U-Biz Consulting Center. 보르미
Lean UX의 핵심 가치는 무엇일까?
앞서 Lean UX에 대해 살펴본 후, 우리가 스스로에게 던진 질문이었다. Lean UX를 테스트하기에 앞서 먼저 이 방법론의 핵심가치에 대해 정의를 내려야 했다. 우리만의 팀 프레임워크를 구축하기 위해선 이론에서 설명하는 프로세스에 얽매이지 않고 본질을 꿰뚫어 보는 자세가 필요하다고 생각했기 때문이다.
서로 찾았던 자료도, 이론을 바라보는 관점도 달랐지만 Lean UX의 본질적 사상은 결국 '쉽고 빠른 가설 검증을 통해 제품과 서비스를 반복적으로 개선하여 사용자에게 가치를 제공하는 것'이라는 합의에 도달했다. 그리고 이를 바탕으로 우리는 Lean UX의 핵심가치를 도출해낼 수 있었고, 그것이 바로 '가설 수립'과 '검증'이다.
Lean UX의 가장 큰 정체성이라고 할 수 있는 가설은 수립된 이후 검증 가능한 형태인 MVP로 구체화된다. 이렇게 만들어진 MVP는 사용자에게 가치를 제공할 수 있는지 검증 단계를 거치면서 발전, 개선된다.
여기서 우리는 의문이 생겼다. 어떻게 하면 유의미한 가설을 수립할 수 있을까? 어떻게 하면 효과적으로 검증할 수 있을까? 우리는 Lean UX의 핵심가치인 가설 수립과 검증을 올바르게 진행할 수 있는 방법에 대해 정리할 필요성을 느꼈고, 이에 문제 해결 방법과 리서치 방법을 공부하기 시작했다.
가설이란 어떤 방안이 문제를 해결할 수 있다는 믿음이며, 가설 수립은 문제 정의에서부터 시작된다. 올바르게 문제를 정의한 후, 문제를 해결할 수 있는 방안에 대한 아이디어를 도출하고 이에 필요한 리서치를 진행하는 것이 바로 가설 수립 과정이다.
다음은 우리가 문제를 정의하는 방법부터 아이디어를 도출하는 방법, 가설 수립 과정에서 진행할 수 있는 리서치 방법을 우리에게 가장 알맞게 조합하고 정리한 내용이다.
탐색 단계의 목적은 현상에서 이슈를 발견하는 것이다. 최대한 의미 있는 이슈를 발견하기 위해서는 가능한 여러 방법을 활용하여 이슈를 구체적으로 정의하는 과정이 필요하다.
거시적인 관점에서 여러 가지 이슈별로 트렌드와 경쟁사, 자사, 환경 등을 분석하여 문제 정의에 필요한 단서들을 찾기 위해 진행된다.
1) 통계분석
사용자들이 웹이나 모바일 앱을 이용하면서 남기는 이용 로그 데이터를 가지고 진행한다. 이용 로그 데이터로 세션별 방문 수, 페이지뷰, 체류 시간, 이동 경로, 유입/유출 경로를 알 수 있기 때문에 서비스를 이용하는 사용자들의 행동을 세부적으로 파악할 수는 있으나 사용자 행동의 원인까지는 알 수 없다는 한계가 있다.
2) 경쟁 분석
경쟁 분석은 UX 품질 측면에서 자사와 경쟁사의 수준을 상호 비교 분석하는 활동이다. 보통 자사 서비스의 UX품질은 세밀하게 분석하고 타사는 주요 장/단점만 참고하는 식으로 진행한다. 이때 진행하는 방법은 사용성 평가, 어림 평가, 이슈별 비교 분석 등이 있다.
3) 문헌조사
디자인 영역이 아닌, 서비스 관련 지식이나 사례에 대한 조사가 이루어진다. 지식은 해당 산업의 비즈니스적인 특성이나 당면한 이슈, 사회경제적 현안 등을 다룰 때도 있지만, 대부분의 경우에는 기술과 관련된 문헌들을 조사한다. 이때 진행하는 방법은 주로 기술조사나 사례조사 등이 있다.
4) 동향조사
3C, PEST, STEEP, SWOT 분석 등을 통해 자사, 경쟁사, 시장의 동향을 조사하거나 특정 서비스 군에 한정하지 않고 사회적 트렌드를 폭넓게 조사하는 활동이 있다.
