지하철 입체구조도 개선방향
입체구조도가 뭔데?
입체구조도: 건축물 내부의 구조와 시설을 표기하며 건물 전체의 구조와 동선을 볼 수 있는 지도
건축의 발달로 인해 점점 규모가 크고 복잡한 건물이 들어서고 있는데 반해 입체구조도의 이해는 점점 더 어려워지며 그 역할은 점점 줄어들고있다.
지하철에서의 입체구조도는 역이용 및 비상대피안내도 역할을 하고있는데 환승통로가 없는 지하철 역의 경우 보다 원활한 지하철구조도의 이해가 가능하지만, 두개 이상의 노선이 겹치는 환승역의 경우 복잡한 역사구조 때문에 해당 역의 구조를 이해하기 어려운 단점이 있다.
위 그림과 같이 건축물이 복잡해질수록 입체구조도의 활용성은 저하되고 현 위치를 표시하더라도 입체구조도의특성상 방향성이 잘 나타나지 않아 이용객은 입체구조도를 활용하기 어려워진다. 이는 곧 비상대피안내도의 역할을 상실한다고 볼 수 있으며 화재 등 긴급한 상황이 발생 할 경우 대피동선에 대한 인식부재가 대형참사로 이어질수 있어 이용객의 대피동선 인지는 대형사고 예방의 첫 걸음이라 볼 수 있다.
그리고 과도한 정보가 기재되어 인지과부하 현상이 발생해 이용객들의 입체구조도 활용성은 더욱 떨어질 수 도 있다.
현재 지하철 입체구조도에 기재된 정보는 역 상황에 따라 달라질 수 있지만 아래와 같다.
시설정보
- 현위치
- 엘리베이터
- 에스컬레이터
- 지하철 출구
- 소화시설
- 발권, 카드충전기
- 자전거 경사로
- 고객안내소
- 장애인 리프트
- 수유실
- 비상전화
동선정보
- 지상대피경로
- 최단대피경로
- 터널대피경로
- 비상탈출로
- 지하철 방향정보
편의정보
- 지하철 첫차시간
- 지하철 막차시간
- 고객상담실 전화번호
- 유실물센터 전화번호
- 교통공사 전화번호
디자인 심리학적 배경 적용
● Von Restorff effect (고립효과)
같은 물체가 여러 개 있을 때 다른 물체가 한 개 있으면 다른 한 개의 물체가 가장 기억에 남을 가능성이 높다. 고립 효과는 CTA (Call To Action) 라 불리며 클릭을 유도하는 버튼에 주로 쓰인다.
● Serial position effect (서열 위치 효과)
서열 위치 효과는 목록의 중간에 위치한 항목보다 처음과 끝에 위치한 항목을 더 잘 기억하는 것을 말한다.
어플리케이션의 경우 Home 버튼과 Profile 항목을 왼쪽과 오른쪽 끝에 위치 시키는 것을 예시로 볼 수 있다.
● Cognitive load (인지 부하)
인지 부하는 사람의 작업 기억에 사용되는 정신적 노력의 총량을 나타낸다. 기억할 정보의 양이 많아지는 것을 “인지과부하”라고한다. 인지 부하 이론은 세가지 유형으로 구분된다.
- Intrinsic Cognitive load (내재적 인지 부하)
학습 할 과제나 학습자의 수준에 의해 생기는 부하. 내재적 인지부하는 과제의 난이도와 관련되어있으며 어렵거나 양이 많으면 사용자가 받아들이기 힘들다. 짧은 문장이 UX에서 중요한 이유이기도 하다.
예를들어 앱의 빈 화면은 사용자가 다음행동을 하도록 유도해야하는데 여기에서 사용자가 지침을 쉽게따라갈 수 있도록 하기 위해 적절한 문장을 짧고 간단하게 작성하는 이유다.
