미술관과 갤러리에서 XR 아트 소장이 어려운 이유
디지털 기술의 발전과 함께 실감 미디어 아트는 현대 예술의 중요한 흐름으로 자리 잡고 있습니다. 하지만 여전히 미술관과 갤러리에서 XR 아트를 전통적인 예술작품처럼 소장하고 판매하는 사례는 매우 드뭅니다. 예술 시장에서 작품이 정착하기 위해서는 소유적 가치와 자산성이 중요한 요소로 작용하는데, XR 아트는 이러한 기준을 충족하지 못한다는 평가를 받기도 합니다.
그렇다면 XR 아트가 미술 시장에서 인정받기 위해 해결해야 할 문제는 무엇이며, 새로운 비즈니스 모델로서 자리 잡을 수 있을까요? 토포스 스튜디오는 이러한 질문을 바탕으로 실감 미디어 아트의 전시, 판매, 보존, 확산 모델을 연구하며 직접 실행해 왔습니다. 본 글에서는 실감 미디어 아트가 미술 시장에서 정착하기 위한 과제와 해결 방안을 데이터와 사례를 중심으로 분석해 보겠습니다.
전통 미술 시장에서는 작품의 물리적 소유가 핵심 가치입니다. 회화, 조각, 판화 등은 모두 유일성과 한정성을 보장하는 실물 예술품으로 거래됩니다. 반면, XR 아트는 디지털 파일, VR/AR 콘텐츠, 프로젝션 설치 등의 형태로 존재하며, 소유보다 경험에 초점을 둔 예술이라는 차이점이 있습니다. 아래 표는 XR 아트와 전통 미술 시장의 차이를 비교한 것입니다.
구매 모델 부재: XR 아트는 전통적인 소장 방식(캔버스, 조각 등)과 달리 디지털 파일, 설치 기술, 라이선스 등의 형태로 제공되기 때문에 소장과 유통을 위한 명확한 시스템이 부족합니다.
작품 보존 문제: 미술관이 작품을 구입할 때 가장 중요한 요소 중 하나는 보존성입니다. 그러나 XR 아트는 기술 변화에 따라 하드웨어와 소프트웨어가 지속적으로 업데이트되어야 하는 문제가 있습니다.
수집 시장의 미성숙: 아직 XR 아트를 적극적으로 구매하는 컬렉터나 기관이 많지 않아, 시장이 형성되지 않았습니다.
판매 규모 및 통계: 전통 회화·조각 등으로 구성된 글로벌 미술품 시장은 2021년 기준 약 $650억 달러(약 85조 원) 규모까지 회복되었으나, 같은 해 NFT를 포함한 디지털/미디어아트 부문은 약 $26억 달러 수준으로 추정됩니다. 전통 미술품은 경매와 갤러리 거래를 통한 활발한 2차 시장을 형성하지만, VR/AR 등 XR 작품은 아직 수집 카테고리로서 초기 단계이며 거래 사례도 드뭅니다. 아트시는 “VR 예술은 수집 분야에서 아직 걸음마 단계”라고 지적했고, 실제로 현재의 미디어아트 작품들은 디지털 파일이나 설치 매뉴얼 등의 비물질적 형태로 존재하기에 소장과 유지보수에 새로운 도전이 따르고 있습니다. 요약하면 XR 아트 시장은 전통 미술시장에 비해 규모와 거래 빈도 면에서 아직 미미하지만, 주요 미술기관의 도입으로 향후 성장 가능성을 보여주는 단계입니다.
