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by maus x maus Jun 27. 2016

다양한 디자인 메소드 1/5

암스테르담 미디어랩에 올라와 있는 54가지의 디자인 방법론입니다.

한꺼번에 번역하려 하니 시간이 오래 걸려 총 5회 걸쳐 번역할 예정입니다.

몇몇은 이게 왜 방법론이라고 할까? 하는 생각이 드는 부분도 있고 소요시간과 난이도는 개개인 역량에 따라 달라지기 때문에 누락시켰습니다. 영문 오타의 경우나 문맥이 안 맞는 경우 의역했습니다.


⦁ 사용자 이해

⦁ 리서치

⦁ 의도 파악

⦁ 제작

⦁ 아이디에이션 + 콘셉트 도출

⦁ 프로토타입 + 테스트

⦁ 인사이트 구조화


번역하면서 이게 모지?? 하는 부분도 상당히 있습니다. 나름 최선을 다했지만 마음에 안 들어도 너그럽게 봐주세요. ㅠㅠ








 01  1-on-1 interview 

설문자와 사용자가 대면하여 진행하는 인터뷰


1. 인터뷰 목표를 정하고 신중하게 주제에 질문과 과목을 선택

2. 구조화 혹은 반 구조화된 인터뷰 내용을 정의한다. 구조화된 인터뷰는 명확한 가이드를 가지며 반 구조화된 인터뷰는 유연성 있는 진행을 유도

3. 가이드를 구체화하기 위해 섭외 단계에서 사전 인터뷰를 진행

4. 인터뷰를 동안 사용자와 대화하고 보고 듣고 관찰

5. 인터뷰 내용을 오디오 / 비디오 촬영 (가능한 경우) 및 메모하여 문서화

6. 수집한 정보들을 분석하고 비교


When

사용자나 전문가들 대상으로 정보를 얻으려 할 때 사용


Why

신속한 발견을 도와줌, 사용자 개인 정보 습득에 용이하며 다른 방법론과 조합이 좋음


Note

구조화된 인터뷰 진행 시 실제 인터뷰와 일관성을 가져야 함


Output

인터뷰 노트 및 녹취 자료


Next

인사이트를 찾을 수 있고 해결안에 통합할 수 있는 방법을 분석



 02  Actors map 

액터스 맵은 이해 관계자(stakeholders)와 그들의 연관성의 시스템을 말하는 것이며 서비스와 콘텍스트의 관점에서 접근한다. 


1. 집중할 수 있는 작업 공간 확보.

2. 핵심 이해 관계자 리스트 작성.

3. Sub(후보) 이해 관계자 그룹 리스트 작성.

4. 이해 관계자들끼리 연결하고 서로 어떤 연관이 있는지 설명.

5. 이해 관계자 사이에 어떻게, 어디서, 왜, 커뮤니케이션하는지 세부 사항 작성

6. 최종 결과 문서화


When

프로젝트 초반 서로 다른 속성의 사용자 그룹(parties) 이해하기 위해 시작


Why

(서비스) 디자인에서 중요한 항목인 연관성을 이해


Note

팀은 각각의 감각(sense)에 대해 6 ~ 10개의 아이디어를 만들며 *아이디어가 비현실적인 경우에도 걱정하지 마셔


Output

서로 다른 감각에 집중된 다양한 아이디어의 새로운 파장  

A new wave of various ideas, focussed on different senses.


Next

재미난 아이디어를 도출한 후 다음 단계로 이동



 03  Backcasting 

백캐스팅(재구성)

Backcasting이 원하는 미래의 목표를 달성하는 데 필요한 조치를 계획하는 방법이다. 이 방법은 종종 이해 관계자가 참여하는 워크숍 형식으로 적용된다.


1. 장기 목표 리스트 작성 후 1~20년 사이의 타임프레임을 생각한다.

2. 목표를 달성하기 위해 필요한 조치나 행동이 무엇인지 되돌아 보되 하나도 누락시키지 않는다.

3. 예상 가능한 어려움을 해결할 인사이트를 수집하고 목표 달성을 위해 필요한 리소스를 단계별 수집 


When

(애매할지라도) 미래 목표가 정의된 경우


Why

미래 목표를 달성하기 위한 명확한 마일스톤 로드맵 제작


Note

'2025년의 당신의 성공은 무엇인가요?' 같은 형식으로 백캐스팅을 시작하면 된다.


