스케치 co-founder Emanuel Sá가 말하는 스케치
스케치가 출시한 지 10년이 되었고 스케치 공동 창업자인 Emanuel Sá(이하 Emanuel)이 10년 동안의 여정에 대한 스케치 공식 블로그 포스트 번역본입니다. 생각보다 인터페이스 보단 아이콘에 대한 내용입니다.
스케치 탄생 10주년을 기념하기 위해 공동 설립자와 스케치, 스큐모피즘 그리고 운(lucky break)에 대해 이야기해보겠습니다. 스케치가 10살이 되었습니다! 그리고이 큰 기념일을 축하하기 위해 지난 10년을 되돌아보고 스케치 역사와 전체 디자인 커뮤니티에서 가장 큰 트렌드, 변화와 개선에 대해 이야기하기에 앞서 스케치 공동 창업자겸 CDO(Chief Design Officer)인 Emanuel Sá와 함께 지난 10년간의 여정에 대해 이야기해봅니다.
그럼 시작하겠습니다. 개인적으로 디자인을 어떻게 시작했으며 당시의 디자인 씬은 어땠나요?
포토그래피 백그라운드가 있어서 포토샵엔 꽤 익숙했습니다. 하지만 만족하지 못했습니다. '차라리 저한테 기본 OS를 제공하면 제가 전부 바꿔 볼게요.' 비주얼에서 만큼은 그 상태를 납득하기 어려웠습니다. 그래서 저는 포토샵을 좀 더 깊게 만져보기 시작했고 포토샵은 단순한 사진 편집 툴이 아닌 내가 원하는 데로 다른 모든 것들을 바꿀 수 있는 툴이라는 걸 깨닫게 되었습니다.
그리고 저는 결국 아이코노그래피(Iconography)에 빠지게 되었습니다. 사용자 인터페이스에서 모든 것을 변경하는 것은 재미있지만 아이콘을 변경하는 것은 쉽지 않았습니다. 저는 제가 원하는 것이 무엇인지 확실하게 알고 있기 때문에 직접 해보는 것이 좋겠다고 생각했습니다.
곧 저는 Mac용 테마 디자인으로 넘어갔고, 당시 MacThemes.net 커뮤니티가 지난 10년 동안 인터페이스 디자인에 가장 큰 영향을 미쳤다고 말해도 과하지 않다고 생각합니다. 그 포럼의 거의 모든 사용자는 지난 몇 년 동안 가장 성공적인 제품의 디자이너 또는 리더가 되어 있을 겁니다. 당시 Chris(Sketch Product Owner)가 아마 17살이었고 Janik(Sketch 디자이너)는 15살쯤 되었는데 그 둘은 이미 디자인을 업으로 하고 있었습니다.
그 당시 우리는 재미있는 일을 하고 있었습니다. 그때 아이폰이 나와버렸습니다. 그리고 갑자기 모든 사람들이 iOS 앱에 관심을 갖게 되었고 iOS 디자인을 할 사람이 필요했습니다. 그럼 도움 줄 그들은 어디에 있었을까요? 그들 대부분 MacThemes 커뮤니티를 찾았고 그 당시 인터페이스 디자인과 아이콘에 관해서는 iOS 환경의 대부분을 차지하는 사람이 5 ~ 6 명 정도였던 거 같습니다.
iOS가 나온 처음 2년 동안은 회계사, 변호사, 의사 등 모두가 앱을 만들고 싶어 했기 때문에 재미있었습니다. 그들은 “주소록 앱이 필요한데 Wheel of Fortune에 있는 것처럼 회전하는 바퀴로 구현해 주세요."라고 하면, 우리는 "그건 인터페이스 디자인이 아니라 그냥 그림(일러스트)입니다."이라고 말하곤 했지만 사실 그 당시에는 그게 엄청났어요. 그들은 우리가 스큐어모피즘(skeuomorphism)이라고 부르는 모든 디테일한 세부 사항을 요구했습니다. 그들은 기본적으로 모든 리얼한 요소 하나하나 화면에 담아내고 싶어 했습니다.
