문화 조사(혹은 디자인 조사)는 사용자 삶의 창문과 같으며 조사 또는 정보 수집 패키지를 참가자에게 나누어 주고 나서 일정 기간 동안 참가자 자신들이 받은 문화 조사/정보 수집 패키지 내용을 준수(tracking)하도록 요구한다.
1. 팀원들과 함께 더 이해(리서치)하고자 하는 대상(고객) 선정하고 어떤 종류의 매체(medium)가 인사이트를 발견하는데 필요한지 결정
2. 만약 다른 종류의 도구(tool)가 사용되면 팀원들끼리 도구를 서로 분배하고 조사는 디지털, 아날로그 혹은 디지털+아날로그 조합으로 할 것인지 결정하여 조사(probe) 준비
3. 타깃 그룹 사용자에게 조사 자료(probe)를 나눠주고 어떻게 사용하고 언제 제출하는지 정확히 교육
4. 조사 자료 수집 후 사용자와 미팅 일정을 잡는다. 미팅에서는 인사이트를 비슷한 항목끼리 묶어 미팅 후 요약정리
5. 핵심 인사이트를 요약 한 간단한 보고서 작성 후 팀 공유
When
사용자의 세부적인 일상과 콘텍스트가 필요할 때
Why
간결한 방식으로 디자인 프로세스 정보 수집
Note
저예산/장거리 리서치에 적합하지만 오픈 문자 데이터(open character data)는 해석의 오류를 범할 소지가 있음
Output
사용자 일상과 콘텍스트 데이터 콜랙션
Next
이 방법은 하나만 가지곤 콘텍스트 매핑 혹은 후속 인터뷰를 진행할 수 없음
https://www.youtube.com/watch?v=EJqpUG4pJIE
고객 경험 지도는 고객이 제품이나 서비스 이용 시 겪은 경험을 문서화 혹은 시각화하는 기법으로써 그들 자신의 경험을 그들이 대응하기도 한다.
1. 고객이 제품이나 서비스를 경험하는 다양한 관점을 문서에 작성
2. 연대기 순으로 타임라인에 항목(facets)을 배치
3. 긍정 혹은 부정이 되는 경험 여부를 포스트잇으로 표시
4. 긍정에서 부정순으로 정렬
5. 결과 수집
When
(콘셉츄얼 한 단계 포함) 분석 가능한 해결안이 있는 경우
Why
고객 경험을 방해(불편하게)하는 요소를 발견하기 위해
Note
참여(engagement), 종료(exit), 기대(anticipation)와 같은 명확한 단어 사용. 고객 경험에서 가장 부정적인 항목은 결국 디자인 기회 가치로 이어진다.
Output
무엇이 경험을 부정적으로 만들고 긍정적으로 만드는지 등의 통찰력(insight)
Next
고객 경험의 긍정적인 부분은 향상하고 부정적인 면은 개선
기존 퍼소나 방법과 유사한 구조를 따르며 비주얼 디자인, 문구(copy), 인터랙션으로 디자인 성향(personality)을 제공한다.
1. 세션을 위한 마커, 종이, 포스트잇 등 재료들, 조용한 공간, 팀원 준비
2. 디자인 퍼소나 제작자 웹 사이트에서 템플릿을 다운로드하여 인쇄 후 각 팀원들에게 배포
3. 세션 진행 중 팀원 개별적으로 템플릿 내용에 따라 단계 별 진행
4. 그룹에서 서로 다른 성향(personality)을 토론하고 디자인이 가져할 성향이 무엇인지 팀 구성원으로서 어떻게 생각하는지 공통점 발견하기
5. 최종 디자인 퍼소나에 이름을 부여하고 성향을 상기시킴으로 새로운 디자인 결정을 하기 위해 큰 종이에 시각화한 후 벽에 붙인다.
When
제품 경험(product experience)에 집중하는 경우
Why
디자인 퍼소나는 사용자가 경험할 성향의 디자인 발견을 도와준다.
Note
디자인 퍼소나는 잘만 적용하면 심플한 만큼 아주 강력한 방법이기 때문에 신중한 접근 필요.
