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by 텀블벅 영퍼센트 Jul 15. 2020

CLAP 1기 창작자가 들려준 소회(1)

"창작자가 마음껏 뛰어놀 수 있는 놀이터였다고 생각해요."

동서양의 설화들이 수천 년 동안 잊히지 않고 많은 사람에게 회자가 되는 것은 이야기가 가진 힘은 상상 이상으로 강력합니다. 미사고 진 창작자는 신화 속 이야기를 표현한 그래픽을 스카프에 담았고, 디자인 스튜디오 PRAG 창작자는 부처의 탄생을 담은 '금동 탄생 불상'을 향꽂이로 재해석하기도 했습니다. 작가의 상상에서 탄생한 무시무시한 현대 크툴루 신화를 모티브로, 다양한 창작물을 선보이는 HCL 3D PRINGTING 창작자도 있지요.


텀블벅 역시 창작물에 담긴 이야기의 힘을 믿습니다. 아직 만들어지지 않은 창작물을 프로젝트로 만났을 때, 이를 응원하게 만드는 힘은 창작자의 이야기에 있으니까요. 우리에게 너무나 익숙한 설화는 어떤 이야기를 지닌 창작자를 만나느냐에 따라서 또다시 새로운 이야기로 변모합니다. 그래서 텀블벅은 올해 2월, 처음으로 <CLAP>을 기획, 함께 다양한 창작을 이끌어나갈 분을 모집하여 총 9명의 창작자가 각자의 설화를 이야기했습니다.



사실 창작자들은 각자 작업에 바빠 다른 창작자와 교류를 하기란 쉽지 않습니다. 그래서 텀블벅은 동일한 주제를 가지고 창작하는 사람들이 서로 만나 이야기를 나누면서 이야기의 힘을 더 강력하게 만들기를 바랐습니다. 그 덕에 실제로 <CLAP> 1기에 참여했던 창작자 모두 소속감을 가지고 함께 펀딩을 만든다는 것을 좋아하셨고요. 3개월 간 웃고 울며 제작했던 리워드를 드디어 후원자들 앞에 선보인 창작자들에게 그간의 소회를 들어보고자 질문을 드려 보았습니다. 


✦ 아테나, 데메테르, 헤스티아 등 여성 신을 젠더리스하게 풀어 반지로 재해석한 유수



안녕하세요. 간단하게 본인 소개를 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 유수라는 이름으로 활동하고 있는 디자이너, 배상희입니다. 주얼리와 금속으로 만들어진 오너먼트를 디자인하는 것을 업으로 삼고 있어요. 현재 주얼리 브랜드 Debris의 디렉터로 일하면서 한 분만을 위한, 세상에서 단 하나뿐인 장신구를 제작해드리는 일을 하고 있습니다.


CLAP에 참여하게 된 계기를 들려주세요.

트위터에서 당담자님께 받은 한 통의 다이렉트 메시지로부터 시작이 되었습니다. 당시 저는 코로나19로 침체된 분위기가 이어지고 있어 누구에게라도 힘이 되어 드리고자 한 분에게 예쁜 반지를 제작해 드리겠다는 이벤트를 열었어요. 당시 그 이벤트 글이 4만 번 정도 공유가 되면서 상당히 많이 퍼지게 되었고, 그걸 본 텀블벅 담당자님이 CLAP 프로젝트에 참가 신청을 해보면 어떻겠냐는 제의를 주셔서 신청을 하게 되었습니다. 평소에 판타지 만화나 게임에 등장할 것 같은 분위기의 액세서리를 디자인하고 있어서 CLAP에 참여하면 많은 분들에게 닿을 수 있는 좋은 기회라고 생각했거든요.


CLAP에 참여했을 때 느꼈던 장, 단점은 무엇일까요.

CLAP에 참가하면서 느낀 가장 큰 장점은 창작자 간의 원활한 소통 및 회의로 서로 돕고 발전할 수 있도록 온, 오프라인에서 공적인 자리를 마련해 주신다는 점이었습니다. 그리고 이 플랫폼에 최적화된 스토리텔링이나, 여러 가지 컨설팅에 대한 조언을 아끼지 않으신다는 점, 개별적으로도 응답을 빠르게 해주시고 원하는 점이 있다면 적극적으로 반영해 주시는 점 등도 인상 깊었습니다.