- Extraneous Cognitive load (외재적 인지 부하)
과제의 난이도가 아닌 가르쳐 주는 것에따라 달라지는 부하. 사용자에게 학습방법 및 전략을 잘 제시해주어야 한다.
- Germane Cognitive load (본질적 인지 부하)
학습자가 과제를 처리하기 위한 노력에서 생기는 부하. 사용자 본인이 주체가 되어 생기는 부하.
사용자가 새로운 지식을 받아들이려는 것을 나타내는데, 사용자에게 적절한 수준의 과제를 제공하면 사용자는 과제를 해결하기 위해 정신적인 노력을 기울이게 된다. 이것은 긍정적 현상이기 때문에 내재적, 외재적 부하를 잘 설계하여 본질적 인지부하를 잘 이끌어 내는 것이 필요하다.
위의 세가지 인지부하 유형을 정리하게 되면,
내재적 인지부하가 낮으면 (학습하기가 쉬우면)
본질적 인지부하를 이끌어 낼 수 있기때문에 (스스로 처리하려하기 때문에)
외재적 인지부하가 발생해도 문제를 해결하는데 어려움이 없다. (따로 가르쳐 주지 않아도 된다)
● Hick's Law (힉스의 법칙)
힉스의 법칙은 사람이 결정을 내리는데 걸리는 시간은 선택할 수 있는 것의 숫자의 달려있다는 것 이다. 선택의 수가 증가하면 상대적으로 의사결정 시간이 늘어난다.
● Law of Proximity (근접성의 법칙)
게슈탈트 이론 중 하나이며 서로 가까이 있는 물체가 그룹화 되는 것을 말한다. 인간의 뇌는 멀리 떨어져있는 물체보다 서로 가까이 있는 물체를 쉽게 연결시킨다. 이러한 클러스터링은 인간이 정리하고 그룹화 하려는 경향이 있기 때문에 발생한다.
위의 예시를 보면 원 사이의 간격을 기준삼아 원을 그룹으로 인식하게 된다. 대부분이 왼쪽에 원이 49개인그룹이 있고 오른쪽에 원이 14개인 3개의 그룹이 있다고 인식하게 된다.
이 예시는 UI를 디자인할 때 유저가 가까이 있는 것을 서로 연관지어 생각할 수 있다는 것을 알려준다.
이용객의 행동분석
● 정보의 최소조건 충족
지하철 내부에서 지하철 구조도를 보고 대략적인 위치만 인지한 채 이동하게된다. 예를 들어 화장실을 찾는데에 있어 사용자가 보고있는 입체구조도를 기준으로 몇 층에 있는지, 왼쪽 혹은 오른쪽으로 가야하는지 파악한다면 사용자는 해당 층과 해당 방향으로 이동한다.
● 사용자는 읽지않고 훑어본다
입체구조도는 이용객에게 그저 도구일 뿐이고 정보를 찾기위한 시설일 뿐이다. 예를들어 화장실을 찾는 이용객이 원하는 정보는 화장실이 어디있는지와 현재 위치에서 왼쪽, 오른쪽 중 어느방향으로 가야하는지 이다. 구조도를 훑어 보았을때 쉽게 보이지 않는다면 사용자는 미련없이 떠나게 된다.
● 사용자는 작동방식을 이해하려하지 않는다
사용자는 익숙한 가전제품을 구입하였을 때 제품과 동봉된 제품설명서와 매뉴얼을 정독하지 않는다.
만약 제품의 전원버튼이 어디있는지 모른다면 전원에 해당되는 부분만 찾아서 읽을것이다. 이를 입체구조도에 적용시킨다면 입체구조도의 특성상 시설의 위치를 모두 표시하지만 방향의 기준이 명확하지 않기때문에 현재 위치와 지도를 보고있는 방향을 명확하게 인식시키고 이용객이 원하는 시설에 도달하는 방법을 제시하는것이 중요하다.