Output

장기 목표를 달성을 위한 단계 별 가이드


Next

미래 목표를 반영하고 필요시 경우 장기적인 목표를 조정하여 계획 수행



 04  Behavioral lenses 

행동 렌즈는 타깃 그룹의 행동을 이해하는 것과 행동 변화를 위한 디자인을 전략으로 세우는 것에 초점을 맞추고 있다.


1. 목표로 할 타깃 행동이 무엇인지 선택 후 명확하게 타깃 행동을 정리(설명).

2. 리서치 행위에 연관된 lense를 선택.

    A. 습관과 충동 

    B. 지식과 발견. 

    C. 시야와 자각. 

    D. 원하는 것과 할 수 있는 것 

    E. 할 것과 지금 하고 있는 것


3. 시간, 콘텍스트, 알려진 대상 사용자의 행동 관점의 영향을 정의 내린 후 결론을 내림.

4. 사용 중인 렌즈 확인(read).

5. 현재 행동에 영향을 끼치는 항목들을 나열하고 렌즈에 서술된 내용과 어떤 연관이 있는지 그 계기와 행동이 주는 영향을 포함하여 정리.

6. 목표로 하는 대상의 행동이 현재의 행동을 변할 수 있는 방법에 관념화하는 렌즈에 대한 개입 전략 사용.


When

사용자와 사용자 콘텍스트를 이해해야 하는 경우 사용


Why

행동 변화에 대한 디자인은 은근슬쩍 까다로워서 사용자 행동에 대한 깊은 이해가 필요함


Note

적용할 렌즈가 집중하기 위해 확실한지 확인해야 하며 사용자를 더욱 잘 이해하기 위해 다른 방법도 같이 적용해야 함.


Output

명확한 묘사 현재와 타깃 행동과의 연관성의 명확한 묘사(concrete representation)


Next

(프로젝트)페소나에서 풍부하게 얻은 지식을 사용



 05  Boundary shifting 

바운더리 시프팅(경계 이동)은 문제가 있는 시스템 외부에서 아이디어나 특징들을 발견하여 문제를 해결하는 방식이다.


1. 해결해야 할 현재 가지고 있는 문제 정의하고 이를 Problem 1이라 지칭.

2. 동일한 원리 또는 복잡해질 수 있는 문제를 리서 치하고 이를 Problem 2라 지칭.

3. Problem 2의 해결안을 문제 해결안을 정의하고 노트 작성

4. Problem 2의 다양한 해결안을 찾으면서 그중 어떤 것이 Problem 1을 해결할 수 있는지 확인
5. 문제 해결을 위한 계획 수립 

6. 문제를 완화시키거나 해결하는데 도움이 되는 해결안 구현


When

진척이 없거나 혁신적인 아이디어를 얻을 영감이 필요할 때


Why

다른 시스템이 현재 진행 중인 프로젝트에 인사이트를 제공해줄 수 있는 해결안을 찾기 위해


Note

대체 시스템은 현재 진행 중인 프로젝트의 문제나 아이디어와 가능한 한 많은 중복 또는 유사성이 있어야 됨


Output

“Out of the box” 해결안


Next

해결안 혹은 아이디어를 문제에 적용하여 테스트 진행



 06  Brain writing 

브레인 라이팅은 근본적으로 브레인스토밍과 동일하며 아이디어는 참여자 각자 자신들의 아이디어를 글로 적어서 아이디어를 얻어내는 방법이다.


1. 브레인 라이팅 참가 팀원 선정.

2. 세션에 필요한 공간과 자료 준비.

3. 모더레이터(운영자)로서 참가자를 하고 문제 정의.

4. 각 참가자들은 2분 안에 3개의 설루션(브레인스토밍)을 양식에 작성.

5. 2분 후 작성한 양식을 왼쪽으로 옆 참가자에게 전달.

6. 전달받은 참가자는 작성된 양식을 토대로 자신의 아이디어를 양식 하단에 작성.

7. 참가 인원만큼 반복 진행


When

그리거나(draw) 발표하는 게 어렵게 느껴지는 조직에서 아이디어를 만들 때 사용


Why

어떤 사람은 좋은 아이디어가 있음에 불구하고 발표나 그리는(draw)것을 꺼려하고 이는 좋은 아이디어 발견에 어려움을 줄 수 있다.


Note

각 과정의 추가로 몇 분의 시간을 매번 주며 이는 그룹 간 상호작용에 좋다.


