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by 우동이즘 Mar 27. 2022

재미의 종류 (흥미성 재미/정보성 재미)

간접수익을 노려야하는 초심자에게 유리한 재미의 종류는 무엇일까?

재미의 종류로는 크게 두 가지가 있다.

흥미성 재미 / 정보성 재미



흥미성 재미 

이름에서 어느 정도 유추할 수 있듯 "킬링타임용" 재미를 말한다. 웃음을 다룬다거나, 흥미진진한 이야기를 다룬다거나 말초신경을 자극하는 재미 또한 이 것에 해당하겠다.




정보성 재미

 정보를 주는 것으로 재미를 느끼게 하는 콘텐츠를 말한다. 뉴스 전달, 전문지식 전달, 교육용 콘텐츠 등이 있다.


 <바다> <강> <개울>로 보자면, "흥미성 재미"를 다루는 <바다> 키워드의 콘텐츠는 "정보성 재미"를 품고 있는 경우가 많다. TV 프로그램으로 예를 들어보자면 <유 퀴즈> 라거나 <강식당> 같은 프로그램을 들 수 있겠다. 만화의 예시를 들어보자면 <다이어터>나 <신의 물방울> 같은 만화를 들 수 있다. 그러나 거의 모든 "흥미성 재미"를 다루는 콘텐츠들은 <강>이나 <개울> 단계에서 끝나는 경우가 많다. 쉽게 말해 "정보성 재미"는 배제하고 "흥미성 재미"에만 몰입하는 콘텐츠들을 말한다. 흥미성 재미 콘텐츠들의 가치는 킬링 타임에서 나오고, 킬링 타임의 본질은 말초적 재미에 있다. 물론 모든 흥미성 재미가 말초적 재미만을 담는 것은 아니다. 앞서 말했듯 "정보성 재미"를 품은 "흥미성 재미 콘텐츠"도 존재한다. 그러나 정보의 무게는 반드시 가벼워야만 한다. 정보의 무게가 무거워질수록 킬링 타임 콘텐츠와는 거리가 멀어지고, 이는 "흥미성 재미"의 가치에서 벗어나는 길이 되기에 그 즉시 트래픽이 떨어지는 결과를 낳는다. 흥미성 재미 콘텐츠는 온라인과 모바일을 만나며 "스낵 컬처"라는 형태로 더욱더 킬링 타임 요소를 강화했다. 이 것은 흥미성 재미 콘텐츠의 환경 적응이자 진화로 볼 수 있다. 머리를 식히고자 하는 Viewer 들에게 머리를 식힐 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 흥미성 재미 콘텐츠의 가치이기 때문이다.

 "정보성 재미"를 다루는 <바다> 키워드 콘텐츠 역시 "흥미성 재미"를 품고 있는 경우가 많다. 다만 "흥미성 정보 콘텐츠"가 "정보성 재미"를 조심히 다루어야 하는 반면, "정보성 재미 콘텐츠"에서는 "흥미성 재미"를 적극 활용할수록 매력이 커질 수 있다. 물론 비율로 보자면 흥미성 재미가 40%를 넘겨서는 안 된다. 정보성 재미의 가치는 "정보 전달"에 있기에, 흥미성 재미의 농도가 너무 짙어지는 순간 콘텐츠가 가진 가치가 급격히 떨어지기 때문이다. <신의 물방울> <다이어터> <미스터 초밥왕>은 흥미성 재미 콘텐츠 만화이지만, <살아남기 시리즈> <Why? 시리즈> <만화의 이해> 등은 정보성 재미 콘텐츠 만화로 분류할 수 있다. 




콘텐츠 크리에이터의 수익구조


1) 흥미성 재미는 직접 수익에 유리하다.

2) 정보성 재미는 간접 수익에 유리하다.


 흥미성 재미 콘텐츠가 됐건 정보성 재미 콘텐츠가 됐건 결국 그 콘텐츠만의 정체성이 중요하다. 나의 콘텐츠가 직접 수익에 유리한 콘텐츠인지, 간접 수익에 유리한 콘텐츠인지를 파악하고, 그 정체성에 맞는 전략을 세워야 한다.






 초심자가 접근하기 쉬운 콘텐츠 재미의 종류는 무엇일까?
대상층과 난이도 상대성 도표

 이 것은 두말할 필요 없이 "정보성 재미 콘텐츠"다. "흥미성 재미"는 누군가를 웃기는 것에 타고난 흥미를 가진 사람들의 영역이거나, 뛰어난 스토리텔러 혹은 이야기 작법을 오랜 기간 공부해 그 분야의 창작물을 만드는 것을 목표로 두고 있는 사람들의 영역이다. 개그에 특화된 사람들이 만드는 유튜브 영상, 웹툰이나 소설 콘텐츠 등이 여기에 해당한다. 즉 콘텐츠 전문가들의 영역이라는 뜻이다.


                (이쯤에서 잠깐 홍보 : 이야기 작법은 유튜브 <스토리텔링 우동이즘>에서...)



