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by 김자유 Jan 25. 2019

VR 분야에서 디자이너가 할 수 있는 일

목차


1.왜 디자이너가 VR을 생각해야 하나?

2.시작하기

3.VR 디자인을 배울 수 있는 가장 좋은 방법은 VR 안에 있다.

4.직사각형 틀에서 벗어나 생각하기

5.아이디어 스케치

6.새로운 UI 패턴 만들지 않기

7.도구

8.경험 원칙

9.인풋 디바이스

10.소리

11.VR 디자인 가이드라인

12.생각하고, 탐험하고, 창조하기



VR의 시대가 빠르게 다가오고 있다.


세계에서 가장 큰 기업들(구글, 페이스북, 마이크로소프트, 애플)은 VR기술에 천문학적인 액수를 투자하고 있으며, 우리 모두 뭔가 떠오르고 있다는 걸 직감적으로 알고 있다. 전문가들은 이러한 VR 혁명이 모바일의 출현보다 더 클 것이라 말하며, 대중의 입맛에 맞는 VR 제품을 만드는 최초의 회사가 큰, 아주 큰 성공을 거둘 것이라고 예측한다.


1.왜 디자이너가 VR을 생각해야 하나?


VR은 지난 몇 십년 간 디자이너에게 신뢰감 가는 작업을 할 수 있도록 기회를 제공한, 생동감 있는 3D 콘텐츠의 새로운 패러다임이다. 소리, 터치, 깊이, 감정은 모두 VR 체험에 필수적인 요소가 될 것이며, 가장 신박한 2D 화면 경험조차도 지루하고 시대에 뒤떨어진 느낌이 들게 될 것이다.


*노트: VR, AR, MR 사이에도 의견이 분분하지만 이 아티클에서는 ‘VR’만 다루기로 하겠다. AR/MR은 추후에 다른 글에서 다루도록 하겠다. 


2.시작하기


본 글은 VR 경험을 제공하고 싶어하는 사람들이 프로세스, 툴, 원칙을 익힐 수 있도록 쓰였다. 시작해보자!

3.VR 디자인을 배울 수 있는 가장 좋은 방법은 VR 안에 있다.


VR 분야에서는 단순히 관찰자가 되어서는 안 된다. 그보다는 그것의 결과물에 영향을 끼치는 옵션들을 직접 체험해보아야 한다. VR 디자인에 대해서 생각하기 전이라도, 먼저 체험해보고 그것의 작동 방식을 이해하는 것은 매우 중요하다.


구글 카드보드는 초심자들에게 좋은 스타트 포인트다. 가격이 합리적이며 모든 스마트폰에서 작동하기 때문이다. 최상의 퀄리티를 경험해보고 싶은 사람들은 더 지불할 용의가 있을 텐데, 그렇다면 오큘러스 리프트 HTC 바이브가 좋은 선택지이다. 오큘러스와 바이브는 둘 다 가상 공간과 직접 상호작용할 수 있는 내추럴 핸드 컨트롤러를 갖고 있다. 틸트 브러쉬 구글 어스 VR은 처음 시도해보기에 가장 좋은 앱이다.


틸트 브러쉬
“드디어 2D 모니터에서 벗어나게 됐다. 우리가 3-40년간 찾아왔던 VR로 입성하는 창문이 되어주었다.”
-Brendan Iribe


4.직사각형 틀에서 벗어나 생각하기


VR이 어떤 느낌인지 알았다면, 이젠 어떤 경험을 디자인하고 싶은지 생각해야 할 때다. 우리는 이미 디자인을 오래 해왔기 때문에 직사각형 틀 안에서 생각하기가 쉽다. 왜냐하면 모든 화면이 직사각형이기 때문이다. 360도 공간에 빠져드는 순간, 환경의 경계는 사라진다.


첫 번째 사용자 게임을 만들고 싶은가? 교육 앱? 인터랙티브 무비? 무엇이든, 단순하게 시작하고 MVP에 대해 생각하자.


오큘러스 홈 UI

5.아이디어 스케치


VR 경험을 디자인하는 것은 웹이나 모바일 제품을 디자인 하는 과정과 크게 다르지 않다. 유저 페르소나, 컨셉 플로우, 와이어프레임, 인터랙션 모델이 필요하다.


디자인 아이디어를 아이디에이션할 때, 하단의 기본적인 질문들을 고려해보자.

사람들은 어떻게 시작하는가?

어떻게 하면 사람들을 겁주지 않고 가이드를 제공할 수 있는가?

지나치게 가이드를 많이 제공해서 실수하고 싶은가? 혹은 사용자에게 과부하를 주지 않기 위해 최소한의 가이드를 제공하고 싶은가?


사람들이 어떻게 하고, 어디로 갈지 예측하지 말자. 천천히 그리고 점진적으로 동화될 수 있도록 시각적 힌트와 가이드를 주는 것이 사용자들을 돕는 길이다.


6.새로운 UI 패턴 만들지 않기


직관적인 UI를 지닌 VR앱은 VR을 대중에게 다가가기 쉽게 만든다. 새로운 인터랙션은 재미있게 다가오긴 하지만, 유저의 진입장벽을 높인다.