물론, 당시 스큐어모피즘이 한참 인기를 끌었던 시기였기도 합니다. 스큐어모픽 디자인이 어떤 오해에서 비롯되었다고 생각하십니까?
어떤 이유에서인지 스큐어포피즘은 대중들에게 매우 흥미로운 것이었습니다. 거대한 실제 사물들을 아주 작은 공간으로 작게 녹이면서도 가끔은 이상한 관점(perspective)을 가지고 있었습니다. 한참 동안‘그것(the thing)’이라 불렀는데 사실 저는 별로 좋아하지 않았습니다. 확실히 저는 사실적인 디자인을 전문으로 했지만 s나중에 트렌드가 되었지만 특정 부분만 적용하는(sub style) 스타일을 좋아하지 않았습니다. 하지만 저는 이미 트렌드에 대한 개념을 확실히 알고 있어서 당시 사람들이 무엇을 원하는지 알고 있었습니다. 그래서 저는 앞으로 계속 프리랜서 활동을 한다면 더욱 잘할 수 있을 거라 생각했습니다.
하지만 2014 년 플랫 디자인으로의 변화? 솔직히 그건 정상적인 변화인 거 같습니다. 디자인 트렌드는 돌고 돕니다. 70, 80년대 인터페이스 디자인을 공부해 보면 일반 대중이 접근할 수 있는 디바이스가 없었을 뿐이지 인터페이스가 존재했다는 걸 이해해야 할 필요가 있습니다. 그리고 그것은 지금과 정확히 똑같습니다. IBM, Xerox, 심지어 Apple까지 모두 이러한 스타일의 순환을 거친 인터페이스를 가지고 있는 것입니다.
요즘에 들어와서는 Apple과 Google이 만든 (디자인) 톤을 따르고 있습니다. 뭐.... 아무렴 어떻습니까? 플랫 디자인은 8~9년 후에 다시 돌아올 것이며 우리는 그때에 맞춰 최선을 다하면 될 것입니다. 그래서 변화가 없으면 지루해지기 때문에 이러한 변화는 저를 기쁘게 만듭니다. 사람들에게도 변화가 필요합니다. 그리고 우리는 사람들이 무언가가 계속 바뀌기를 원합니다. 그렇지 않으면 스케치가 필요 없을 겁니다. 그래서 변화는 좋다고 생각합니다.
방금 언급했듯이 스큐어모피즘은 지난 10년 동안 큰 부분을 차지했으며 스큐어모픽 디자인에서 많은 것을 배웠다고 했습니다. 이렇게 변화되는 것을 보고 얼마나 아쉬웠습니까?
전혀 아쉽지 않았습니다.
정말 흥미롭군요. 스큐모피즘이 본인의 전문 분야인 거 맞죠?
스큐모피즘은 제가 하는 작업이 더욱 일관적으로 유지시켜주는 저에게 있어 친숙한 분야입니다. 하지만 저는 늘 새로운 도전을 좋아합니다. 제가 새로운 언어로 대화를 해야 한다면 저는 늘 배울 준비가 되어 있습니다.
제가 항상 말하는 것 중 하나는 저는 예술가가 아니라는 것입니다. 저는 예술가보다는 비주얼 엔지니어에 가깝다고 봅니다. 그래서 제가 따라야 할 규칙이 있고 유용한 것은 실행에 옮겨야만 합니다. 우리는 창의적이어야 하지만 항상 제약 조건을 염두에 두고 제공받은 인터페이스 가이드라인을 따라야 합니다. 소프트웨어(웹, 앱 포함)를 디자인할 때는 예술가의 자유도는 없습니다. 그래서 그런 관점에서 볼 때 제가 스큐어모피즘을 작업해야 하는 것이라면 그에 맞게 작업해야 되는 것입니다. 플랫 디자인을 해야 한다면 그에 맞게 해야 되는 것입니다. 인터페이스 공간에서의 디자이너는 엔지니어입니다. 그리고 그건 아주 멋진 일입니다!