마켓 인* 방식을 이용하여 제품과 서비스를 만들기 위해 진행한다, 사용자의 니즈를 파악하기 위해 사람들이 관심사와 주제를 어떻게 대하는지, 그중에서 집중해야 할 것은 무엇인지 알아내는 것이 중요하다.
*마켓 인 : 고객이 필요로 하는 것을 만드는 방식 ↔ 프로덕트 아웃 : 기업이 만들고 싶은 것을 만드는 방식
1) 사용자 인터뷰 : 사용자와의 대화
가장 흔히 사용하는 사용자 리서치 방법 중 하나로, 사용자와의 대화를 통해 어떤 관심사와 주제에 관한 사용자들의 태도와 인식 정도를 이해하는 데 유용한 방법이다.
2) 에스노그라피 : 있는 듯 없는 듯 사용자들을 관찰
에스노라피(Ethnography)는 사용자들이 실제 세계에서 어떻게 일상생활을 하는지 관찰하는 방법이다. 우리의 혹은 다른 조직의 제품/서비스가 사용자들과 어떻게 상호작용하는지 알 수 있다.
3) 맥락적 조사 : 다큐멘터리의 주인공, 사용자.
사용자들의 환경 속으로 들어가서 인터뷰를 진행하면서 그들이 왜 그렇게 행동하고 느끼는지에 대한 인사이트를 얻을 수 있다. 자연스러운 환경 속에서 사실적이고 디테일한 데이터를 얻을 수 있다는 장점이 있다.
4) 카드 소팅 : 그룹핑을 통해 사용자의 인식 알기
서로 관련이 있는 대상들을 분류할 때 사람들이 제품 및 서비스에 대해 어떻게 생각하고 인식하는지 이해하기 위한 방법이다. 어떤 정보들이 서로 긴밀하게 연관되어 있어서 같은 그룹으로 묶고 레이블링 해야 하는 상황일 때 유용하게 사용할 수 있다.
탐색 단계에서 이슈를 발견했다면 문제를 정의한 후 본격적으로 가설 수립을 시작한다. 우리 팀이 사용하기 적합한 방법 3가지를 소개하고자 한다.
1) AS-IS / TO-BE : 현실과 이상의 차이 분석
문제란, 현실과 이상의 차이다. As-is / To-be는 현실과 이상 사이에 존재하는 차이(GAP)를 시각화해서 해결해야 할 문제를 찾고자 할 때 사용한다.
2) 6W2H : 다양한 관점에서 문제를 볼 때
8가지 질문을 통해 다양한 관점에서 주제나 문제를 분석할 때 사용한다. 의문사 별로 주제에 '질문하면서' 생각을 넓히는 것이 특징이다.
3) 5 Whys : 문제의 근본 원인을 찾아서
Why라는 질문을 반복하면서 문제 발생의 근본 원인을 깊이 있게 분석할 수 있다. 문제의 원인이 여러 가지 일 땐 트리(Tree) 모양으로 원인을 분류한 다음에 각 원인에 5 Whys를 적용한다. 이것이 바로 Why tree다.
문제를 정의한 후, 아이디어를 도출하기 위한 과정을 거친다. 이렇게 도출된 아이디어는 문제를 해결할 수 있다는 믿음, 즉 가설이 된다. 다음은 우리 팀이 이번에 알게 된 아이디어 도출 방법 중 유용하다고 생각한 방법 4가지이다.
1) 브레인 라이팅 : 마치 롤링페이퍼처럼!
다른 사람의 아이디어에서 영감을 얻어 생각을 넓힐 때 사용하는데, 마치 롤링페이퍼처럼 진행된다. 앞사람이 아이디어를 기입하면 그다음 사람은 앞서 작성된 것을 기준으로 생각을 확장한다.
2) 만다라트 : 생각을 확장해보기
연상되는 아이디어나 키워드를 채워 넣어 사고를 확산할 때 사용한다. 질보다는 양이 우선으로, 모든 칸을 다 채운다는 것에 의의를 두어야 효과적으로 사용할 수 있다.
3) 형태 분석법 : 신선한 조합을 이용
각 항목의 요소를 조합하여 새로운 아이디어를 도출하기 위해 사용한다. 각 요소를 다르게 조합하면 어떨지 호기심을 가지고 여러 시도를 해보는 것이 좋다.
