넷플릭스, 유튜브, 그리고 게임
쾌락의 가성비는 재미(쾌락)를 느끼기 위해 아주 사소한의 노력만 하고 싶은 요즘 세대의 경향을 표현하기 위해 만들어 본 용어 입니다.
약간의 시간을 더 투자해서 더 큰 쾌락을 얻을 수 있는 여러가지것들이 존재하는것을 모두가 압니다만 그렇게 까지는 하고 싶지 않다. 쉽게 쉽게 즐기고 싶다, 그리고 그것이 요즘 시대 흐름인 것 같다, 이것이 포인트 입니다.
요즘 드는 생각은 밀레니얼 세대, 포스트 밀레니얼 세대 뿐만 아니라 그 전 세대들도 이런
경향이 퍼지고 있다는 생각을 하고 있습니다.
그동안 게임 개발을 해오면서 가장 충격적인 소식이 뭘까요?
개인적으로 생각나는 것은
2017년 IP기반 게임의 게임 순위 점령 사건(IP있는 회사로 이직해야 하나 생각하게 할 정도의),
그리고 201X년 모회사 구조조정,
2019년 라이엇 게임즈의 LOL IP 주요 장르 게임 출시 계획 발표(지속적으로 공들인 룬테라 세계관을 타장르 에 이식) 이 정도가 떠오르네요.
그 중 개인적으로 가장 크게 와닿았던 소식은
"2019년 게임 유저 30% 감소"
저는 이거 였습니다.
어떻게 보면 예견된 일입니다.
게임은 평균적으로 새로운 서비스들에 비해서 쾌락의 가성비에서 밀립니다.
넷플릭스에 비해 밀리고 유튜브에 비해 밀린다고 생각합니다.
게임 유저는 단순히 감소가 아니라 저런 위의 신규 서비스들에게 뺏겼다는 분석이 있습니다.
게임의 경우 쾌락을 느끼기에 학습해야 할 것들이 존재하고 조금 더 몸을 움직여야 하며 때로는 지속적 금전 투자를 해야 할 때도 있습니다.
넷플릭스, 유튜브는 둘 다 요즘 시대적 대세 키워드 중 하나인 AI 및 빅데이터를 통해 유저가 좋아할만한 컨텐츠를 지속적으로 추천합니다.
(사실 넷플릭스도 어느정도 보다 보면 뭘 볼지 리모컨 화살표 이리저리 누르다가 아무것도 안 보는 타이밍이 오긴 합니다만)
아무튼 두 서비스 다
유저가 좋아할 것으로 예상되는 컨텐츠 추천
또는 빅테이터에 근거해 유저가 높은 확률로 새롭게 관심 가질 만한 카테고리를 추천함으로써
유저가 공을 많이 들이지 않고 새로운 쾌락을 지속적으로 주입하는 프로세스를 가지고 있습니다.
모든 게임이 쾌락의 가성비가 좋을 필요는 없습니다.
다소 묵직하고 어느정도 학습을 넘어선 후에 엄청난 쾌감을 선사하는 AAA 게임도 존재하는 것이 사실입니다.
다만, 요즘 흐름을 염두해두면서 개발하는 게임에 대해 심도있게 생각해 보는 것도 괜찮을 거 같습니다.
앞으로도 대중문화에 이 쾌락의 가성비 선호 현상이 지속될 것으로 생각합니다.
개인적으로 게임의 장점은 초반 고비를 넘어서면 저 두 서비스를 넘어서는 큰 쾌감, 지속성, 집착을 주는 것에 있다고 생각합니다.
그럼에도 불구하고 쾌락의 가성비 관점에서 저는 게임에 중요한 것들이 뭔지 생각해 보고 있습니다.
앞선 포스팅의 Easy Learn, Hard Run도 그런 생각에서 나온 내용입니다.
읽어주셔서 감사합니다.