● 관례를 이용한 디자인을 사용
여기서의 관례란 예를들어 웹을 이용할 때 서치바, 동영상 재생버튼 등 널리 사용되거나 표준화되어 굳어진 패턴을 말한다. 이는 단순 보이는 형태 뿐만 아니라 쇼핑몰 사이트에서 장바구니에 물건을 담고 한꺼번에 결제하듯 '작동방식' 에도 적용되는 개념이다. 입체구조도 또한 마찬가지로 이용객이 지도를 볼 때 굳어진 패턴을 이용하여 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 만들어야한다.
● 시각적 계층구조의 효과적 구성
글씨 혹은 아이콘의 컬러, 크기, 굵기를 조절하거나 여백의 비중을 통해 내용의 중요정도를 구분할 수 있다. 이를 바탕으로 중요한 부분이 눈에 띄도록 구성하고 요소간 논리적 연계를 시각적으로 표현하여야 한다. 중요 정도로 구분 된 유사한 계급의 정보들은 유사한 스타일로 묶어서 표현한다. 정보간 상하관계가 형성되어 있을 경우 하위의 항목이 상위 항목에 포함되는 것을 시각적으로 표현 해주어야 하고 너무 많은 내용을 담는것은 지양하여 주의를 흩어지게 할 요소를 제거한다.
지하철 입체구조도의 개발 방향
게임 맵 디자인과 입체구조도 개발
게입 맵과 지하철 입체구조도는 얼핏 전혀 상관없을것 같지만 유저의 목적에 있어 그 의미를 찾을 수 있다. 입체 구조도를 이용하는 사람과 게임 내에서 원하는 장소로 찾아가는 유저는 지도를 이해하고 목표를 향해서 경로를생각하고 움직인다는점에서 같은 행동을 취하게 된다.
먼저 지하철 이용객과 비슷한 행동을 요구하는 '몬스터헌터 월드' 라는 게임과 그 안에 녹아있는 요소들을 지하철 입체구조도에 적용할 방법을 연구하려 한다. 해당 게임은 유저가 직접 몬스터를 찾아 다니며 수렵활동을 하는 게임이다.
넝쿨을 타고 오르거나 절벽을 오르는 등 게임 내 수직적인 이동이 많고 맵의 전체적인 구조가 적게는 3층 많게는 4~5층 까지 구성되어 있어 수직적인 이동이 많은 지하철 이용객과 비슷한 행동양식을 찾을 수 있다.
위 그림에서 볼 수 있듯 독기의 골짜기 맵은 크게 3층으로 구분되어 있다. 캐릭터가 1층에서 2층으로 이동하게되면 해당 지도는 2층의 지도로 바뀌게되고 사용자가 원할 경우 다른층의 지도를 볼 수 있게 하였다.
자신의 캐릭터 위치와 방향이 눈에띄게 표현 되었고 아래층으로 내려가는 길은 점차 투명하게 만들어 입체감을 주었고 맵 내부에 있는 각기 다른 아이콘들은 해당 맵에 존재하는 오브제를 아이콘화시켜 표시해놓은것이다.
지하철 입체구조도와 같이 많은 정보를 담고있지만 게임의 맵에서 중요하게 봐야 할 점은 사용자의 경험여부에따라 정보전달력이 훌륭한 지도가 될 수도, 아닐수도 있다는 점이다.
물론 해당 게임에서는 길을 안내해주는 안내벌레 라는 시스템이 존재한다. 반딧불 무리가 맵에서 유저가 원하는 곳으로 안내 해주는 네비게이션 시스템인데 이는 현재 상용화 되고있는 '네이버지도', '카카오맵' 과 같은 역할을 한다고 볼 수 있다. 현재 스마트폰을 이용해 지하철 내부구조를 살펴보고 교통약자를 위해 지하철 네비게이션또한 개발되고있지만 디지털을 배재하고 아날로그적 방식으로도 지하철내부의 정보를 쉽게 얻을수 있어야 한다.