4) 오스본의 체크리스트 : 새로운 관점에서 보면 어떨까?
기존 시각이나 관점을 비틀어 새로운 아이디어를 이끌어낼 때 사용한다. 전용, 응용, 변경, 확대, 축소, 대체, 재배치, 역발상, 결합으로 이루어진 9가지 질문을 이용한다.
STEP 3까지 가설 수립 단계를 거친 후 MVP(Minimum Viable Product)를 제작한다. MVP 제작은 곧 가설을 검증 가능한 최소 형태로 구체화시킨다는 것을 의미한다. 아래는 간단한 이론 설명과 MVP 유형에 대해 정리한 내용이다.
1) 의미 목표 달성을 위해 최소한의 핵심 기능을 가진 제품
2) 유형
컨시어지(Concierge) MVP : 제품을 실제로 만들기 전에 사람이 그 역할을 대신 수행하는 유형.
오즈의 마법사 MVP : 고객의 뒤에서 사람이 몰래 자동인 척, 수동으로 제품을 작동시키는 유형
비디오 MVP : 비디오를 통해 잠재 고객에게 상품 기능을 설명하는 유형
프로토타입 MVP : 프로토타입 또는 목업용을 MVP로 활용하는 유형
타인 상품 MVP : 경쟁자 상품에 대해 개선 아이디어가 있는 경우 해당 상품을 이용하는 유형
MVP 유형은 우리가 만들고자 하는 제품/서비스에 따라 달라질 수 있으며 그 형태 또한 다양하다. MVP 유형에 따라 아래 검증 단계에서 사용되는 방법론이 달라질 수 있기 때문에 유연한 사고로 방법론을 사용하는 태도가 필요하다.
"An MVP is an experiment on the way to excellence." - Eric Ries, 2015
(MVP는 훌륭함으로 가기 위한 하나의 실험이다.)
MVP는 Minimum Viable Product의 약자이긴 하지만, Product의 개념보다는 Experiment의 개념으로 접근하는 것이 좋다. 다시 말해 MVP를 제품/서비스의 개발로 바라보는 것이 아닌, 훌륭함으로 가기 위한 학습 도구로 봐야 한다는 것이다.
Product라는 개념에 매몰되다 보면 Minimum Viable Product가 아닌, Minimum Product가 목표가 되는 현상이 발생할 수 있다. MVP에 대해서는 다음 주차 스프린트에서 직접 만들어보며 더 자세히 이야기해보고자 한다.
검증은 MVP를 통해 이루어지며, MVP 유형에 따라 검증 방법이 조금씩 달라질 수 있다. 가설을 아무리 올바르게 세웠다 할 지라도 검증 방법이 적합하지 않다면 유의미한 결과를 얻을 수 없으며 이는 곧 학습할 수 없다는 것을 의미한다. 다음은 우리가 검증 단계에서 진행할 수 있는 리서치 방법을 조합하고 정리한 내용이다.
가설의 타당성을 검토하기 위한 단계다. 이 단계에서는 데스크 리서치보다는 필드 리서치가 주로 사용된다. MVP를 통해 사용자에게 의도한 가치를 제공할 수 있는지가 검증 기준이기 때문이다.
탐색 단계에서 데스크 리서치는 거시적인 관점에서 현상을 바라보고 이슈를 발견하는 수단이었지만 평가 단계에서는 미시적인 관점에서 비즈니스적인 가치가 있는지, 개선할 부분은 없는지 평가하기 위해 사용된다.
1) 페이오프 매트릭스 : 실현이 가능할까? 효과가 있을까?
제작한 MVP가 실현 가능성이 있는지, 효과가 있는지를 4/4분면으로 표시해 MVP를 고도화한다.
2) 포지셔닝 맵 : 우리가 경쟁 우위에 설 수 있는 곳은?
가설/제작한 MVP 에 대한 시장 내 자사와 경쟁사들의 위치를 확인할 수 있어 경쟁 위에 설 수 있는 MVP를 고도화한다.
3) SUCCESs : 6가지 관점을 통해 바라보다.
MVP를 평가하고 정리할 때 사용한다. MVP를 [단순한(simple)/뜻밖의(unexpected)/구체적인(specific)/신뢰 가능한(credible)/감정을 자극(emotional)/이야기(story)] 6가지 관점에서 평가할 수 있다.
