 지나며 둥그스름한 물 덩어리 속에서 완벽하게 반짝이는 은색 가루들이 그 이야기를 시작하고 있었다.


http://studio.greatminor.com/



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