Output
디자인 성향이 스케치된 큰 포스터와 어떻게 디자인이 "말하고 행동하고 느끼는지" 예제가 있는 문서
Next
롤 플레잉은 디자인 성향을 시험할 수 있는 재미난 방법임
*롤 플레잉: 엄마 아빠 놀이 같은 역할 대행
도트 투표는 우선순위 선정과 투표로 선정된 디자인 해결안을 수렴하는 집단 방법(collective way)이다.
1. 그룹 내 사람을 선정하고 세션에 초대 후 장소와 자료 준비
2. 모더레이터는 투표할 리스트를 나열하고 필요한 경우 각 리스트 설명
3. 참가자들에게 상위 2개 혹은 3개를 도트로 투표 요청하고 더 좋아하는 생각에 투표하도록 도트(스티커)의 수량을 제한한다.
4. 도트 투표를 집계한 후 인기순으로 나열
5. 계층 구조 이면에서 (투표한) 이유에 대해 토론을 하고 어떤 아이디어들이 다음 단계로 넘어갈지 확인
When
추후 개발 가능한 구성안 보다 더 많은 아이디어가 있는 경우
Why
이유는 우선 뒤로하고 어떤 아이디어가 추후에 개발로 이어지는지 합의를 도출
Note
그룹은 4~20명으로 구성되어야 함
Output
그룹에 근거하여 가장 인기 있는 아이디어 선정
Next
가장 유망한 아이디어를 선정하여 다음 단계로 이동
감정 여정은 사용자가 제품, 브랜드, 서비스의 상호작용 경험을 매핑하고 서술된 사용자의 감정적 경험을 시각화하는 기법이다.
1. 세션에 대한 장소, 도구 준비
2. 매핑하고자 하는 감정 여행의 모든 활동(activity) 정의. 예를 들어 사용자가 퇴근하는 지하철 탑승에서 경험하는 활동들
3. 이전 리서치와 경험에 근거한 팀내 인사이트 수집
4. 사용자가 경험하는 제품, 서비스, 브랜드를 경험하는 접점에서 서로 다른 연결고리(touch point) 표시
5. 만약 여러 개의 퍼소나를 만들었다면 각각의 경험은 서로 다르기 때문에 반드시 각각의 퍼소나 여정을 만들어야 함.
6. 사용자가 좋아했던 순간과 짜증냈던 순간을 라인 그래프 하단에 표시
7. 맵핑한 감정 여정 분석
When
서비스 경험에서 사용자가 어떻게 느끼고 있는지 정의를 내려야 하는 경우
Why
디자인 팀은 사용자의 경험의 어느 부분을 개선하는지 이해하는 역량이 필요
Note
좋은 감정 여정은 리서치를 어떻게 하느냐에 따라 결과가 바뀜
Output
사용자가 경험하면서 어떻게 느끼고 있는지 등의 개요.
"감정 롤러코스터" 들여다 보기
*감정 롤러코스터: 감정이 들쑥날쑥한
Next
최고점(peak) 최하점(low) 분석 후 부족한 부분을 채워라.
공감 지도는 디자인팀이 디자인 사용 대상인 사용자와 공감대 형성을 도와주는 도구이며 그룹 단위로 제작하거나 퍼소나 형태로 제작 가능하다.
1. 팀원을 모은 후 타깃 퍼소나를 나타내기 위해 동그라미를 그린 후 퍼소나에 대한 간략 설명 후 진행
2. 퍼소나의 감각적(sensory) 경험을 나타내는 부분으로 동그라미 주위를 사선으로 나뉜 후 각 영역의 의미를 팀원들에게 설명
3. 퍼소나 관점에서 자신의 경험을 이야기한 후 모더레이트. 이야기 내용을 검토(관리) 후 공감 지도의 모든 관련 정보 수집
When
퍼소나 후 더 많은 인사이트가 필요한 경우
Why
보통 퍼소나는 사용자의 일상을 요약하지만 사용자의 (감각적) 경험은 필요로 하지 않는다.
Note
가급적이면 퍼소나 관점에서 이해하도록 할 것
Output
사용자 니즈의 인사이트와 퍼소나의 욕구
Next
인사이트 수집 후 서로 연결해 본다. 보통 무드 보드(moodboard)를 이용
*IDEO에서 밀어주고 있는 디자인 기법
피시본 다이어그램은 특정 행위(event)의 원인을 밝혀준다.
