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by 유플리트 Oct 26. 2020

2021년 UX Design Trend 上

U-Biz Consulting Div.

해당 글은 2020년 7월 2일, Tencent에서 발간한 2020-2021년 디자인 트렌트 리포트 중 UX(사용자
경험)에 대한 내용을 번역하여 옮긴 글입니다. 일부 재해석과 한국식 변형 표현이 포함되어 있습니다.

*이미지가 잘려보일 시 클릭하시면 원본 움직임을 보실 수 있습니다.



머리말


사용자 경험 디자이너는 항상 새로운 것들을 마주하게 됩니다. 인터넷 이용의 감소는 무어의 법칙*처럼 신기술이 급속히 성장하고, 하위 문화와 사회적 모임이 다양하고 복잡해지고, 젊은 세대의 취향이 점점 더 독특해지는 것까지 예측할 수 없는 비즈니스 트렌드를 가져왔고 이는 모두 세계를 휩쓸고 있는 흑조 사건*들로 볼 수 있습니다.

조용하지만 새롭게 등장하는 모든 것들은 언젠가 UX 디자이너에게 영향을 미칠 수 있습니다.  우리가 할 수 있는 일은 큰 변화가 오기 전에 느껴지는 미세한 흔들림을 무시하지 않고 그 진동의 근원을 찾으며 미래의 발전 방향을 고민하는 것입니다. 미세한 진동이 큰 변화가 되기 전에 혁신을 수용할 준비를 해야 합니다.


(*무어의 법칙 : 1965년 고든 무어가 주장한 법칙 '반도체 칩에 들어갈 수 있는 트랜지스터 수는 2년마다 2배씩 늘어날 것이다.' 이는 컴퓨터의 성장은 일정 시기마다 기하급수적으로 증가한다는 뜻

*흑조 사건(Black Swan Theory) : 전혀 예상할 수 없던 일들이 실제로 나타나는 것)





UX Design Trend는 지난 1~2년 동안 기술, 사회 문화 및 사용자 경험의 변화를 연구한 자료입니다. 이 보고서를 통해 향후 UX Design트렌드를 알 수 있습니다. 

아래 5가지 관점에서 연구하였습니다.

1. 주요 사용자

2. 미디어 (장치 및 어플리케이션)

3. 대화형 행동

4. 정보

5. 시나리오




1. More Intelligent Service (보다 지능적인 서비스)

인공 지능 시대가 도래하면서 기계적이었던 과거의 일방향 방식이 점차 깨지고 있습니다. 인공지능은 물리적 세계를 능동적으로 "관찰"하고 사용자의 감정을 "느끼고" 사용자의 의도를 "예측"함으로써 자동으로 업무를 수행하는 이른바 사용자와의 쌍방향 방식으로 진화했습니다. 어떻게 하면 인공지능이 사람들에게 더 똑똑하고 편리한 서비스를 제공할 수 있는지 그 방법에 대해서도 여전히 상상의 여지가 많습니다.




1-1. 실제 시나리오가 기반이 된 사용자 의도 추론

인공 지능 기술이 발달하면서 스마트 기기는 디지털 세계와 물리적 세계를 점점 더 원활하게 연결하고 사용자의 상황을 능동적으로 인지함으로써 그들의 니즈에 맞는 정보를 제공할 수 있습니다.


그 예로, 2019 년 Google I/O 컨퍼런스에서 소개된 Google Lens AR 주문 기능이 있습니다. 아래와 같이 사용자가 메뉴를 스캔하면 기계가 화면 정보를 자동으로 인식함으로써 웹사이트에 올라온 맛집 추천 콘텐츠를 제공합니다.  


또한 Google Lens(이미지 삽입)로 티켓 정보를 인식하면 티켓의 가격 정보를 자동적으로 불러오면서 계산기가 팝업 됩니다. 이를 통해 사용자가 금액을 빠르게 계산할 수 있어 시간과 비용을 절약할 수 있습니다.


정보 포털이 디지털 세계에서 물리적 세계까지 확장됨에 따라 미래의 모든 것이 사용자 경험의 매개체가 될 수 있습니다. 디자이너는 미래를 설계할 때 아래 주의 사항을 기억해야 합니다. 