영국의 Acute Art는 유명 현대미술 작가들과 협업하여 VR/AR 작품을 제작·배포한 선구적 사례입니다. 2017년 설립되어 제프 쿤스, 마리나 아브라모비치, KAWS 등 거장들의 VR 작품이나 AR 조각을 선보였고, 전용 앱을 통해 사용자가 휴대폰으로 가상 조각을 배치하고 감상할 수 있는 플랫폼형 서비스를 구축했습니다. Acute Art는 작품 판매를 위한 새로운 시도로 2020년 KAWS와 협업하여 전 세계 도시에 증강현실 조각 12점을 전시하고, 이를 주당 $7에 감상 구독하거나 한정판(25개 한정)을 개당 $10,000에 영구 소장할 수 있게 하는 모델을 발표했습니다. 하지만 결과적으로 상업적으로 그리 성공적이진 못하였고 한정판 판매는 연기되었고, 대신 일정 기간 무료로 AR 작품을 공개하는 방향으로 선회했습니다. 이는 XR 작품의 수익화에 현실적인 어려움이 있었음을 보여줍니다. Acute Art의 디렉터인 다니엘 번봄은 “VR 작품을 전통 회화나 조각처럼 똑같이 팔 수 있다고 보는 것은 보수적인 접근”이라며, VR 예술은 아직 수집 시장에서 걸음마 단계이기 때문에 Acute Art를 본격적인 마켓플레이스로 발전시키기보다는 대중에게 폭넓게 경험을 제공하는 데 집중했다고 밝혔습니다. 결국 Acute Art의 초기 비즈니스 모델은 기술적 혁신에 비해 수익 구조를 확립하는 데 한계를 드러냈으며, 전통 미술 시장 수준의 상업적 성공에는 이르지 못한 것으로 평가됩니다. 이는 XR 콘텐츠에 대한 대중적 인식과 컬렉터층 형성이 아직 부족하고, 별도의 앱과 기기를 통해서만 감상해야 하는 진입장벽이 있었기 때문으로 분석됩니다.
토포스 스튜디오는 세계적인 아티스트들과 협업하여 XR 기반의 실감 미디어 아트 작품 8편을 제작하였으며, 이를 한정판 디지털 에디션으로 판매하는 방식을 시도하고 있습니다. 각 작품은 8개의 한정판(리미티드 에디션)으로 제작되었으며 울산시립미술관, 부산시립미술관, 조현갤러리(예정) 등 느리지만 점진적인 전통적인 예술 담론으로 진입을 시도하고 있습니다.
전시 기간: 약 2개월
총 관람객 수: 3,500명 이상
수익 모델: 유료 티켓 판매 + 작품 판매
투자 비용 대비 수익 창출 성공
미술관 및 갤러리와의 협업 확대 : XR 아트가 미술 시장에서 인정받기 위해서는 미술관과 갤러리에서 정식으로 전시되고 판매되는 구조가 필요합니다. 국내외 주요 미술관들이 XR 기반의 실감 미디어 아트 작품을 적극 소장하기 시작했습니다. 다만 현재까지 미디어아트 작품의 구입은 주로 공공미술관이나 전문 컬렉터 위주로 이루어지고 있어 시장 규모는 전통 미술에 비해 작습니다.
소유 개념을 전달하기 위한 수사학적 개념 또는 물리적 증표 필요 : XR 아트는 기술 변화에 따라 장기적인 보존 방식이 필요합니다. 판매가 어려운 이유는 소유의 개념을 구매자에게 전달시키기 어렵다는 점 때문입니다. 가상예술은 기본적으로 그 물질적인 실체를 판매하기보다는 개념을 판매하는 일에 가깝기 때문에 이는 새로운 발상과 시도들이 필요한 부분입니다. 저희는 판매를 위한 행위와 저작권리 양도의 개념을 보여주기 위해 금속 조형물을 제작했는데 이는 실질적인 대안은 되지 못해서 잠시 보류해두고 있는 상태입니다.
XR 아트는 새로운 예술 형식이지만 미술 시장에서 아직 확립되지 않은 상태입니다. 토포스 스튜디오는 한정판 판매 + 유료 전시 모델을 통해 XR 아트의 시장 가능성을 검증하고 있으며, 국제적 전시나 아트페어등을 통한 국제 시장에 현재까지 저희가 선재적으로 진행했던 시도들이 보다 많은 동시대 전시 기관들로부터 검증을 받을 수 있도록 시도할 예정입니다. 우선 그 실천으로서 4월에는 부산시와 부산시립미술관이 야심 차게 준비하고 있는 루프 랩 부산 행사에 참가하여 해외 전시 기관들과의 만남을 가질 예정입니다.
이제 XR 아트가 진정한 예술 시장의 한 축으로 자리 잡기 위해 미술관, 갤러리, 컬렉터들과의 협력이 필요한 시점입니다. 저는 실감 미디어가 21세기형 미술관을 구현하리라 믿고 공간에 구애받지 않는 깊은 감각적 경험을 구현하는 어디서든 접근할 수 있는 수평적 미술관을 만드는 길이라고 믿고 있습니다. 여러분은 VR, AR과 같은 실감 미디어가 앞으로 미술관의 한 일부가 되어 예술 경험을 이야기할 때 빠지지 않는 중요한 요소로 자리 잡을 수 있다고 생각하시나요?
References
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