1. 화이트보드에 6개의 생선 뼈 그림의 다이어그램을 준비한다.
2. 다이어그램의 짧은 머리 문장으로 명확하게 문제를 정의한다.
3. 각 뼈의 원인을 설명하고 내용을 적어 뼈 끝부분에 기입하며 4개의 카테고리(Methods, Machines, People, Materials, )를 활용
4. 사소한 원인들을 주요 원인 주위에 나열시킨다.
5. 완료 후 다이어그램을 해석/분석한다.
*조금 난해할 수 있는데 여기 샘플 참조하면 도움이 됩니다.
Why
이 방법은 원인과 결과의 명확한 개요를 얻을 수 있게 해 준다.
Note
만약 혼잡스러운 부분이 있다면 서로 다른 부분으로 쪼개라
Output
다이어그램은 원인과 결과를 알려준다.
Next
디자인의 가능성과 기회 가치를 식별한다.
포커스 그룹은 6~12명으로 구성된 그룹 토론으로서 모더레이터가 모임을 주관한다. 포커스 그룹은 열린 대화 방식으로 제품 혹은 서비스 디자인의 사용자 피드백을 얻으려 하는 경우 사용된다.
1. 모더레이터를 정하고 공통점 관심사 선정. 질문지 작성, 세션(session) 절차 및 Agenda 작성 등의 세션 계획
2. 타깃 목표에 근거한 참자가 모집
3. 질문에 관해 참가자들이 서로 대화할 수 있는 공간 준비
4. 모더레이터는 참가자들이 주제를 벗어나지 않도록 세션 관리
5. 세션 녹취 후 메모 작성할 사람
5. 메모하고 나중에 세션을 전사하는 사람을 지정
6. 세션 분석 후 문서 결과 요약
When
이미 존재하는 해결안에서 새로우 니즈를 발견하거나 특정 영역(field)에서 현재가진 기회 가치를 정의하려는 경우
Why
제품 혹은 서비스의 다른 관점을 얻기 위해
Note
모더레이터는 주제를 벗어난 대화를 하지 않도록 신경 써야 함
Output
영상 녹화 혹은 대화 녹취
Next
필요로 하는 서비스, 디자인, 제품을 조정(adjusting)함으로써 핵심 결과 처리
미래 워크숍은 전문가 또는 조직(기관)이 주는 제약을 무시하고 이해관계자 그들이 추구하는 다가올 미래를 디자인하는 것을 목표로 하는 방법이다.
1. 워크숍에서 메인 테마가 될 목표 콘셉트를 정의
2. 세션에 대한 참가자를 모집 후 종이, 펜, 마커, 회의실 등 준비
3. 세션의 주제를 소개하고 목표를 설명하는 모더레이터 선택
4. 참가자들에게 현재 실생활(상황)에 근거하여 부정적인 경험을 작성하도록 요청
5. 참가자들 그들이 자신 추구하는 미래 상황에 대한 환상을 갖게 하고 그들이 생각하는 이상적인 상황이 어떤 것인지? 이 단계에선 어떠한 제약 없이 모든 것이 가능함
6. 거기서 나온 아이디어 중 실현 가능 여부를 테스트한 후 그 아이디어가 직면하고 이러한 장벽을 극복하기 위해 무엇을 할 수 있는지 확인하는 것이 중요
7. 구현 계획 수립
8. 구현안이 계획대로를 진행되는지 확인
When
디자인팀 외부의 참신한 아이디어가 필요한 경우
Why
이 방법은 이상적인 미래가 어떠한지 발견하는 것에 있으며 유소년 대상으로 진행하면 유용함
Note
진행자와 모더레이터가 많은 준비가 필요함
Output
"이상적인 해결안은 ㅇㅇㅇ과 같은 형태가 될 것이다." 같은 내용은 아이디어 도출
Next
구현 계획 개발
해리스 프로파일은 서로 다른 디자인 콘셉트의 강점과 약점을 시각화한 것이다.