첫째, 디지털 세계와 물리적 세계를 연결시킬 수 있는 방법을 찾아라

디지털 세계와 물리적 세계의 연결이란, 사용자가 물리적 세계에서 겪는 어려움을 디지털 세계의 인공지능 기술을 통해 해결하는 것을 의미합니다. 예를 들어 사용자가 현실에서 익숙하지 않은 언어를 해석해야 한다거나 처리하기 까다로운 정보를 확인해야 할 때 스마트 기기를 활용한 정보 읽기·양적 식별 및 번역 등의 기능을 통해 효율적으로 임무를 수행할 수 있습니다.

둘째, 사용자 여정의 과거와 현재를 연결하라

생활 상식과 경험에 근거하여 사용자 행동의 목적을 예측하고 그에 맞춰 적합한 서비스를 사전에 추천할 수 있어야 합니다. 단, 방해가 되는 간섭 요인을 체계적이고 신중하게 고려해야 합니다. 간섭 요인에는 변화무쌍한 물리적 세계에서의 빛의 강도, 주변 소음, 사물의 가시성, 사람 및 사건의 방해 등이 있습니다. 이들을 별개로 보지 않고 전체적으로 바라볼 수 있어야 효과적으로 사용자 행동의 목적을 예측할 수 있습니다.



1-2. 작업을 자동화로 인한 사용자 여정 단순화 

하나의 작업을 완료하기 위해 사용자는 종종 여러 어플리케이션을 한 번에 사용해야 합니다.  이는 사소한 문제로 보일 수 있지만 사용자의 업무 수행 효율이 떨어질 수 있습니다. 여러 어플리케이션을 앞뒤로 전환하여 사용하기가 번거롭기 때문입니다. 오늘날 어플리케이션은 더욱 강력하고 복잡해지고 있으며 하나의 상황에서 하나의 작업만 하던 과거의 해결 방법은 더 이상 사용자 니즈에 적합하지 않습니다.

변화하는 사용자 니즈를 충족시키기 위해 등장한 기능 중 하나는 Google Assistant의 Duplex on the web입니다. 이 기능은 어플리케이션 간 작업 처리를 자동화하여 사용자 여정을 단순화할 수 있습니다. 사용자가 "특정 장소까지 자동차 예약" 음성 명령을 내리면 해당 기능은 메일, 캘린더, 결제와 같은 어플리케이션에서 정보를 자동으로 검색하고 사용자의 습관에 따라 정보를 선택 및 입력합니다. 그 후 사용자는 "확인"을 누르기만 하면 됩니다.


또한 2019년 iOS 13는 업데이트와 함께 '빠른 명령어'에 '자동화' 기능을 도입했습니다. 이는 사용자가 "if... then..."구문을 통해 어떤 명령에 대해 자동적으로 이루어져야 할 앱 프로세스를 설정할 수 있는 기능입니다. 예를 들어 “회사에 돌아오면 체크인하라고 알려줘”, “매일 아침 10시에 여자 친구에게 고백 메시지 보내기" 등 구문을 활용한 명령을 내리면 앱 프로세스가 자동적으로 실행되며 결과적으로 사용자의 시간과 비용을 절감시킵니다. 

사용자의 효율성을 높이는 것은 사용자 경험 디자인이 끊임없이 노력해야 하는 방향 중 하나입니다. 새로운 기술을 사용하여 사용자 여정을 더욱 단순화할 때 디자이너는 아래와 같은 요소들을 최대한 활용할 수 있습니다.


음성 입력의 도움 

음성 입력을 통한 접근은 여러 뎁스를 거쳐야 하는 인터페이스 터치 조작보다 비교적 단순하고 직접적이므로 기기에서 사용자의 목표를 명확히 인식할 수 있습니다.


사용자 행동에 기반한 습관 기억 형성 

사용자가 장기간 반복하는 행동을 분석 및 처리하는 과정을 통해 사용자 습관 모델을 구축하고 그에 맞게 능동적인 서비스를 제공할 수 있습니다.


전문 사용자에 대한 적절한 고려 

일부 사용자의 스마트 기기 사용 수준이 갈수록 높아짐에 따라 그들에게 알맞은 자체 조작 시나리오를 제공하여 자신만의 독특한 수요를 충족시킬 수 있는 것이 좋습니다.