2D 인터페이스를 디자인하는 것과 비슷하게, 디자이너는 위계질서 설정을 위해 사이즈와 대비, 컬러를 사용해야 한다. VR에서는, 사이즈가 콘텐츠와 유저 사이의 거리에 기반하기 때문에 콘텐츠의 크기와 눈에 보이는 적절한 거리를 이해하는 것이 매우 중요하다.


예를 들어, 크기를 얼마로 잡아야 할지 까다롭긴 하겠지만 다행히 실제 세계에서 많은 사례가 있으니 그것을 활용하면 된다. 인쇄 디자인(옥외 광고판, 포스터, 책)할 때 고민했던 지점들이 VR 콘텐츠를 디자인하는 데에 많은 도움이 될 것이다.


옥외 광고판, 삼성 기어 홈 UI

오늘날 터치 스크린 화면과 어떻게 상호작용하는지를 생각해보자. 스와이프, 핀치, 길게 탭하기 등 우리가 완벽하게 이해하는 다양한 패턴이 있다. 이러한 고민들은 모두 VR을 설계할 때도 해당한다. 더 많은 디자이너들이 VR 업계에 들어올수록, 더 산업을 발전시킬 UI 패턴들이 많이 나올 것을 확신한다.


구글 카드보드 UI 가이드라인

7.도구


1)연필과 종이

어떤 소프트웨어를 시작하든지, 아이디어를 종이에 그리는 것은 중요하다. 빠르고, 저렴하고, 소프트웨어로 하면 시간이 들 아이디어를 표현하는 데에 도움이 된다. 이는 특히 스케치를 2D로 바꿀 때보다 3D로 바꿀 때 더 많은 비용이 들기 때문이다.


2)소프트웨어

몇몇 디자이너들은 스케치 같은 기존에 알고 있는 툴을 사용하고, 몇몇은 새로운 툴을 배울 기회로 활용하기도 한다. 이는 전적으로 만들고 싶은 앱의 엔진에 달려있다. 3D 게임을 만들고 싶다면 유니티나 언리얼 엔진을 배워야 한다. C4D와 마야 역시 널리 쓰이지만, 대부분은 복잡한 애니메이션이나 렌더링에만 사용된다.

유니티

3)프레임워크

VR을 디자인할 때 주로 쓰이는 세 가지 프레임워크가 있다. : Mozila A-Frame, Daydream VR, Unity VR/Unreal SDK.


1.Mozilla A-Frame은 웹 VR 용이며 구글 카드보드, 삼성 기어, 오큘러스 리프트 같은 플랫폼에서 사용된다.

2.Daydream VR은 중급 VR을 위한 것이며 모바일 환경에서만 작동한다.

3.Unity VR/Unreal SDK는 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 홀로렌즈(AR)을 포함한 하이엔드 헤드셋에 사용된다.


8.경험 원칙


VR을 디자인할 때, 시스템의 가능성을 디자인하는 동시에 사람들의 가능성도 디자인하는 것이다. 그러므로 유저와 VR 경험 중 나타날 수 있는 변수들을 이해하는 것은 매우 중요하다.


“VR은 궁극적으로 감정적인 기계이다. 이 경험들은 서류상의 기록, 그 이상의 가치를 지닌다. 이는 다른 사람이 되어볼 수 있는 기회를 제공한다.”
- Chris Milk 


1)심리적 안정

사람들이 안정감을 느끼는 경험을 디자인하는 것은 매우 중요하다.(어렵기도 하고.) 20분 이상 VR 헤드셋을 써본 적이 있다면, 피로하고 메스꺼운 기분을 느껴본 적이 있을 것이다. VR은 당신의 몸은 정적이지만 화면은 움직이기 때문에, 당신의 뇌를 혼란시킬 수 있다. 


수평선이나 대시보드 같은 고정된 레퍼런스 포인트를 제공하면 이런 메스꺼움을 경감할 수 있다. 앱에 움직임이 많다면(가속, 줌, 점프 등)반드시 유저에 의해 컨트롤 되어야 하며, 그렇지 않으면 그들은 메스꺼움을 느낄 것이다. 


2)환경적 안정

실제 세계에서처럼, 사람들은 작고 크고 높은 공간에서 불편함을 쉽게 느낀다. 그러므로 VR을 디자인할 때 크기에 대해 이해하는 것은 매우 중요하다. 만약 공간을 너무 크게 디자인하면 유저는 길을 잃을 것이고, 너무 작게 디자인 하면 유저들에게 밀실 공포증을 유발할 것이다.


가상 공간을 통해서 사람들을 가이드하는 데에는 많은 방법이 있다. 비공간적 방법은 소리나 빛 등을 사용하는 것을 포함한다. 소리는 공간적 위치를 아는 데에 쓰이고, 빛은 따라가야 할 길을 알려주는 데에 쓰인다. 게임 산업은 그간 유저들의 여정을 안내하기 위해 이러한 기술들을 사용해왔다.


