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사용자가 쉽게 목표를 달성할 수 있게 제품과 서비스를 디자인하는 것
우리는 일상을 살아가며 수많은 제품·서비스를 접하며 살아갑니다. 이 제품·서비스가 사용자에게 정보를 전달하기 위한 서비스인지, 사용자 행동을 유도하는 서비스인지, 어떤 사용자들이 이용하는 서비스인지에 따라 콘텐츠와 기능, 인터페이스가 달라지고 이것은 디자인 방향성이 모두 다르게 설계된다는 뜻으로도 해석됩니다. 따라서 사용자에게 가까이 다가갈 수 있고, 사용성이 편하다고 이야기할 수 있는 디자인을 '인터렉션 디자인'한다 고 이야기합니다. 올바른 디자인을 하기 위해선 올바른 디자인 방법론을 적용하여 사용자 친화적인 디자인이 완성해야 합니다.
빅터 파파넥은 사용자의 요구와 니즈, 동기 등을 이해하고, 제품/서비스의 기술적, 사업적 요구사항과 제약을 파악한다면 기능이 훌륭할 뿐 아니라 사용성도 높은 디자인을 할 수 있다고 설명했습니다. 이것이 바로 인간 중심 디자인이라고 합니다.
또한 도블린 그룹(Doblin Group)의 래리 킬리는 성공적인 제품을 만들기 위해 디자이너, 개발자, 관리자가 함께 세 가지 목표를 만족 시키키 위해 노력해야 한다고 이야기합니다.
‘About Face’책에서는 새로운 행동지향적 디자인인 목표지향 디자인 Goal-Directed Design을 소개하고 있습니다. 목표지향 디자인은 사용자의 목표, 니즈, 동기를 이해하는 프로세스이며 더 나은 인터렉션 디자인을 하기 위한 좋은 디자인 소스로도 사용될 수 있습니다.
목표지향 디자인을 하기 위해선 먼저 사용자를 알아야 합니다. 사용자의 행동을 통해 과업과 목표가 결정된다고 이야기 한 도날드 노먼의 과업중심 디자인(Activity-Centered Design)에서는 사용자가 어떻게 행동했는지에 조금 더 초점이 맞추어져 있습니다. 과업 중심 디자인은 어떠한 제품/서비스를 사용하며 어떤 행동을 했고 어떤 인터렉션이 이루어졌는지는 제공하지만 사용자가 왜 이런 행동을 했는지, 왜 이 목표를 이루려는지 설명해주지 않습니다. 목표는 한 과업으로만 이루어져있지 않습니다. 같은 목표라도 여러 과업(행동)을 통해 목표를 이룰 수 있게 되는 것이죠. 따라서 제품의 주요 사용자가 ‘누구’인지 사용자의 목표가 ‘무엇’인지 ‘왜’ 그 목표를 달성하려고 하는지를 정확히 이해하면 불필요한 과업과 업무 프로세스를 줄일 수 있게 됩니다.
예시)
'다은이가 다음 주에 서울에서 부산으로 제안 PT를 하러 가야 한다.' 고 해보자.
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여기서 다은이의 목표는 서울에서 부산까지 가는 것이다.
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목표를 이루기 위해 다은이가 행할 수 있는 과업(행동)은 KTX를 탈 수도 있고/비행기를 탈 수도 있고/운전을 해서 갈 수도 있다.
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이러한 여러 과업 행위 중 고민하던 다은이는 일이 너무 바빠 이동 중에도 일을 할 수 있는 KTX를 선택했다.
그렇다면 인터렉션 디자인을 어떻게 표현해야 할까요?
About Face에서는 세 가지 모델로 설명하고 있습니다. '구현모델-표현모델-멘탈모델' 입니다.
구현 모델은 기술 중심의 모델입니다. 컴퓨터 코드를 바탕으로 프로그램이 구현되는 과정을 말합니다. 쉽게 이야기하면 프로그램을 개발한다고 말할 수 있겠죠.
멘탈모델은 사용자가 제품을 이해하는 방식입니다. 사용자가 원하는 최상의 내용을 담아줄 수 있는 제품/서비스를 바라는 모델입니다.
표현 모델은 구현 모델과 멘탈모델 사이의 갭을 줄여주는 역할을 하게 됩니다. 이는 사용자 중심의 멘탈모델에 가깝게 디자인될수록 사용성이 높은 서비스로 판단하는데 사용자는 앱을 누르면 앱이 구동되는 것은 알지만, 어떠한 방식에 의해 화면이 켜지는지, 어떠한 작동으로 앱이 구동되는지는 사용자가 알 수 없습니다. 사용자는 '어떠한'은 신경 쓰지 않고, 단순히 화면에 드러난 디자인으로 서비스를 이해하기 때문에 멘탈모델과 가깝게 디자인이 될수록 사용자에게 좋은 평가를 받게 됩니다.
이 글은 ‘About Face4 : 인터렉션 디자인’의 하단 목차를 참고하여 작성했습니다.
1부. 목표지향디자인
1. 디지털 제품의 디자인 프로세스
계속 이어집니다.