1-3. 정서적 인식을 기반으로 사용자의 요구를 적극적으로 이해

얼굴 인식, 표정 인식, 위치 추적과 같은 기술이 발전함에 따라 기계는 점차 지각 언어를 배우고 사용자의 감정과 심리적 요구를 적극적으로 감지합니다.

2019 년 1월 CES 쇼에서 공개된 기아차의 인터랙티브 '감성 운전 공간'기술은 센서를 통해 사용자의 표정, 심박수 등을 읽은 후 운전 공간의 조명, 영화 유형, 음악 스타일을 조정할 수 있습니다. 이는 승객의 마음을 편안하게 하고, 보다 인간적인 여행 경험을 제공하는 효과가 있습니다.



사용자는 항상 더 사려 깊은 서비스를 기대하기 때문에 향후 디자이너는 사용자의 정서에 지금보다 더 민감하게 반응해야 할 것입니다.

지각적 단서를 통한 사용자 감정 측정 

표정, 특별한 시간 또는 키워드를 통해 사용자 감정을 이해하고 찾아내는 것이 필요합니다. 사용자 감정을 이해하는 것은 자유롭게 탐색하고 오락적이되 조용하게 수행되어야 합니다. 또한 사용자의 실시간 상황에 맞는 서비스를 제공하는지 판단해야 합니다.


디자인을 위한 지각적 요소의 포괄적 사용 

선·색상·소리 및 움직임을 사용해 그에 맞는 감정을 전달하고 불러일으킴으로써 인간적인 경험을 제공합니다.


요약

더 스마트 해지는 서비스는 사람들에게 다양한 삶의 가능성을 줄 것입니다. 하지만 빛이 되어주는 불씨가 통제되지 않으면 화마가 되듯 스마트 서비스도 사람들의 삶에 위험이 될 수도 있습니다. 이를 방지하고 사람들에게 더 나은 기술을 제공하기 위해서 Xerox Parker 연구 센터는 캄 테크(Calm Technology, 조용한 기술)* 비전을 제시했습니다.

과학과 기술의 발전에 따라 다양한 신기술이 등장하고 있지만, 디자이너는 신기술을 절제 없이 사용해서는 안됩니다. 조용히 서비스를 제공하여 사람들이 디지털 세상의 번잡함에서 벗어날 수 있도록 하고, 삶을 더 윤택하게 만들어주는 요소가 무엇인지 항상 관심을 기울여야 합니다. 


*캄 테크 : 평소에는 존재를 드러내지 않고 숨어있다 필요할 때 나타나 사용자에게 편의를 제공하는 기술




02. Natural and Rich Interective Mode (자연스럽고 풍부해진 인터렉티브 모드)

인터페이스의 변천사는 명령 인터페이스(UI), 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 내추럴 사용자 인터페이스(NUI)까지 이르렀으며, 인간과 컴퓨터의 상호 작용은 점점 더 인간 의사소통 방식과 일치되고 있습니다. 즉, 점점 더 자연스러운 통신 언어로 인간과 컴퓨터는 연결되고 있습니다. 그 배경에는 정신 모델과 실현 모델이 있습니다.

NUI는 사용자의 니즈를 충족시키기 위해 시작되었습니다. 새로운 형태의 지능형 하드웨어가 등장하면서 상호 작용 방식에 대한 새로운 니즈가 자연스럽게 발생했기 때문입니다. 에어 제스처 방식(Air gesture)과 음성 인식(Voice interaction)은 최근 몇 년 동안 빠르게 발전한 두 가지 상호 작용 방식입니다.



2-1. 에어 제스처 방식(Air gesture): 더 자유롭고 스마트하게

카메라가 시용자의 신체언어를 인식해 사용자 정보대로 액션 하는 기능이 출시되었습니다. 이는 NUI가 등장하면서 기계가 사용자의 신체언어를 더 잘 이해할 필요성이 증가했기 때문입니다. 2019년 국내 및 해외 휴대폰 제조업체 출시 컨퍼런스에서 LG 휴대폰 G8 ThinQ와 화웨이는 미디어 컨트롤 조절, 빠른 앱 전환, 스크린 숏과 같은 간단한 효과를 얻을 수 있는 에어 제스처 Mate 30 시리즈를 출시했습니다. 



