[UXUI] 'K-POP 팬덤 서비스를 읽다' 인트로

케이팝 서비스 분석 시리즈를 소개합니다.

by 참치마요
80858_81298_814.jpg 넷플릭스의 '케이팝 데몬 헌터스' 출처 : PD저널(https://www.pdjournal.com)


세계가 열광한 넷플릭스의 케이팝 데몬 헌터스. 그 흥행의 본질은 '팬들이 원하는 경험을 얼마나 정교하게 설계했는가'였습니다. K-POP 역시 전 세계를 움직이는 팬덤을 가지고 있지만, 정작 팬들의 손끝에서 매일 마나는 앱들은 그 기대를 충분히 충족시키고 있을까요?


이번 브런치는 시리즈로 연재하고자 합니다. 커머스, 커뮤니티, 콘텐츠 등 K-POP 팬덤 앱들을 UX/UI의 시선으로 뜯어보겠습니다. 팬들의 니즈를 앱은 얼마나 따라잡고 있을까요?



목차


1편 K-POP 커머스 - 홈화면에 담긴 앱의 의도


1. 참고 서비스

: Weaverse Shop, KTown4U, 마플샵, &STORE, MAKESTAR, 포카마켓, 위드뮤, 사운드웨이브 등

2. 핵심 관점

1) 홈 화면 구성

2) 주요 기능


2편 K-POP 커머스 - 앨범부터 굿즈까지

1. 참고 서비스

: Weaverse Shop, KTown4U, 마플샵, &STORE, 메이크스타, MAKESTAR, 포카마켓, 위드뮤, 사운드웨이브 등

2. 핵심 관점

1) 글로벌 유저를 위한 다국어, 다국통화

2) 앨범 초동 경쟁과 재고 표시 UX

3) 결제 UX


3편 팬덤 커뮤니티 UX - 팬과 아티스트의 거리

1. 참고 서비스

: Weaverse, Lysn, STAR's bubble, Berriz, DAY OFF

2. 핵심 관점

1) 팬-팬 교류 vs 팬-아티스트 직접 커뮤니케이션 구조

2) DM형 UI, 멤버십/구독 연동

3) 커뮤니티 내 콘텐츠 소비 UX (사진, 영상, 글)


4편 : 오프라인 경험 UX - 오프라인에서는 생일카페, 팝업, 옥외광고

1. 참고 서비스

: 덕플레이스, 위버스, 오프메이트

2. 핵심 관점

1) 생일카페 목록 제공 UIUX

2) 오프라인과 온라인 스토어의 연동

3) 아티스트를 위한 옥외광고 지원 방식


5편 : 팬데이터와 인프라 UX- 투표와 참여가 만드는 데이터

1. 참고 서비스

: 팬플러스, 아이돌챔프, Mubeat

2. 핵심관점

1) 투표 UIUX 설계 (공정성, 중복방지, 실시간 반영)

2) 팬 참여 동기 부여 (포인트, 광고서포트, 랭킹)

3) 팬덤 데이터의 시각화


6편 : 총정리 K-POP 팬덤 서비스의 미래





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