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by 허대겸 Jul 13. 2017

VR을 통한 심리치료

VR의 심리치료의 적용 가능성과 그 사례

이번 포스팅을 통해서 소개하고자 하는 내용은 VR의 심리치료의 적용 가능성과 그 사례입니다.  VR 기술은 1960년 중반 베트남 참전을 앞둔 파일럿들을 위한 모의비행 프로그램을 통해 처음으로 만들어졌습니다.

(VR로 심리 치료중인 미 해군)

군대 병참학 Logistics는 오늘날 우리가 경험하는 가상현실 기술의 아버지이고 지금까지 미 국방부의 재정적 지원은 초기 VR의 역사에서의 중요한 기여를 하게 됩니다. 1960년 중반 당시 VR은 안경원에서 시력 검사하는 기계처럼 생긴 거대한 영상 시뮬레이션 기계에 몸을 기대어서 가상공간을 움직이는 방식이었습니다. 우리가 오늘날 쓰고 있는 HMD Head Mount Display 형태의 디자인은 90년대 초반 닌텐도와 같은 게임회사들이 자회사의 콘솔을 VR형태로 출시하면서 고안되어졌다고 알려져 있으며 따라서 HMD를 통한 VR의 역사도 이때부터 시작되었다고 볼 수 있습니다. 초기 가상현실의 발전은 군이 주도하고 대학의 연구소가 이를 개발하는 형태로 60년대 중반부터 2000년대 초반까지 이어졌습니다. 

2000년대 초반 남부 캘리포니아 대학 연구소의 크리에이티브 테크놀로지(Creative Technologies)는 미 해군으로부터 연구자금을 지원받아서 이라크 전쟁 참전 용사들의 PTSD 치료 실험 기법으로 사용되는 VR 콘텐츠를 만들었습니다. 당시 대표적인 VR 콘텐츠인 VIRTUAL IRAQ는 미군 병사가 이라크 전쟁에서 경험한 내용을 기반으로 당시 전장의 상황을 VR로 재구성하여 영상과 소리 그리고 후각까지 재현하여 이라크 전장에 투입된 뒤 PTSD를 경험하는 병사들이 HMD를 통해 반복적으로 경험케 함으로써 임상병리학적  용도로 쓰였던 프로그램입니다. 

심리치료 프로그램인 VIRTUAL IRAQ의 화면

USC의 크리에이티브 테크놀로지 랩은 현재까지도 가상현실을 통한 심리치료기술을 연구 중이고 이 부분에 있어서 가장 핵심적인 연구기관이라고 할 수 있습니다. 가상의 3차원 공간을 경험했을 때 우리의 뇌가 내생적으로 실제 공간을 인지 했을 때와 같은 그림을 그린다는 생리심리학적 개념은 가상현실 기술과 밀접한 관련성을 맺고 있는데 VR을 통한 심리치료는 이런 생리심리학적 원리를 통해서 이루어집니다. 치료의 방식은 트라우마나 심리장애가 있는 환자가 두려워하는 경험과 관련된 공간을 VR로 구현하여 이를 환자에게 지속적으로 경험하게 함으로써 두려움으로부터 면역력을 점차적으로 높이는 방식입니다. 의학적으로 이 기술은 바로 적용 가능하기 때문에 이미 크지는 않지만 심리치료용 VR은 이미 병원에서 사용되고 있습니다. (심리치료용 VR 콘텐츠의 시장은 리서치가 되면 댓글로 올리겠습니다.) 심리치료용 VR 콘텐츠는 크게 세 가지 형태로 나눌 수 있습니다. 

첫 번째 형태는 공포 치료의 형태입니다. 고소공포증이나 대인 공포증과 같은 일상적 장애에 적용 가능합니다. 앞서 설명한 데로 공포증이 있는 공간을 VR로 보여주고 환자가 계속 경험케 함으로써 심리적 면역력을 키우는 방식입니다. 공포 치료 콘텐츠는 공포증과 직접적인 관련이 있는 공간을 주로 보여주기 때문에 단순한 형태의 심리치료라고 볼 수 있습니다. PTSD를 치료하는 콘텐츠의 경우 공간에 기억과 관련된 상황의 맥락이 더해진 형태라고 볼 수 있습니다. 

공포치료에 쓰이는 VR (출처 SBS 뉴스)

두 번째는 몸이 불편하여 병원 밖으로 나가보지 못하는 중증 환자들에게 가상공간을 통해 병원 밖으로 나가 볼 수 있게 하고 심리상태를 개선토록 하는 방식의 심리치료입니다.

(출처 MBC뉴스)

세 번째 형태는 VR 게임을 통해 수술의 고통을 잊게 하는 형태의 VR입니다. 영상으로 보시면 아시겠지만 현재 기술은 컨트롤러가 없이 공간 이동과 행동지시를 HMD의 헤드 포인트를 통해 이루어지고 있습니다.

(출처 KBS1)

3차원 가상 이미지를 몰입적 환경에서 경험했을 때 인간의 뇌가 실제 공간을 경험했을 때와  생리심리학적으로 같은 반응을 보인다는데서 착안한 최초의 VR과 오늘날 심리치료에 쓰이는 VR은 그 원리가 같다고 볼 수 있습니다. VR을 통한 심리치료 콘텐츠 시장은 크진 않더라도 꾸준히 성장할 전망을 가진다고 생각합니다. 앞서 간단히 설명한 두 번째와 세 번째의 경우 환자 치료에 보조적 기능만을 담당하고 있고 환자의 심리장애의 종류를 어느 정도 일반화시킬 수 있고 따라서 몇 영상 콘텐츠들 만으로도 많은 영역에 적용될 수 있기 때문에 발전될 수 있는 영역도 한정적이지 않을까 생각합니다. 개인적으로 봤을 때 공포 치료나 트라우마 치료에 쓰이는 경우, 콘텐츠와 플랫폼 면에서 발전될 여지가 많아 보입니다. 중증 심리장애의 경우는 VR치료는 권장되지 않습니다. 하지만 경험의 반복을 통해서 치료가 가능한 심리장애의 경우 가정에서 자주 경험할 수 있는 장점이 있기 때문에 VR이 효과적일 수 있습니다. 예를 들어 심리 치료의 경우 트라우마 환자를 특정 경험의 내용으로 카테고리화 할 수 있는 경우에 경험들을 하나의 표준화된 이야기 형태로 만들어서 공통의 기억의 공간을 CGI로 디자인하고 이를 트라우마 치료에 활용하는 것이 가능합니다.  물론 이러한 과업에는 기관들 간의 협력투자가 필요합니다. 미국의 경우는 미 해군의 지원과 USC의 연구와의 협력으로 이루어졌습니다. 국내에서 역사 트라우마를 기념하거나 연구하는 공공기관이 주최기관이 되어 VR연구기관과 협력하여 트라우마 환자 치료를 위한 콘텐츠를 개발하는 형태의 프로젝트는 실현 가능한 사업이라고 할 수 있습니다. VR 장비와 CGI 기술이 10년 전보다 많은 발전을 경험했기 때문에 US NAVI와 USC 가 필요했던 만큼의 막대한 재정적 기술적 투가가 없더라도 가능한 과업이지 않나 생각합니다.


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