"흥미성 재미 콘텐츠"가 콘텐츠 전문가들의 영역이라면 "정보성 재미 콘텐츠"는 콘텐츠 비전문가들의 영역이다. 정확히는 콘텐츠가 아닌 분야 전문가들에게 유리한 분야라 볼 수 있다. 자신의 전공을 콘텐츠에 잘 녹이기만 하면 되는 것이기 때문이다. 요리, 커피, 춤, 과학, 재테크 등 다양한 정보성 재미 콘텐츠를 운영하는 사람들의 경우가 좋은 예시가 되겠다.


 그런데 이 부분에서 많은 초심자들이 이런 고민을 한다. 

"나는 아무런 특기도 없는 일반 회사원일 뿐인데...."


 바로 지난번 글에서 <바다> <강> <개울>을 예시로 키워드 범주화에 대한 설명을 한 적이 있는데, 아직 읽지 않으신 분들이라면 그 글부터 읽고 오시길 권한다. (바로가기 링크)


 개성은 아주 개인적인 것으로부터 나온다. 카테고리를 쪼개어 들어갈수록, <바다>가 아닌 <개울>에 가까워질수록 개성은 강해진다. 인스타툰 콘텐츠를 만든다는 가정을 해보자면, <일상툰>이라는 것은 <바다> 키워드 콘텐츠가 될 것이다. 이 것은 많은 것을 품을 수 있지만, 그야말로 망망대해에 물감 한 방울을 떨어뜨리는 정도로 변화를 일으키기 힘들다. 여기에 조금 더 개인적인 것을 추가해보자. <회사 다니는 30대 엄마의 일상툰> 정도라면 <강> 키워드 콘텐츠 정도로 거슬러 올라왔다고 볼 수 있다. 바다보다는 변화를 불러일으키기 용이하지만 여전히 개인이 뭔가를 이끌어내기는 쉽지 않다. 여기에 조금 더 개인적인 것을 추가해 <개울> 키워드 콘텐츠로 만들어 보자면 <강원도 영월에서 생산직 경리로 일하는 30대 엄마의 일상툰> 정도가 될 것이다. 개울 정도면 물감 한 방울이 제법 영향력을 끼친다고 볼 수 있겠다. 최소한 강원도 영월에서 30대 회사원 엄마가 일상툰을 연재하는 경우는 드물 것이기 때문이다. 이 콘텐츠에서만 볼 수 있는 디테일들이 살아있을 것이고, 사람들은 아주 개인적인 그것에 호기심을 느낄 것이다.







 우리는 <일상툰>보다 <강원도 영월에서 생산직 경리로 일하는 30대 엄마의 일상툰>(이하 : 영월 일상툰) 에 더 매력을 느낀다. 이유는 단순하다. 더 구체적인 상상이 가능하기 때문이다. 상상을 불러일으키는 문장은 마력을 지니고 있다. 이 것은 작품에서는 "로그라인"으로 불리기도 하고, 광고에서는 "카피", 때로는 훅(Hook)으로 불리기도 한다. 이 한문장의 마력은 스토리텔링 기법에서 가장 중요하게 다루어지는 개념이기도 하다. 

 자신을 카테고리화 해보자. 나이, 젠더 정체성, 사는 지역, 직업, 특기, 취미, 키, 체중, 생김새, 시력, 음식 취향, 선호하는 패션, 꿈, 정치성향, 매력포인트 등 할수있는 대로 세분화하여 카테고리로 만들어보자. <일상>이라는 키워드는 <바다>키워드라서 어느 콘텐츠에서도 사용이 가능하다. 나의 경우 <일상>키워드로 콘텐츠를 만든다면, <제주도에 사는 작가 유튜버 일상툰> 정도의 기획이 나올 수 있겠다. 나의 경우 일상이 독특한 것이 많이 평범한 사람들에 비하면 조금은 더 흥미가 갈법한 기획이 나왔지만, 포인트는 "아주 개인적인 것의 조합"에서 개성이 나온다는 것이다.


 <영월 일상툰> 은 많은 정보성 콘텐츠를 다룰 수 있다. 30대 엄마로서 겪는 육아에 대한 정보, 생산직 경리가 겪는 고충, 업무 노하우, 강원도 영월만의 매력, 여행 포인트 등 다양한 정보를 콘텐츠에 녹일 수 있다. 물론 이 것에서도 주와 부가 필요할 것이다. 주력 콘텐츠는 영월의 풍경을 담는 브이로그로 가되, 중간중간 아이들이 등장하고, 일하는 모습도 잠깐씩 소개하는 정도의 콘텐츠 정도가 될 수도 있고, 주와 부를 어떻게 엮어갈지는 만들어가며 조정하면 되는 것이다. 


요약

1) 초보자는 "간접 수익"에 유리한 "정보성 콘텐츠"로 접근하자.

2) 개성은 별 것이 아니다. 아주 개인적인 것일 뿐이다.

3) 나를 나타내는 개성을 키워드로 나열해보자.

4) 그것에 내가 다룰 수 있는 정보성 키워드를 섞어 기획을 만들자.






 다음 게시글에서는 내 콘텐츠가 어느 플랫폼에 어울릴지를 판단해볼 수 있는, 플랫폼별 장단점 내용을 다루어 볼 예정입니다.


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