4) 장단점 리스트 : 장점과 단점을 분석
장점과 단점을 통해 MVP를 다면적으로 볼 때 사용한다. 해당 방법을 통해 단점을 상쇄시킬 방법은 없는지 고민할 수 있으며, 장점 뒤에 숨어있는 위험은 없는지 검토할 수 있다.
필드 리서치는 사용자와 MVP를 접촉시켜 그들에게 우리가 의도한 가치를 제공할 수 있는지 평가하기 위해 사용된다. 사용자의 니즈를 발견하기 위한 필드 리서치가 탐색 단계였다면, 평가 단계에서 필드 리서치는 사용자의 니즈를 우리가 충족하고 있는지 확인하기 위한 수단이라고 볼 수 있다.
1) 게릴라 리서치 : 써보시는 과정을 촬영할게요!
게릴라 리서치는 말 그대로 '일단 해보는' 리서치다. 사람들이 많은 카페나 공공장소에서 혼자 있는 사람, 혹은 친구나 가족들을 붙잡고 제품/서비스를 사용하도록 부탁하여 그 과정을 촬영하는 방법이다.
2) 사용성 테스트 : 문제는 제가 찾을게요!
제품이나 서비스 관련 과업을 수행할 때 어디에서 문제가 발생하는지 파악하기 위해 사용자들을 관찰한다. 사용자 테스트는 정성적, 정량적으로 사용될 수 있다. 다양한 환경에서도 리서치를 진행할 수 있어 리서처와 참가자의 환경에 맞게 고르면 좋다.
3) 사용자 인터뷰 : 사용 후기가 어땠나요?
검증 단계에서의 사용자 인터뷰는 참가자에게 이상적인 해결책이나 구체적인 개선점을 자세히 묻기보다, 현재 발생하고 있는 일이나, 서비스/제품에 대한 생각, 목표가 무엇이며 얻고자 하는 결과가 무엇이었는지 확인하는 것이 좋다.
4) A/B테스트 : 둘 중 하나만 골라보세요!
참가자의 절반에게는 두 가지 잠재적 해결책 중 어떤 것이 더 잘 기능하는지 비교하는 방식이다.기존 페이지(대조군)를 보여주고, 또 다른 절반에게는 변경한 버전(실험군)을 보여준다.
A/B 테스트만으로는 사용자 선택의 원인을 알 수 없으므로 사용자 테스트 안에 A/B 테스트를 포함시키는 것이 좋다.
앞서 평가 단계에서 가설의 타당성을 검토했다면 이제 다시 탐색 단계로 돌아가야 한다. 이때 가설 검증 결과에 따라 탐색 방향이 달라진다.
・가설이 타당할 때 : 가설의 '점진적 고도화'를 진행한다.
・가설이 타당하지 않을 때 : 부분적인 보완을 통한 '재검증'을 진행하거나 상황에 따라 가설의 방향을 전환(Pivoting)한다.
가설이 타당하다면 기쁜 일이지만, 만약 가설이 타당하지 않다고 하더라도 슬퍼하지 말자. 이는 프로젝트 전체 관점에서 보았을 때 실패 비용을 최소화한 것이며 목표 달성을 위한 학습 자료를 얻은 경험일 뿐이다.
[ JEY ]
한마디로 표현하자면, 이번 주차 스프린트에 대해 다음과 같이 말할 수 있을 것 같습니다.
"린UX의 사상을 구체적으로 어떻게 적용할 것인가에 대해 생각해볼 수 있었던 시간"
글에는 다 담지 못했지만 사용자 조사 방법론(기법) 이전에 UX적인 접근이 무엇인지, 사용자 중심적인 접근이 무엇인지, UXer로서 집중해야 할 부분(요소)이 무엇인지에 대해 생각해보고 정리할 수 있었던 시간인 것 같습니다. 지금까지는 사용자 조사 기법을 상황에 맞게 선택하는 것에 그쳤다면 이번 시간을 통해-기법을 통해- 들여다보는 사용자의 행동과 태도가 왜 중요한지, 그것으로 부터 무엇을 도출해야 되는지 생각해볼 수 있는 기회를 얻었다고 생각합니다.