그렇다면 CLAP 2기에 참여하게 될 또 다른 후배(?) 창작자들에게 알려주고 싶은 꿀팁이나 노하우, 하시고 싶으신 말씀이 있으시다면요.

CLAP에서 가장 중요한 것은 담당자님이 제안해 주신 기한 내로 결과물을 성실하게 제출하는 것입니다. 저희 1기는 notion(노션, 종합 메모 서비스 플랫폼)을 사용해서 주로 과제를 주고받으며 소통했어요. 마찬가지로 담당자님들의 일정과 방향 설정만 잘 따라오신다면 충분히 좋은 프로젝트를 만드실 수 있으실 거예요.



각자 택한 설화와 이유, 또 해당 설화를 토대로 재생산한 창작물에 대한 소개를 부탁드려요.

저는 이번 프로젝트에서 그리스 로마 신화에 등장하는 여성 신 세 명을 젠더리스하게 풀어냈습니다. 여신들은 현대에 주로 미화되어 표현되거나, 각종 명화, 혹은 알폰스 무하의 초창기 그림처럼 표면적인 아름다움 그리고 ‘사회적 여성성’이 강조된 디자인에 레퍼런스로 사용되어 왔어요. 그런 사실에 의문을 품으며 지냈던 저는 이번 기회를 통해서 요컨대 아테나의 용기, 데메테르의 끈기, 헤스티아의 중용 등 여신들의 업적과 힘에 집중해 성별 경계가 희미한 자연적인 이미지로 이를 녹여내는 시도를 해보았습니다. 또한, 이미테이션 액세서리에서 사용되는 주석이 아닌 실버와 천연석을 사용하여 자연에서 찾아온 고아한 기상을 선보여 드리려고 노력했어요.


앞으로도 이어질 CLAP에게 응원의 한 마디를 건네주세요.

하고 싶었던 것이 주제와 맞고 명확하다면 누구나 도전할 수 있어요. CLAP으로 마음에 품고 있었던 좋은 프로젝트를 현실로 끌어낼 수 있기를 바라요. 감사합니다!



✦ 한국전통 설화를 이용해 화투를 만든 DAWN STUDIO



안녕하세요. 간단하게 본인 소개를 부탁드립니다.

안녕하세요 DAWN STUDIO의 강성욱입니다. 저희는 디자인 스튜디오로 제품을 기반으로 컨셉디자인, 양산업무를 진행하던 중 ‘우리만의 위트있는 아이덴티티를 더 알리고자 양산이 용이한 제품을 위주로 직접 출시해 보자’는 생각으로 텀블벅을 찾게 되었어요.

텀블벅에서 지난 2019년 한국의 백자를 닮은 다용도 공예제품 용기인 ‘BASE VASE’ 펀딩을 시작으로 덕분에 지금까지 총 3가지의 펀딩을 성공적으로 마치며 제품, 가구, 그래픽 등 디자인 영역을 확장해 나가고 있습니다. 저희 작업이 궁금하시다면 저희 프로젝트 하단에 주소가 있으니 많이 놀러 와주세요. 


CLAP에 참여하게 된 계기를 들려주세요.

저희가 산업디자인 기반의 스튜디오지만 프로젝트별로 각각 다양한 분야의 전문가와 함께 협업을 진행 중이에요. 그래서 저희만의 위트있는 감성을 효과적으로 전달하고자 일러스트레이터 작가님을 사방팔방 찾던 중 텀블벅에서 감각적인 일러스트와 기획력으로 여러 프로젝트를 성공적으로 펀딩하였던 FLUFFY(과거 멜롱굿즈) 작가님과 연이 닿게 되었지요. 그래서 콜라보 프로젝트를 진행하려던 중 감사하게도 텀블벅 담당자님이 먼저 CLAP에 참여하면 좋을 것 같다고 하셔서 신청을 하게 되었습니다.


CLAP에 참여했을 때 느꼈던 장, 단점은 무엇일까요.