디자인 트렌드가 플랫디자인 쪽으로 기울어지기 시작했을 시기에 맞춰 Sketch가 완벽하게 타이밍을 잘 잡은 거 같습니다. Sketch가 플랫 디자인 도입을 촉진시켰다는 것에 기여했다고 생각하십니까?
네, 저는 100 % 확실합니다. 당시 그 당시 디자인은 폐쇄적인 그룹이었기 때문입니다. 그러니깐 소수의 사람들을 위한 것이었던 건데, 그 소수만이 디자인 작업에 도움이 안 되는 특정한 도구들을 가진 포토샵으로 디자인 작업을 할 수 있었던 것이었습니다. 그 당시 포토샵은 (어딘가 특화되어) 초점을 맞춘 툴이 아니었고 단지 '프로페셔널 전용'으로 인식되기를 원했던 거 같습니다. 그러나 우리는 스케치가 그러한 고정관념을 없앨 수 있기를 원했고, 스케치는 모두가 쉽게 쓸 수 있게 되어야 한다고 생각했습니다.
스케치는 기존 소프트웨어들의 접근 방식, 그러니깐 디자이너뿐만 아니라 모든 관점에서 사용자를 위한 애플리케이션에 대한 접근 방식을 완전히 바꾸었습니다. 워크 플로우에서 핵심 기능을 가장 간단하고 직관적으로 만들어야 합니다. 그 당시에는 그러한 목표를 가진 애플리케이션이 그리 많지 않았습니다. 제대로 만든 어플리케이션은 하나하나 기억할 정도로 몇 개 없었고 그 어플리케이션들은 그러한 혼란의 시기(사용자를 무시한 어플리케이션 밖에 없었던)에서 나왔습니다.
스케치는 Dribbble과 Instagram이 출시될 무렵에 나왔는데, 이러한 커뮤니티가 스케치를 알리는데 도움이 되었다고 생각하십니까? 그게 운이 좋았다고 보시나요?
넵, 제 생각에 Dribble, App Store 등의 커뮤니티가 이러한 움직임을 시작했다고 생각합니다. 그리고 그것은 실로 대단하다고 봅니다. 저는 그것에 대해 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 저희는 어플리케이션을 사람들에게 노출시킬 수 있었고, Dribble은 (스케치로 만든) 디자인을 사람들에게 노출시킬 수 있었습니다. 아까 언급했듯이 당시 폐쇄된 포럼에서 재능 있는 디자이너들로 구성된 '폐쇄된' 그룹이었습니다. Dribble은 기존의 폐쇄된 커뮤니티를 없애버렸습니다. 처음 Dribble은 진입 장벽(소수 초대 방식)이 있는 커뮤니티로 시작했지만 다행히 많은 사람들이 사용할 수 있게 문을 열었고, 놀라운 신진 디자이너들이 자신들의 작업을 드러내기 시작했으며, 이는 정말 대단했습니다.
오늘날 훌륭한 디자이너인 많은 예비 디자이너들은 Dribbble에 올린 사람들의 작업물을 보고 그들처럼 되고 싶어합니다. 왜냐하면 그들의 작업들을 마침내 누구나 볼 수 있게 되었기 때문입니다..