Output

팀 단위 그룹이 문제에 대한 많은 해결안 제시


Next

실제 개발이 될 수 있는 해결안을 선별하여 제작 진행



 07  Break up / Love letter 

특정 브랜드나 제품 혹은 서비스를 대놓고 좋아하는지 물어보는 대신 이 방법은 러브레터나 이별 편지를 쓰는 통해 실제 경험과 상호 작용을 기반으로 감정을 유도하여 인식에 대한 통찰력을 제공.


1. 얼마나 많은 편지를 작성하고 수집하려는 인사이트가 어떤 성향인지 결정. 그룹 미팅을 할 것인지 개별적으로 편지를 받을지 선택.

2. 참가자들에게 그들이 헤어지려는(더 이상 사용 안 하려는) 브랜드나 제품에게 이별 편지 작성 요청.

3. 참가자들에게 그들이 애착하는 브랜드나 제품에게 러브레터 작성 요청.     

4. 팀원들과 함께 편지들을 수집. 참가자들과 공통점 발견 후 어떠한 요소가 관계에 영향을 미치는지 확인 후 디자인 적용 우선순위 기준을 만들어 등급 분류(평점 매기기). 


When

아이디에이션 혹은 사용자 연구 단계에 적용


Why

브랜드 사용 - 소비자 관계, 인식, 충성도는 좋은 디자인 제작에 도움 제공


Note

사용자가 떠 너 가서 애착을 가지게 되는류 같은 가장 큰 문제가 되는 문제에 집중. 예: 


Output

브랜드 또는 제품 관계 영향력 계층 구조


Next

다음 단계로의 이동을 결정하기 위해 편지에 입력(input) 사용



 08  Clickable prototype 

클릭 가능한 프로토타입은 완제품으로 보일 수 도 있는데 실제 제품과 같은 경험을 제공해준다. 


1. 가장 적합하다고 판단되는 콘셉트 기반으로 디자인 제작

2. 내비게이션과 사용자 니즈를 수용한 버튼, 스크린, 애니메이션의 외형과 느낌을 정의

3. 프로토타입 제작 전용 소프트웨어나 직접 코딩해서 프로토타입 제작

4. 참가자 모집 및 교육 후 프로토타입에서 수행 과제(회원가입 후 친추 초대 등) 부여

5. 테스트 과정을 녹화하되 가급적이면 사용자와 스크린 둘 다 녹화

6. 결과 수집 후 분석


When

아이디어가 충분히 구체화되어 실제 사용자 행태 데이터가 필요한 경우


Why

의도한 대로 디자인이 동작(구현)되는지 확인


Note

시중에 많은 종류의 프로토타입 앱들이 있는데 적합한 앱을 찾기 위해 가능하면 많은 툴들을 사용하여 채택


Output

어떤 문제가 프로젝트에서 비중이 크며 어떤 것이 구제적인지 리뷰


Next

평가, 프로세스, 조정, 반복하여 최종 버전 제작




 09  Co-discovery 

두 명의 참자가가 자연스럽게 (대상에 대해) 수행하고 서로 도와주며 그들끼리 왜 그렇게 수행했는지 서로 간의 생각을 설명하게 해주는 방법. 



1. 앤드 유저를 대표하는 참가자 모집

2. 테스트 세션, 참가자가 조율할 수 있는 테스트 일정, 프로토타입과 기타 재료, 동영상/음성 리코딩, 사용자 테스트 시나리오 설계 준비.

3. 모더레이터는 테스트 목적을 설명해주며 과제 수행을 요청하고 과제 수행 중 생각의 사고 과정이 중요하다는 점을 언급하고 테스트 후 그들이 과제 수행을 어떻게 했고 왜 그렇게 했는지 큰소리로 설명하도록 요청

4. 메모 작성자는 테스트에 필요한 설정/업데이트 항목을 메모에 작성

5. 비디오 녹화 분석


When

프로젝트 테스트 단계에서 러프한 스케치의 초기 단계 혹은 완성도 높은 프로토 타입에서 수행 가능


Why

서로 다른 두 명의 참가자가 테스트를 함으로써 동일한 디자인에서 다른 관점을 포착하게 해준다.


Note

만약 참가자가 과제 수행 중 특정 부분에서 문제가 있을 경우 그들을 도와주지 말고 스스로 해결하도록 방치해둔다.