3)인체 공학

VR을 처음 디자인할 때, 아이언 맨이나 마이너리티 리포트 같은 헐리우드 블록버스터에서 본 미래적인 인터페이스를 만들어내는 것은 꽤나 흥미롭다. 하지만 실제로는 해당 UI들은 몇 분 이상 사용하면 유저를 매우 피곤하게 만들 수 있다. 하단의 다이어그램은 모션 존에서 사람들이 편안함을 느낄 수 있는 범위를 나타낸 것이다.

@Mike Alger, Alex Chu
@Mike Alger, Alex Chu


우린 이미 어느 정도 “text neck”증후군에 영향을 받아오고 있다.(장시간동안 스마트폰을 보느라 고개를 숙여서 고통을 느끼는 것) 얼마나 숙이느냐에 따라, 좋지 않은 자세가 척추에 60파운드에 해당하는 압력을 가한다. 이는 척추와 목에 영구적인 데미지를 초래할 수 있다.


@Torrance Memorial Medical Center


VR이 대중에게 익숙해지면, 건강한 사용 습관과 동작 기준을 설계하는 것이 중요해질 것이다. 우리 스스로를 제한적인 인터랙션에 맞추는 것보다는, 우리의 인터랙션을 가능한 자연스럽고 직관적으로 만드는 것이 필요하다. 이 “내추럴 컴퓨팅" 패러다임(키보드, 마우스, 터치스크린 같은 제한적인 컴퓨터에 적응할 필요 없는 인터랙션)은 우리로 하여금 우리가 실제 세계에서 상호작용하는 것과 똑같이 디지털 세계에서도 작동할 수 있도록 만들어줄 것이다.


9.인풋 디바이스


VR 헤드셋을 쓰면, 당신의 손에 무엇이 있는지 볼 수 없게 된다. 플레이스테이션, X박스, Wii처럼 우리가 그간 사용해온 게임 컨트롤러와는 달리, VR 핸드 컨트롤러는 “블라인드 모드"에서 사용되도록 최적화되어있다.


모든 플랫폼은 VR환경에 적응할 수 있는 다양한 방법들을 갖고 있다. 예를 들어, 구글 카드보드는 버튼 하나만 갖고 있고, 오큘러스와 HTC 바이브는 둘 다 양손 컨트롤러를 제공한다. 컨트롤러는 유저로 하여금 실제로 뭔가를 들어올리게 함으로써, VR 경험을 강화한다.

10.소리


소리는 웹이나 모바일 앱을 쓸 때는 불필요한 것으로 느껴지는 반면, VR에서는 중요한 요소이다. 하나의 자극이 다른 감각들을 건드리는 공감 현상을 생각해보자. 예를 들어, 어떤 냄새를 맡으면 해당하는 맛을 느끼는 환상을 경험하게 된다. 이는 소리에서도 마찬가지이다. 촉각적인 피드백은 여전히 VR에서 부족하기 때문에, 소리가 유저가 오브젝트를 만지는 데 있어서 가장 좋은 수단이 된다.


3D 사운드-홀로포닉 사운드-역시 아직은 초기단계이지만, 우리가 VR을 경험하는 방식에 있어서 혁신적인 요소가 될 것이다. 우리는 모두 좌/우 채널을 통해 들어오는 스테레오 사운드를 사용한다. 하지만 홀로포닉 사운드는 앞에서, 뒤에서, 옆에서 들어온다. 당신이 밖에 있고 비행기 소리를 듣는다고 생각해보자. 자동적으로 위를 보게 되지 않는가? VR에서의 이러한 소리 경험은 매우 몰입도를 높여줄 것이다.


11.VR 디자인 가이드라인


마지막으로, VR 디자인하는 방법에 대해 폭넓은 이해를 도울 출처들을 제공한다. Google VR Guidelines, Oculus VR Best Practices, UX of VR 모두 시작할 때에 좋다. 이 출처들을 모두 읽고나면, 대중을 상대로 디자인하는 방법을 쉽게 익힐 수 있을 것이다.
 

12.생각하고, 탐험하고, 창조하기


지금 당장 VR을 디자인하면 좋은 점은, 정해진 규칙도, 전문가도 많이 없다는 점이다. 완전히 오픈된 산업인 것이다. 지금부터 VR을 디자인하면, 1년 안에 전문가가 될 수 있다. 게임이나 건축 분야에서 경험이 있다면, 이미 시작할 준비가 된 것이다. 이 산업은 2D를 3D로 바꾸어, 휴먼-컴퓨터 인터랙션 패러다임을 다시 구성할 수 있는 엄청난 기회일 뿐 아니라 완전히 새로운 분야에서 창조할 수 있는 기회이기도 하다.


여느 새로운 분야가 불어오는 과정과 같이, 해당 산업에서 지속적으로 새로운 기회를 물색하는 것이 중요하다. 혁신, 개발, 새로운 경험을 창조할 수 있는 무한대의 가능성이 있다. 크게 생각하고, 비판적으로 받아들이며 2D적인 사고에서 벗어나자!



저자 :Blake Hudelson
원문 링크: https://blog.marvelapp.com/designing-vr-beginners-guide/
번역: REASIGN
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