제 말은 뭐냐면 저희들은 포럼에 아이콘 세트를 공개하고 그 아이콘은 우리 자신을 위해 보유하고 그러니깐 그 아이콘 세트를 외부 누구한테도 공유하지 않는 것인데, 그 당시는 '만들지만 배포는 하지 않는(not for release)' 디자인 작업이 유행하던 시절이었습니다. 그리고 그건 정말 어리석은 거 같았습니다. Dribbble은 그런 바보 같은 문화를 없앴는데 당시에 첫해에 10명의 디자이너가 있었고, 그다음 해에는 100명의 디자이너가 생겼습니다. 지금은 수백만 명의 디자이너들이 있는데, 정말 대단한 거 같습니다. 그리고 그러한 숫자는 저희 잠재 고객이기도 한 것일 겁니다. ㅎ
역자: 지금은 구하기 쉽지만 불과 몇 년 전까지만 해도 Dribbble 초대장을 구하기 정말 힘들었고 고액의 돈으로 거래하던 시절이 있었습니다. 추측하건대 어느 정도 정제된 디자이너의 작업물로 초반 높은 퀄리티의 작업물을 유지함으로 많은 디자이너에게 영향을 주지 않았나 생각 듭니다.
스큐어모픽 스타일로 디자인하는 것을 그리워하지 않으신다는 것을 알고 있지만, 드라이브나 사물 같이 그리워하는 아이콘이 있습니까?
아 그렇네요! 그것들 오래간만에 들으니 반갑고 그립네요. 아시다시피 디자인이 개인적인 것이기 때문에 재미있었습니다. 요즘 기준으로 사용할 순 없지만 보기엔 좋았습니다. 밤새면서 작업했던 기억이 나네요.
Dribbble에 올린 이전 작업들을 살펴보면 이런류의 것이 정말 그리워요.
저도 그렇습니다! 시스템이 작동하면서도 여전히 개인적으로 다가오기 때문입니다. 모든 사람의 기준을 맞추기 위해 표준화할 필요는 없습니다. 제 폴더를 살펴보면 사용자 지정 폴더입니다 (주로 Laurent Baumann의 Ciment 세트). 그리고 제 디스크 드라이브 역시 사용자 지정(Anstat, by Philip Antoni)입니다. 이러한 사용자 지정 아이콘 디자인들을 보면 안중요해 보이지만 저는 이러한 작업의 필요성을 느낍니다. 뭐라고 설명드리기 어렵지만 뭐랄까.. 제 것 같은 느낌이에요. 그리고 디자인 작업할 때 보면 생각보다 그렇게 지루하지도 않습니다. 이건 마치 기계(시스템)와 대화하는 게 아닌 살아있고 생생한 느낌입니다. 아이콘들은 저를 위해 그렇게 해주는 거 같습니다.
아이콘이 플랫 디자인으로 옮기면서 개성을 잃었다고 생각하십니까?
오! 물론입니다. 요즘 아이콘들은 아이콘이라기 보단 브랜드 확장입니다. 아주 단순하지만 동시에 정말 별로라고 생각합니다. 그렇지만 동시에 아이콘은 브랜드 확장의 일부로서 여전히 우리가 어느 정도의 개성을 지속시킬 수 있다고 생각합니다. 우리는 아이콘을 플랫 하게 만들었지만 좋은 방식의 접근이라고 생각이 듭니다. 그러는 와중에 저희는 다이아몬드 아이콘을 스케치 브랜드로 만들기 위해 부단히 노력했고 이제는 다이아몬드 아이콘은 온전히 스케치의 브랜드가 되었다고 생각합니다!
이제 Sketch 아이콘에 대해 이야기하겠습니다.
재미있는 질문이네요. 다이아몬드는 스케치가 처음 만들 때 고려하지 않았습니다. Pieter(코파운더)와 제가 개발하고 있던 여러 이미지를 drag 해서 묶음 단위로 자동 리사이징 해주는 등의 묶음 단위로 공통 액션을 적용하는 다른 앱을 위해 디자인한 건데.. 몇 주 후에 우리는 그 앱이 필요 없다는 것을 깨닫고 1년 후 스케치 개발을 했고 그에 따른 앱 아이콘이 필요했습니다. 저는 처음에 "수류탄"을 만들었습니다.(아래 스케치 아이콘 애니메이션 참조), 저는 그것을 좋아하지 않았고 Pieter도 좋아하지 않았습니다. 저는 Pieter에게 (이전 앱을 위해 만든) 다이아몬드에 대해 상기시켰습니다. 다이아몬드는 아름다웠고 저는 그 다이아몬드를 정말 좋아했습니다. 우리는 이것이 스케치와 아무 관련이 없다는 것을 알았지 만 "왜 안 돼?? 하면 되지 까짓 거.."라고 생각했습니다. 그리고 그게 스케치 아이콘이 된 내용이 전부입니다. 저는 사람들이 "이게 무슨 어플리케이션인지는 모르지만 아이콘을 보고 재미 삼아 클릭해봐야지~."라고 생각할 수 있는 매우 반짝이고 독특한 것을 원했습니다. 제가 하는 말이 무슨 뜻인지 아시겠죠?