또한 항상 상충하는 개념으로 혼란스러웠던 린UX 관점도 정리해 볼 수 있었습니다. '효율적인 진행을 통한 효과적인 목표 달성'이라는 이상에 대해 팀원들과 논의하고 실행방안을 구체화할 수 있어 답답함과 불안이 해소된 느낌이었습니다.
결국, 정론이 아닌 우리 상황에 맞는 유연한 접근이 필요하다는 결론 속에 실패가 존재하지 않는 프로젝트 진행이라는 합의를 얻는 것에 너무나도 가슴이 벅찼습니다! 이 논의와 깨달음을 구체적으로 적용해 볼 수 있는 다음 주차(일정)가 기다려집니다 :)
[ 핫님 ]
"고객의 마음을 사로잡는 다양한 아이디어 서비스나 멋진 전략들은 그냥 나오지 않는다".
물론 너무 획기적이어서 새롭게 받아들이는 서비스나 제품이 있을 수도 있지만, 이 세상의 어떤 서비스도 그냥 나오는 법이 없구나 싶었습니다. 탄탄하게 만들어진 탐색-문제정의-해결이 기반이 되어야 우리(UXer)들이 흔들리지 않고 사용자 니즈에 가까워진, 더 아이디얼한 서비스를 탄생시킬 수 있다는 생각이 들었습니다.
그래서 결론적으로 이번 주차 스터디의 핵심은, 우리가 '탐색-문제정의-해결'을 어떻게 진행할 것인지 정답은 아니지만 해답에 가까운 우리만의 프로세스를 만들어내는 것이었고, 프로세스를 효율적으로 진행하기 위한 단순 리서치 공부를 넘어 서로가 가진 생각을 하나의 생각, 의견, 아이디어로 모으고 더 나은 것으로 발전시키기 위한 "장치"들을 확인하는 시간이었습니다.
다음 주 그 장치들을 어떻게 사용할지, 사용했을 때 어떤 산출물이 나올지 매우 기대가 됩니다!
[ 보르미 ]
이번 스프린트를 진행하면서 가장 제 마음을 사로잡았던 키워드는 문제였습니다. 모든 UX 방법론은 사용자가 겪는 문제를 해결함으로써 그들의 사용 경험을 개선시키는 것에 뿌리를 두고 있습니다. 때문에 모든 UX 방법론의 핵심 키워드는 '문제'라고 생각합니다. 그런데 어느 순간 존재감이 희미해져 의식 저편에 내팽개쳐져 먼지만 겹겹이 쌓여가다가, 사자후를 내지르며 쌓여있던 먼지를 걷고 다시 모습을 짠-하고 드러낸 느낌이었습니다. "내가 바로 UX의 핵심이야!" 하면서 말이죠.
사실 그동안 저에게 UX 문제 발견은 상투적으로 보여주는 프로세스 중 하나에 불과했습니다. 노트에 휘갈겨 쓴 낙서처럼 체계적이지 않고 깊은 고민을 거치지 않았었는데, 아마 문제를 발견한다는 것이 추상적으로 느껴져서 갈피를 잡지 못했던 것 같습니다.
하지만 이번에 Lean UX의 핵심가치를 설정한 후 그에 대한 How를 공부하면서 '문제'와 '가설'을 접목시키고 나니 이전보다 형태가 뚜렷해짐을 느꼈습니다. 가설은 어떤 대단한 의미를 지닌 목적이기보다는 문제를 해결하기 위한 수단일 뿐이고, Lean UX라는 거창해 보이는(?) 방법론도 결국 문제 해결을 위한 도구일 뿐이구나... 생각하고 나니 Lean UX의 이론을 공부할 때 느꼈던 막막함이 조금 사라졌습니다. Lean UX의 프로세스를 그대로 따르기보다는, 우리 팀에 알맞게 적용시킬 수 있다는 자신감도 생겼구요! (별로 무서워할 친구가 아니었구나... 싶었습니다.)
그러다 보니 리서치 방법론을 공부할 때에도 문제 해결에 접목시킬 수 있는 방법론을 좀 더 눈에 담을 수 있었습니다. 평소 막막하기만 했던 '리서치'의 목적을 조금이나마 알게 되었달까요? 모든 자료를 다 아카이빙하는 게 아니라, 상황과 목적에 맞는 리서치를 진행하여 업무의 효율성을 높일 수 있도록 말이죠.