1. 디자인 콘셉트가 성공하기 위한 중요한 요구 항목 정의
2. 요구 항목 옆에 테스트 대상인 콘셉트에 4점 *행렬을 작성. 행렬의 크기 범위는 -2, -1, +1, +2
3. 요구사항에 근거하여 서로 다른 콘셉트 평가. 각각의 콘셉트가 얼마나 요구사항을 해결하는지 확인.
잘 해결하면 최대 +2점 부여, 반대의 경우 최대 -2점 부여
4. 모든 콘셉트를 평가 후 전 단계로 돌아가서 모든 콘셉트 개요를 얻어내면 서로 다른 요구사항 안에서 콘셉트들이 얼마나 잘 구성되는지 걸러낼 수(filtering) 있다. 그리고 가장 좋은 항목들을 선택
*행렬: 가로 줄을 행, 세로 줄을 열이라 함
When
디자인 콘셉트 초기 필터링 후. 디자인을 프로토타입으로 제작하기 전
Why
어떠한 콘셉트를 실제로 제작할지 결정하기 위해선 평가가 필요함
Note
긍정과 부정적인 항목을 각각의 색상으로 구분 지으면 정보 시각화를 신속하게 제작하는데 도움을 준다.
Output
개발하기 위한 간략한 콘셉트 리스트. 요구사항에 부합하는 콘셉트의 명확한 개요
Next
재가공(refine) 후 가장 이상적인 해결안을 프로토타입으로 제작
휴리스틱 평가는 전문가 평가라고도 알려져있으며 사용자 문제를 정의 내리는 경우 사용된다.
전문가들은 UI가 사용성 휴리스틱 리스트를 준수하는지 분석한다.
*휴리스틱: cm, gram, px 같은 명확한 기준 수치가 없는 경우 임의의 기준을 세우는 것.
예)한 학급에서 중간키는 50명 중 25번인 경우. 여기서 25번 학생의 키는 매 교실마다 수치가 다르다.
1. 전문가 패널 리스트 작성 후 초청
2. 모더레이터를 선정하고 세션의 주제를 소개한 후 평가하는 일련의 기준을 설정
3. 문제가 있는 디자인과 유사한 디자인을 각 전문가에게 전달 후 각 전문가들은 UI를 개별적으로 평가하고 전문가들 서로의 행동을 관찰한 후 메모 작성
4. 모든 결과를 수집 및 집계한 후 결과들의 유사성, 차이점으로 주제를 묶음(cluster)
5. 문제, 기회 가치, 문제점(difficulties)으로 정의한 후 보고용 리스트 작성
When
디자인 프로세스 초기에 적용
Why
전문가들은 주제에 대해 초보자가 놓칠 수 있는 인사이트를 가지고 있음
Note
전문가들은 확고한 의견 혹은 전문적인 편향(bias)이 있음
Output
능숙한 전문가 경험에서 나오는 지식으로 문제를 우선순위 별로 정렬
Next
식별된 문제를 해결하는 방법에 브레인스토밍 적용
인포그래픽은 정보를 시각화한 것으로 복잡한 정보를 명확한 방법으로 풀어내는 것을 목표로 하고 있으며 더러는 새로운 문제 제기를 하기도 한다.
1. 정보를 수집하여 구조화한다.
2. 데이터 특성을 보고 명확한 정보와 주제와 관련된 정보를 표시해줄 방법을 선택
3. 정보를 잘 표현할 방법을 최대한 빨리 스케치한 후 최선의 방법을 선택
4. 인포그래픽 (시각적) 완성도를 높인다. 이는 물리적 요소들을 정렬하고 사진을 찍고 일러스트레이터 같은 프로그램으로 제품(인포그래픽) 완성도를 높이게 한다.
When
복잡하고 많은 데이터를 수집한 이후
Why
명확한 디자인을 적용하면 복잡한 정보에 신속한 인사이트를 얻을 수 있음
Note
인포그래픽을 사용하는 목표는 시각적인 질을 높이는 게 아닌 분석을 명확하게 하기 위해서이다. 이상적인 인포그래픽은 시각화 기법을 통해 더 많은 정보를 빠르고 쉽게 제공하는 것이다.
Output
데이터의 시각적 표현은 더 많은 인사이트를 발견해준다.
Next
인포그래픽을 발표 자료로 사용하거나 더 많은 인사이트 발견에 활용