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by 유하연 Sep 24. 2023

무형의 가치 - '메타버스'는 허상일까요?

메타버스는 우리 일상에 늘- 있었습니다.

여러분은 평소에 소설, 만화, 영화를 자주 보시나요?

저는 평소에 다양한 분야에 걸쳐 보는 편 인 것 같습니다. 특히 영화는 공포영화부터 SF, 로맨스, 코미디까지 명작이라면 거의 장르를 가리지 않는데요. 최근에는 '하트시그널'이라는 연애 프로그램에 빠져 과몰입(?) 하며 보기도 했습니다. 내가 응원하는 인물이 속상하면 같이 속상하고 잘되면 나도 기쁘고 마지막 화를 다 보고서는 왠지 모를 아쉬움도 느껴지더라고요.


분명 저뿐만 아니라 이 글을 보시는 분들도 영화를 보실 때, 소설을 읽으실 때 마치 내가 그 '세상'에 빠진 것처럼 어떤 집단, 더 좁게는 어떤 인물에 감정 이입하며 보실 거라고 생각합니다. 궁극적으로 영화감독들이 추구하는 "영화가 사람들에게 주었으면 하는 가치"도 그 '몰입감' 일 때가 많으니까요.


크리스토퍼 놀런 감독은 CG를 최대한 지양하는 감독으로 대중에 잘 알려져 있습니다. 예를 들자면 인셉션에서 거리를 다 터트리는 장면이 있는데 배경이 되는 곳이 프랑스 파리였습니다. 파리에서는 연식이 오래된 건물들을 보호하기 위해 해당 장면에서 실제 폭발물을 사용할 수 없도록 했다고 합니다.


위 사진과 같은 폭파장면이 거리를 따라 쭉 이어지는데 놀란 감독은 폭발물을 사용하는 것에 대한 허가가 나지 않자 압축공기를 터트리는... 방법을 사용해 절대 CG는 피하겠다는 의지를 보여주었습니다.


그렇다면 왜! 그렇게까지 하려고 하는 것일까요?

당연히 영화를 보는 사람들이 좀 더 현장감을 느낄 수 있도록 하기 위한 방법 중 하나 이겠지요. 그뿐만 아니라 안에서 연기하는 연기자들이 보다 더 실감 나는, 진짜 같은 현장에서 연기를 할 수 있을 것입니다. 배우들은 감독이 설정한 '가상의 세계관' 또는 '연출된 세트'에서 몰입해 연기를 해야 합니다. 그것은 생각보다 쉬운 일이 아니지만 분명 배우들은 주변의 환경과 인물들과 소통하며 마치 정말 그 세상에 들어간 사람처럼 보입니다.


왜 이 사람이 메타버스를 주제로 영화이야기를 하는 거지 하는 생각이 드시나요?

인셉션에서 '디카프리오'는 놀란 감독이 만든 '세트장'에서 가상의 세계관을 갖고 그 안에서 몰입하고 있습니다. 메타버스는 이것이 컴퓨터, 노트북, 태블릿, 스마트폰 안에서 이루어진다는 것입니다. 이 디바이스들을 '세트장'이라고 할 수 있겠네요. 물론 '디카프리오'는 여러분입니다. 주인공이죠!

또... 영화 속 도시? 그건 메타버스를 제작하는 개발자들이 만들어 줄 것입니다. '놀란 감독'처럼 말이죠. 분명, 깜짝 놀랄만한 퀄리티로 여러분을 빠져들게 할 것입니다.


정리하자면 여러분은 디카프리오, 스마트폰이 세트장, 메타버스 개발자들은 놀란 감독 정도 되려나요? 물론 메타버스에서는 여러분들도 놀란 감독이 될 수 있습니다.


자 이렇게 예를 들면 또 이 글을 보시면서 의문이 드실 수 있습니다. 왜 굳이 영화까지 꺼내서 복잡하게 예시를 드는지. 이 예시는 긴 서사에 걸쳐 메타버스의 '가치'를 찾기 위해 데려온 이야기입니다. 요즘 인터넷이나 유튜브를 보면 "메타버스는 허상인가"에 대해 말하고 있는 모습을 보입니다. 허상일까요? 이 글을 보시는 분들은 어떻게 생각하실지 모르겠습니다.


사실 '허상'이라고 주장하셔도 틀린 것은 아니죠 왜냐하면 실제로 손에 잡히거나 정형화된 무언가를 메타버스라고 하지는 않으니까요. 보이는 건 화면 속 무언가 밖에는 없겠죠. 그렇다면 영화도 허상일까요? 허상일 수 있죠. 대략 허상을 정의할 땐 "실제 없는 것이 있는 것처럼 나타나 보이거나 실제와는 다른 것으로 드러나 보이는 모습. "이라고 표준국어 대사전에서 말하고 있습니다.


영화도 어떻게 보면 잘 만들어진 허상 아닌가요? (농담입니다.-글이라는 특성상 뉘앙스를 풍기기 어려워 오해하시는 분이 있을까 봐 농담엔 "농담입니다."를 쓰도록 하겠습니다.)


우리는 이걸 완전히 이과적으로 해석하지는 않겠습니다. 저기서 말하는 실제 없는 것이 있는 것처럼 나타나 보인다는 건 '진짜로' 실제 없는 것이 있는 것처럼 보인다는 말 이니까요.


어찌 되었건 우리가 여기서 알 수 있는 것은 메타버스도 결국 크게 보면 '시청각미디어'라는 것입니다.

허상이고 뭐고 언급할 필요가 없다는 거죠. 왜냐하면 이미 우리는 잘 만들어진 허상을 즐겨보고 있으니까요. 영화 산업은 엄청난 규모입니다. 영화진흥 위원회에서는 국내만 해도 2022년 기준으로 약 1조 7천억 원 규모라네요.


역시 잘 만들어진 허상이라 사람들이 거기 속아서 돈을 많이 쓰는 것 같습니다! (농담입니다.)


돈 이야기가 나온 김에 메타버스 시장 규모를 언급할까 했지만 이것은 또 뒤뒤뒤의 글에 따로 빼서 다루도록 하겠습니다. 수십-수백조 원 규모라고 하는데 실상 뜯어보면 재미있는 이야기가 많기 때문입니다.


여하튼, 그렇다면 우리는 '메타버스'라는 개념이 나오기까지, '영화' 시장이 커지기까지 얼마나 많은 허상에 빠져들고 투자하고 즐기고 했던 걸까요? 아, 허상이라는 단어는 이제 쓰지 않겠습니다. 어감이 좋지 않네요.  '매체'로 대체해 보겠습니다. 어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 물체. 또는 그런 수단.이라고 정의하니까 딱 맞는 단어로 보입니다.


이 '매체'의 최초를 찾아 거슬러 올라오다 보면, 매체의 끝판왕인 '메타버스'의 가치를 찾아볼 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다. 왜냐하면 거의 최초의 가상세계를 다루는 매체는 조선시대 전부터도 있었고 그것이 기술의 발전에 따라 라디오, 애니메이션, 영화, 게임을 거쳐 메타버스가 나온 것 이니까요.


다음 글부터는 라디오가 주는 감성, 연출이 메타버스에 어떻게 사용되는지, 영화 같은 일방향 시각 매체는 어떻게 사용되는지, 게임 같은 상호작용 요소는 어떻게 사용되는지 하나하나 살펴보며 메타버스를 뜯어보고 어떤 가치를 우리에게 제공하고자 하는지 를 향해 글을 전개해 보도록 하겠습니다.


감사합니다! :)

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