Output

디자인에서 어떤 게 작동되고 어떤 게 그러하지 못한 지 개요 파악


Next

테스트 중 문제가 있었던 부분 개선



 10  Cognitive map 

인지도는 환경(environment)의 멘탈지도이며 인지도는 사람들이 기억하고 물리적 또는 가상 환경 및 공간 지식을 기억하는 방법이다.


1. 참자가 모집 후 테스트 재료 및 공간 준비 

2. 모더레이터는 참가자에게 실제 또는 가상공간에서 어떻게 이동(navigate)하는지 지도 작성 요구하며 이 과정은 몇 번 반복할 수 있다.  지도는 서로 다른 관점을 통합하는 사람들의 그룹에 의해 공동으로 만들 수 있다는 것에 명심

3. 다른 참가자들에게 그들이 어떻게 과제를 수행하고 어떻게 지도 공간을 "인지(read)"하는지 요구

4. 참가자들이 과제 수행 과정을 노트 작성하되에서 다른 방법(backtrack)을 택하거나 기본 목표를 변경하는 경우 노트에 특이점 표시

5. 서로 다른 지도 분석하고 각각 작성한 지도 리뷰


When

(제작한) 디자인 해결안을 사용자 어떻게 인지하고 행동하는지(navigate) 더 이해를 하고자 할 때 사용


Why

대부분의 해결책을 만드는 것은 앤드 유저가 아닌 사람(people)의 아이디어를 토대로 하기 때문에 사용자(people)가 디자인을 이해하도록 테스트 진행


Note

굳이 물리적 공간이 필요하지는 않으며 웹사이트나, 앱 이용(navigation) 경험이 필요


Output

디자인에서 어떤 것이 효과적이고 어떤 것이 그러하지 않은지 항목 확인


Next

방법론을 통해 얻은 인사이트를 토대로 디자인 재정비(refine)



 11  Collage 

콜라주는 특정 테마나 주제을 그룹 아이디어, 개인적 경험, 감정을 서로 연관시키기 위해 사진이나 문구를 큰 종이에 붙여서 사용한다.



1. 그룹 세션과 공간 설정

2. 세션의 주제를 정하 최소 6~8명의 참가자 초대

3. 잡지 같은 이미지 자료, 가위, 마커 등의 자료 준비 후 "그들이 무엇을 콜라주하고 있고 왜 하는지?" 같은 참가자 대상 사용법 배포 

4. 세션을 검토하고 참가자들에게 명확한 의도 전달 후 그룹을 만들어 콜라주 시작

5. 왜 이미지와 그 조합들이 문서화되어 선택되는지 그 이유를 명확하게 설명. 예) 각 콜라주는 어떤 이야기를 하고 있습니까?

6. 콜라주 수집 후 이야기 분석

7. 콜라주의 사진을 포함한 가장 중요한 결과를 요약 후 제작


When

콜라주는 보통 디자인 관점에서의 감정/경험의 숨겨진 부분을 꺼내는 것에 초점을 맞추고 있다.


Why

콜라주는 테마에 관련한 연결고리 및 시각적 이야기를 꺼내어 보여준다.


Note

다른 방향으로 해석될 수 있는 이미지들을 선택


Output

인식과 감정 여행의 인사이트를 제공해주는 콜라주 콜랙션


Next

서로 다른 콜라주들을 정렬한 후 추가 인사이트를 발견하기 위해 사용



 12  Concept sketch 

콘셉트 스케치는 손으로 신속하게 그림


1. 팀: 알고자 하는 디자인 문제 선택

2. 팀 구성원은 모더레이터로 활동하며 디자인팀을 요약

3. 각 디자이너는 30분 동안 10개 스케치 작성

4. 각 디자이너는 작성한 스케치를 그룹 단위로 발표

5. 그룹에서 가장 이상적인 아이디어에 투표하며 명당 2번 투표할 수 있다.

6. 가장 득표를 많이 받은 아이디어 3개 선정

7. 각 디자이너는 기존 아이디어에서 나온 10개의 스케치에 대해 30분 동안 분석한다.

8. 팀 투표를 통해 가장 좋은 아이디어 선정


When

아이디에이션 단계 적용


Why

콘셉트를 구체화하기 위한 빠른 방법


Note

스케치 실력이 받쳐줘야 함


Output

많은 아이디어 스케치와 디자인 팀이 선택한 좋은 아이디어


Next

콘셉트 기반의 디자인 제작 후 테스트. 콘셉트 제정비





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출처: http://medialabamsterdam.com/toolkit/





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