테스트 진행에 앞서 걱정이 더 컸던 Lean UX. 이제는 걱정보다 기대를 더 크게 안고 진행할 수 있을 것 같습니다!!
[ 서린 ]
몇 가지 리서치 방법들에 공통적으로 서술되는 부분이 있는데, '고객들에게 그들의 행동과 선호도에 대해 물어봐야 별 도움이 되지 않는다.'라는 문장이 바로 그것입니다. 고객의 경험에 몰입하지만, 고객의 말을 믿어서는 안 된다는 것이지요. 사용자의 말에 100% 몰입-공감하기보다, 사용자의 말을 '적절히 잘' 읽어내는 스킬이 중요하다고 볼 수 있습니다. '그렇다면 적절히 읽어내기 위해서는 어떻게 하면 좋을까?'라는 고민이 들었습니다. 리서처의 감에만 의지해서 해석하기에는 다소 설득력이 떨어집니다. 다음은 나름대로 정의 내려본 유저를 '잘' 읽어내는 방법 두 가지입니다.
첫 번째는 산출물 검증 단계에 사용할 수 있는 방법으로, 사용자의 의견을 물어보되, 데이터 기반의 툴을 이용해서 보완하는 방법입니다. 실제 사용성에 대한 데이터와 사용자의 의견이 일치하는지 맞춰보는 것입니다. 하지만 이 경우 공수가 들어가는 편이기에, 우리 팀에서는 어느 정도 약식으로 진행하거나 중요도가 높은 검증에만 사용하면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 그리고 두 번째는 다수의 사용자들의 의견을 대변할 수 있는 자료를 활용하는 방법입니다. 다시 말해 사용자 경험을 대신할 수 있는 자료를 데스크 리서치하자는 말입니다.(!) 타이어가 이미 있다면 고무를 채취할 필요가 없으니까요! 우리의 시간은.. 소중하니까..요...
굉장히 많은 자료들을 보았는데 생각보다 답은 참 단순했습니다. 조금 허무감이 들 정도로.. 이번 주 스프린트의 의의는 우리가 활용할 수 있는 방법들이 이런 것이 있구나~ 정도로 이해도를 맞추어가는 데에 있었던 것 같습니다. 빨리 다음 스프린트에서 배운 것들을 바로 적용해보고 싶은 마음입니다!
'효과적으로 목표를 달성하기 위해 효율적으로 방법론을 사용한다'는 우리의 지향점을 바탕으로 도출된 핵심 인사이트는 다음과 같습니다.
Attitude Build
상황과 방법론 등에 얽매이지 않고 유연한 태도로 문제를 바라본다.
실패는 효율적인 학습 도구라는 점을 인지하고 한 번의 결과에 쉽게 좌절하지 않는다.
Deep Process Build
데스크 리서치 단계에서 사용자에게 공감할 수 있는 간접 경험 데이터를 활용한다.
실패 비용을 줄이기 위해 수행 현황을 지속적으로 체크한다.
팀 프레임워크 구축을 위한 스프린트, 그 두 번째 스터디가 마무리되었습니다. 이전 스터디에서 Lean UX의 What을 공부했다면 이번에는 How를 공부했는데요, 짧다면 짧고 길다면 긴 열흘 동안 재료가 되는 방법들을 공부하면서 많은 감정을 느꼈습니다. 이렇게도 많은 방법들이 있다는 사실에 놀라기도 하고, 우리가 이 방법들을 잘 이용할 수 있을지 걱정이 되면서도, 어서 한 번 적용해보고 싶어 설레기도 했습니다.
이제 레시피도 알았고, 재료가 되는 방법들도 손에 넣었으니 다음 3주차 스프린트에서는 직접 Lean UX를 진행해보며 MVP라는 맛있는 요리를 만들어보려 합니다. 처음 만드는 요리이기 때문에 진행 과정이 매끄럽지 않을 수도 있고, 실수할 수도 있고 심지어 맛이 없을 수도 있습니다. 하지만 반복되는 실패를 통해 학습한다는 Lean의 정신을 가지고 체험한다는 것이 3주차 스프린트가 가지는 의의가 아닐까 싶습니다.
이론 공부를 끝내고 시작하는 첫 번째 실습! 다음에는 3주차 스프린트의 'Lean UX 체험기'를 들고 오겠습니다. 많은 관심 부탁드립니다. :)
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