지금까지 총 펀딩을 3번 진행했지만 매번 걱정했던 것 중 하나는 ‘너무 주관적인 생각에 빠져 후원자분들의 공감을 얻지 못할까 봐' 염려가 되었어요. 하지만, CLAP은 다양한 분야의 창작자분들과 텀블벅 내부 스페셜리스트 담당자분들이 함께 토론하며 기획하는 프로세스를 가지고 있기 때문에 조금 더 다방면으로 창의적인 공감을 이끌어 낼 수 있는 방향을 찾을 수 있었어요. 그게 가장 큰 장점입니다.


그렇다면 CLAP 2기에 참여하게 될 또 다른 후배(?) 창작자들에게 알려주고 싶은 꿀팁이나 노하우, 하시고 싶으신 말씀이 있으시다면요.

이번 CLAP에는 정말 다채로운 분야의 멋진 창작자님들이 많이 오셨어요! 아마 2기 역시 텀블벅 담당자분들이 엄선한(?) 멋진 분들이 오실 테니 CLAP 멤버들과 빨리 친해진다면 프로젝트를 진행함에 있어 다양하게 서로 도움이 될 것 같아요.



각자 택한 설화와 이유, 또 해당 설화를 토대로 재생산한 창작물에 대한 소개를 부탁드려요.

저희는 한국의 전통 카드 게임인 ‘화투’로 기획을 시작했어요. 현재 우리가 흔히 사용하고 있는 화투는 일왕의 상징이 있으며, 일본의 행사 등 일본의 문화가 그려져 있는 ‘하나후다’가 건너온 것이거든요. 우리나라의 전통문화가 된 화투 놀이에 일본의 문화가 담겨있는 상황이 아이러니하게 생각되어 이번 ‘설화’ 프로젝트에 힘입어 기존의 느낌을 유지한 채 한국전통 설화를 이용해 그림을 재해석하여 완전한 전통문화로써 자리 잡길 바라는 마음으로 이번 ‘설화투’ 프로젝트를 진행했습니다.


앞으로도 이어질 CLAP에게 응원의 한 마디를 건네주세요.

CLAP 1기로 선정되어 텀블벅과 함께 좋은 프로젝트를 진행할 수 있어 좋았습니다. 다음 2기, 3기도 성공적으로 진행되길 바랍니다. 또한, 이쁘고 의미 있는 것들이 세상에 나올 수 있도록 올바른 펀딩 문화를 만들어가는 텀블벅을 항상 응원합니다! 



✦ 동양 뇌신의 신화 벼락 도끼에서 영감 얻은 나인스톤스세라믹



안녕하세요. 간단하게 본인 소개를 부탁드립니다.

안녕하세요. 서울 강동구에 위치한 작업실에서 도자를 바탕으로 다양한 창작을 하고 있는 나인스톤스세라믹입니다.


CLAP에 참여하게 된 계기를 들려주세요.

텀블벅을 통해 몇 번의 펀딩을 진행했기 때문에 텀블벅은 익숙했어요. 이어서 다음 펀딩을 시작하려고 텀블벅 홈페이지를 방문했을 때 마침 CLAP 기획전을 한다는 공지를 보게 되었는데, ‘설화’를 주제로 기획한다는 점이 신선하게 다가왔고 제가 하는 분야와 연결 지었을 때 어떤 결과가 나올지 궁금해서 신청하게 되었습니다.


CLAP에 참여했을 때 느꼈던 장, 단점은 무엇일까요.

우선 다양한 분야의 창작자분들을 만날 수 있어서 자극이 됐던 것 같아요. 늘 제가 하는 일만 하다가 여러 분야의 창작자분들을 만나고, 프로젝트를 기획해나가는 모습을 보며 많이 배우기도 했고 좋은 피드백도 받을 수 있어서 좋았습니다. 텀블벅 담당자분들의 진심 어린 조언과 세심한 코칭을 받을 수 있었던 것도 많은 도움이 되었어요. 아쉬웠던 점으로는 각 창작 분야의 전문가에게 멘토링을 받을 수 있으면 더 완성도 있는 리워드를 제작할 수 있을 것 같습니다. 또한 아이디어뿐만 아니라 실제 제작하는 제품의 완성도를 높여줄 수 있는 장치가 있으면 좋겠다고 느꼈어요.


