게임 업계에서도 UX라이팅을 시작합니다.
오랜만에 UX라이팅 강의를 다녀왔습니다.
과거에는 강의에서 UX라이팅의 필요성, 효과, 사례를 많이 다뤘습니다.
요즘에는 강의가 끝나고 실무로 돌아갔을 때 활용할 수 있는 실용적인 내용을 다루려고 노력합니다.
이제는 UX라이팅에 대한 정보를 인터넷이나 서점에서 찾아볼 수 있으니까요.
2018년과 비교했을 때 시장에 꽤 개념이 자리 잡았다고 느껴서 키워드를 알리는 것보다는 인사이트를 나누고, 팁을 공유하는 쪽에 집중하고 있습니다.
강의를 다녀온 회사는 제목에 쓴 것처럼 스마일게이트입니다.
유명한 게임으로는 로스트아크, 로드나인 등이 있습니다.
강의 전에 열정적인 리더들과 2~3회 사전 미팅을 했습니다.
구성원들에게 어떤 메시지를 전달해야 서비스에 도움이 될지 논의하는 자리였습니다.
고객에게 전달하는 글의 중요성을 이미 느끼고 계셨기에 마음 편히 깊은 대화를 나눌 수 있었습니다.
강의는 2회로 나눠 진행했습니다.
1회 주제는 관점, 2회 주제는 읽기 피로도로 잡았습니다.
UX라이팅을 시작할 때 글에서 문제를 발견하지 못한다는 장애물이 있습니다.
디자인이나 개발은 문제 찾거나 정의하는 것이 직관적인면이 있으나 글은 그렇지 않거든요.
"저는 이 문장이 아무런 문제가 없어 보이는데, 어쩌죠?"라는 분들을 위한 강의였다고 보시면 됩니다.
읽기 피로도 역시 관점이라는 맥락을 이어가는 내용이었습니다.
불필요한 텍스트를 읽어야 하는 경험을 줄이는 것에 초점을 맞춘 내용이었습니다.
제가 알기로는 스마일게이트는 게임 업계 최초로 UX라이팅을 시작하는 회사로 알고 있습니다.
금융 업계 최초였던 토스와 함께했던 기억,
통신 업계 최초였던 LG U+와 함께한 기억,
커머스 업계 최초였던 배달의민족과 함께한 기억,
이번에 함께 할 수 있었던 스마일게이트까지.
'처음'은 항상 뜻깊은 기록이라고 생각합니다.
불러주셔서 감사하고, 성공적인 UX라이팅 프로세스를 구축하시길 기원하겠습니다.
이분에서는 앞으로 UX라이팅을 주제로 여러 콘텐츠를 만들 예정입니다.
많은 관심 부탁드립니다