지하철 구조도 개선방향 프레임워크
웹 혹은 앱의 UX/UI 디자인은 사용자의 편의성, 가독성을 중시하거나 행동을 유도하여 사용자가 해당 웹 또는 앱을 다시 찾게끔 만든다는 것이다. 하지만 게임의 맵은 게임의 난이도와 직결되는 문제이기 때문에 사용자의 편리함과는 거리가 멀거나 오히려 더욱 어렵게 만들 수 있고 편의성, 가독성보다는 게임의 분위기와 어우러지는 디자인을 사용한다. 그리고 프로그래밍 된 데이터이기 때문에 맵을 확대하거나 축소 할 수 있고 사용자와 게임간 상호작용을 할 수 있다는 점에서 차이를 찾을수 있다.
● 방향성
방향을 제시함에 있어 이용자 기준의 방향성을 제시한다. 입체구조도를 보고있다는 가정을 한 후 지도를기준으로 이용객이 방향을 파악 할 수 있도록 해야한다. 이용자의 인지과부하를 막기위해 좌,우의 방향성을주로 제시하고 상,하의 방향성은 계단이나 에스컬레이터 혹은 엘리베이터의 위치정보를 이용하여 상,하 방향성을 제시한다.
● 구분
입체구조도 내 정보를 유형별, 상황별로 정리하고 컬러, 폰트등의 요소를 이용하여 구분한다. 정보의 중요
도에 따라 위계를 나누어 중요한 부분이 눈에 띄도록 구성하고 요소간 논리적 연계를 시각적으로 표현하여야한다. 중요 정도로 구분 된 유사한 계급의 정보들은 유사한 스타일로 묶어서 표현한다. 정보간 상하관계가 형성되어 있을 경우 하위의 항목이 상위 항목에 포함되는 것을 시각적으로 표현 해주어야 한다.
● 연결
층과 층이 바뀌는 통로 (계단, 에스컬레이터 등) 이후에도 이용자의 현 위치를 인지 할 수 있도록한다.
층이 바뀌어도 이용객이 어떠한 방향으로 가야 할 지 쉽게 인지 할 수 있도록 개발한다.
● 유동성
설치가 진행 될 역 내부의 시설과 상황에 맞게 정보를 정리하여 구분한다.
● 전달력
정보를 전달함에 있어 어렵지 않게 정보를 제시하여 본질적 인지부하를 이끌어 낸다. 인지과부하가 발생하지 않고 본질적 인지부하를 이끌어 낸다면 사용자가 스스로 정보를 습득 할 수 있다고 생각하여 입체구조도를 이용하여 원하는 시설의 위치를 찾아낼 수 있다.
● 가독성
보행중인 이용자가 빠르게 정보를 습득하도록 하거나 필요한 정보가 있다는 흥미를 유발하게 한 후 정보를전달해야 한다.
가독성은 비상시 이용객의 대피동선을 파악하거나 복잡한 역 내부에서 정보를 얻기위해 주어진 시
간적 여유가 많지 않으므로 원하는 정보가 어디에 기재되어있는지 빠른 정보전달을 통해 제공할수 있어야한다.
지하철 입체구조도 개선방향 프로토타입
상대적으로 방향성과 위치, 시설의 분포를 알기쉬운 평면도를 이용하여 제작한 지하철 내부 구조도. 정확한 건
축물의 구조는 알기 어렵지만 구조도를 보고있는 현위치를 기준으로 명확한 방향성을 제시하였으며 에스컬레이터, 엘리베이터, 화장실, 고객안내센터 등 가장 사용빈도가 높은 시설위주로 표기하였고 현위치 기준 가장 빠른대피동선을 표기하였다.
보통 교차되어 건축되는 환승역의 경우 입체구조도로 표현하였을 때 가독성과 방향성을 잃기 쉬우므로 익숙한평면도와 구조도의 층별 구조를 합치고 UX/UI 이론을 적용하여 방향성을 높이고 정보간 질서를 정립했다.