그렇다면 CLAP 2기에 참여하게 될 또 다른 후배(?) 창작자들에게 알려주고 싶은 꿀팁이나 노하우, 하시고 싶으신 말씀이 있으시다면요.

저는 이번 기획전을 통해서 제품이 가진 이야기를 잘 전달하는 것 또한 창작자의 몫이라는 것을 느꼈습니다. 되돌아보니 저만 느끼고 저만 생각했었던 부분이 굉장히 많더라고요. 제품의 이야기를 잘 정리해서 보여주신다면 더 완성도 있는 프로젝트가 될 듯해요.



각자 택한 설화와 이유, 또 해당 설화를 토대로 재생산한 창작물에 대한 소개를 부탁드려요.

‘벼락’은 향을 꽂아 쓸 수 있는 인센스 홀더입니다. 동양의 뇌신 신화에서 영감을 받아 창작한 제품인데요, 우주의 질서를 유지하는 강력한 힘을 가진 뇌신이 가지고 다니는 도끼의 모습을 형상화했어요. 뇌신의 도끼에 대한 기록은 조선왕조실록에도 7번 기록되어 있는데요. 조선 시대 사람들은 벼락이 떨어진 곳에서 발견한 돌도끼를 ‘벼락 도끼’라고 불렀으며 뇌신이 지니고 다니는 도끼라고 믿었어요. 신의 물건인 벼락 도끼에 치료의 기능이 있을 뿐만 아니라 임신하지 못한 부인이 잉태할 수 있도록 하는 등의 신묘한 효험이 있다고 생각하여 임금에게 진상품으로 올렸고, 백성들은 벼락 도끼를 만병통치약으로 생각했지요.

재미있는 사실은 조상들이 믿었던 뇌신의 도끼가 실제로는 선사시대의 돌도끼였다는 점입니다. 오늘날 선사시대의 생활상을 살펴볼 수 있는 귀중한 유물 대접을 받는 돌도끼는 조선시대에는 뇌신의 도끼로 여겨졌습니다. 이렇듯 선사시대의 돌도끼를 뇌신의 기운을 담은 벼락 도끼로 여기며 이롭게 쓰고자 했던 선조들의 마음을 오늘날 우리에게도 전하고 싶어 제작한 제품입니다.


앞으로도 이어질 CLAP에게 응원의 한 마디를 건네주세요.

CLAP은 창작자들에게 어울리는 기획전인 것 같아요. 개인적으로는 이번 기획전을 통해 이야기를 전달하고, 창작의 과정을 나누며 스스로 공부하고 발전할 수 있는 기회가 아니었나 싶습니다. 여러 창작자분들이 도전해주셔서 펀딩이라는 하나의 문화가 더욱 즐거운 놀이터가 되었으면 하는 바람입니다!



✦ 망자를 저승으로 인도하는 존재, 차사로 처음 입문한 자를 위한 마고노리 프로젝트



안녕하세요. 간단하게 본인 소개를 부탁드립니다.

한국 무속 신화 세계관을 만들고 이를 통해 다양한 시도를 하는 여성주의 창작팀 마고노리입니다. ‘마고노리’는 한국 신화 속 창세 신인 ‘마고’와 ‘놀이’를 결합한 이름으로, 여신 마고를 주축으로 한 세계관을 갖고 한 판 크게 놀아보려는 포부를 담았습니다.


CLAP에 참여하게 된 계기를 들려주세요.

작년에 팀을 만든 후 꾸준히 <구천유람>이라는 보드게임을 만들고 있었어요. <구천유람> 프로토타입 전시를 마친 후 잠시 숨을 돌리고 있을 때 마침 CLAP 모집 글을 보게 되었답니다. 첫 번째 주제가 ‘설화’인 점이 마고노리와 너무 어울린다고 생각해서 꼭 참여하고 싶었는데, <구천유람> 완성까지는 아직 시간이 더 많이 필요해서 보드게임을 내는 건 불가능했죠. 그래서 <구천유람>의 배경이자 앞으로 마고노리가 지속적으로 만들어나갈 세계관 ‘구천’을 설명하는 프로젝트를 하기로 결정했답니다. 그렇게 <구천안내서>가 탄생했어요!