그 당시 Dock은 정말 아름다웠습니다. 스큐모피즘이 인터페이스로 접근할 때는 그다지 환영하지 않았지만 좀 더 입체적 느낌의 Dock은 좋아했습니다. 그것은 아름다웠고 모든 구석구석 하나하나가 예술이 있었습니다. 저는 Transmit도 사용하지 않는데 지금도 데스크톱에 패닉 트럭이 있습니다. 저는 그냥 그 트럭 아이콘 보는 거 자체를 좋아하게 된 거 같네요. ㅎㅎ. 트럭이 저기 있는 걸 보면 정말 기뻐요.
현재:
녹색- 비공개 알파버전
파란색-공개 베타버전
노란색-정식릴리즈
옛날 3D Dock는 정말 멋지고, 지금은 정말 그립습니다.
Dock에는 비광택 요소가 많았는데 당시 저는 "어떤 것이 밝고 어떤 것이 반사하지?" 하면서 항상 반사되는 요소를 가지고 이것저것 놀곤 했습니다. 그 전에는 작업한 폴더 세트 작업 같은 경우 모든 요소가 반사하게 작업을 했었네요.
macOS 디자인 변경에 대해 이야기하자면 Big Sur는 플랫 디자인에서 약간의 스큐어모피즘으로 되돌아 가기 시작하는 것처럼 느껴집니다. 그것에 대해 어떻게 생각하세요?
(공개 버전) 보기에도 별로이고 디자인 적으로 효과적이지 않다고 생각합니다. 하지만 애플은 그러한 문제점들을 개선할 것이고 점차 나아질 거고 결국 멋있어질 것이라고 생각합니다. 좀 더 스큐어모픽해졌고 macOS 10.9(OS X Mavericks)의 스큐어모픽 디자인보다 확실히 개선되었다고 봅니다. 그것은 좋은 아이디어로 가득 차 있습니다.
이제(big sur 아이콘)는 실제 인터페이스를 모방하는 것이 아니라 그 본질의 깊이에 관한 것이라고 봅니다. 그리고 저는 그것이 좋은 구현이라고 생각합니다. 그것은 마치 iOS와 같이 iOS 7은 별로였던 반면 iOS 10에서는 훌륭했듯이 잘 만들었고 잘 움직(디자인적으로)였습니다. 플랫 했지만 결과물은 잘 만들어진 거 같습니다.
하지만 저에게는 새로운 디자인 언어가 아닙니다. 그것은 진화이며 동시에 새로운 표준입니다. 그리고 그것은 정말 훌륭합니다. 우리는 그것을 따르고 개선할 것입니다. 그리고 그들은 우리를 다시 모방할 것입니다.
https://www.sketch.com/blog/2020/09/22/a-decade-in-design-with-emanuel-sa/
발 번역 감사합니다.
스케치 창업자가 아무래도 아이콘 중심의 디자인을 많이 해서 어플리케이션 디자인보다는 아이콘 중심의 이야기가 주된 내용이 되었네요.
그리고 제 생각엔 big sur 디자인은 스큐모피즘 x 플랫이라고 생각 드는데 여러분은 어떠신지요?
아마 big sur 따라가려면 C4D 필수로 배워야 할 거 같네요 ㅎㄷㄷ