CLAP에 참여했을 때 느꼈던 장, 단점은 무엇일까요.

다양한 창작자와 한자리에 모이는 경험이 좋은 자극이 되었어요. 평소 접할 기회가 없던 분야의 이야기를 듣는 것도 신선했고요. 서로 의견을 주고받기도 하고, 제작 노하우나 잘 아는 업체를 소개시켜주기도 하는 등 좋은 시너지가 났다고 생각해요! 단점은… 너무 빡빡한 일정이 아닐까요? 프로젝트 하나를 완성하기에 10주는 꽤 촉박했어요. 오픈 전 일주일은 어떻게 지나갔는지 생각도 나지 않을 정도예요.


각기 다른 창작을 하는 창작자들이 한 자리에 모이기란 쉽지 않습니다.


그렇다면 CLAP 2기에 참여하게 될 또 다른 후배(?) 창작자들에게 알려주고 싶은 꿀팁이나 노하우, 하시고 싶으신 말씀이 있으시다면요.

본격적인 활동이 시작되기 전에 본인이 하고 싶은 프로젝트의 큰 틀이라도 짜 놓는 게 좋을 것 같아요. 저희는 그렇게 하고 들어갔는데도 컨셉을 더 구체적으로 발전시키거나 리워드를 고민하는 과정에서 시간이 많이 들었어요. 다른 방향이라면, 프로그램에 적극적으로 임할수록 얻어가는 게 더 많다고 생각합니다. 텀블벅 담당자분, 혹은 다른 창작자분과 적극적으로 질문하고 대화하세요!


각자 택한 설화와 이유, 또 해당 설화를 토대로 재생산한 창작물에 대한 소개를 부탁드려요.

위에서 잠깐 설명드렸듯이, 보드게임 <구천유람>과 이번 저희 프로젝트인 <구천안내서>는 ‘구천’이라는 같은 세계관을 공유합니다. ‘구천’은 마고와 그의 여덟 딸이 다스리는 세상인데, 한국 창세 설화인 ‘마고 설화’를 기반으로 새롭게 창작한 세계관이에요.

마고 설화는 지역에 따라 그 내용이 다양한데, 거대한 여신이 산과 바다를 만들었다는 것은 원형적인 이야기를, 여덟 명의 딸이 있다는 것은 서해안 지역에 내려오는 변형 전승 ‘개양할미 설화’를 참고했습니다.

이런 기본적인 세계관을 잡은 다음에는 이 세계관을 어떻게 전달할지 고민했어요. 저희는 만든 사람들이라 구천이 익숙하지만 다른 사람들은 아니잖아요? 구천을 처음 만나는 사람들이 몰입할 수 있는 화자를 고민하다가 문득 차사 설화를 떠올렸지요.



‘차사(差使)’ 혹은 ‘저승차사’란 한국 설화에서 망자를 저승으로 인도하는 존재입니다. 주로 세 명이 함께 다닌다고 여겨져 ‘삼차사(三差使)’라고도 불려요. 기본적으로 차사는 도망치는 망자를 붙잡기 위해 칼과 쇠사슬로 무장한 무시무시한 모습으로 묘사되지만, 동시에 일이 많아 항상 바쁘고 굶주린 상태로 묘사되기도 합니다. 이 부분에서 격무에 시달리는 직장인을 연상한 저희는 ‘직장에 갓 입사한 신입 차사’라는 화자를 설정하고, 신입에게 직장에 대해 이것저것 소개하는 선배의 이미지를 잡았어요. <구천안내서>는 그렇게 탄생한 이야기입니다!


앞으로도 이어질 CLAP에게 응원의 한 마디를 건네주세요.

창작자로서 자기 안에 열중하는 것도 중요하지만, 주위를 둘러보고 다른 사람과 접촉하는 경험도 꼭 필요하다고 생각해요. CLAP은 서로 다른 창작자들이 각자의 세계를 조금씩 넓힐 수 있게 도와주는 프로그램이었어요. 이후에도 CLAP을 통해 더 많은 창작자들이 좋은 영향을 받아 갔으면 좋겠습니다.





<CLAP 1기 창작자 인터뷰>는 2편으로 이어집니다.


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에디터_ 권수현 | 취재 협조_ CLAP 창작자

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