 에어 제스처는 회전, 문지르기 등 미묘한 제스처를 지원하여 보다 직관적이고 유연한 방식으로 인터페이스를 제어할 수 있습니다.  


하지만 에어 제스처에 대한 의견과 비판은 엇갈리고 있습니다. 에어 제스처를 반대하고 있는 사람들은 에어 제스처가 곧 "쇠망치로 닭을 죽이는 것"과 같다고 합니다. 더 정확한 제스처를 구현할 수 있는 다른 방법도 있는데 굳이 겉보이기로 에어 제스처를 사용해야 하는 이유가 무엇이냐는 겁니다. 


이에 대한 반대 측의 반론으로, 에어 제스처는 터치 제스처를 대체하기 위한 것이 아니라 사용자가 터치 제스처를 사용하기 곤란한 상황에서 그들의 불편함을 해소시키기 위한 보완책이라 설명합니다. 예를 들어 가재 껍질을 벗기면서 휴대폰으로 조리법을 봐야할 때, 고무장갑을 끼고 휴대전화를 사용해야 할 때 등 손을 사용하지 못하는 다양한 상황에서 에어 제스처는 사용자의 불편함을 해소시켜줄 수 있습니다. 사람은 누구나 특별한 상황에서 곤란함을 겪을 수 있습니다. 향후 디자인은 장애적인 상황을 더 세심하게 고려해야 사용자의 불편함을 줄일 수 있습니다. 



2-2. 음성 인식(Voice interaction): 더 정확하고 재미있게

사람들 사이에서 가장 자연스러운 의사소통 방법인 음성 인식 기능은 최근 몇 년 동안 많은 혁신을 이루었습니다. 개발 과정에서 음성 인식 방식은 이전보다 더 자연스럽고 친밀하게 개인화가 되고 있습니다. 과거 디지털 세계에서 주류를 이루고 있던 음성을 이용하지 않던 반 인간적 의사소통 방법이 서서히 변화하고 있고 또한 여러 사람이 기기를 통해 대화하는 상황에서 생길 수 있는 불편함에 대해서도 해결 방법이 계속해서 등장하고 있습니다.

2019년 구글 I/O 컨퍼런스에서 2명의 게스트가 나와 각자 자신의 말을 계속해서 하는 영상을 상영했습니다. 이렇게 음성이 겹쳐 말을 명확하게 알아들을 수 없는 경우, 사용자는 음원의 볼륨을 조절하여 관심 있는 인물의 목소리를 높이고 다른 사람들의 목소리를 음소거할 수 있는 기능이 소개됐습니다.




음성 인식은 스마트 스피커 분야에서 널리 사용되고 있을 뿐만 아니라 광고나 일상에서 경험할 수 있는 많은 커뮤니케이션 매체에 적용되고 있습니다. 2020년 2월 소니는 사용자가 TV프로그램 시청 중 광고가 나올 때 일어서서 해당 광고 브랜드 이름을 외치면 광고를 건너뛸 수 있는 특허를 제출하기도 했습니다.



음성 인식(Voice interacion) 상황에서 디자이너는 아래와 같은 사항들을 주의해야 합니다.


사용자 음성 인식 습관 육성 

현재는 사용자의 음성 인식 습관을 키우는 단계에 있습니다. 디자이너는 어떻게 하면 음성 인식 규칙이 사람들의 일상적인 의사소통에 더 가까워지고 사람들의 사회적 관습에 받아들여질 수 있는지 고민해야 합니다.


실제 상황 속에서 발생하는 여러 오디오 소스 

여러 사람들이 대화하다 보면 불명확한 오디오 소스, 산발적인 대화 중단, 과도한 소음 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 이는 사용자의 음성 인식 경험에 많은 영향을 미치게 됩니다. 음성 인식의 역할이 과거 1인 음성 인식에서 다자간 대화로 확장되면서 발생할 수 있는 문제를 어떻게 해결할지 그 방법에 대해서도 여전히 논의가 필요합니다. 


기존의 시청각 경험 변경 

음성 인식 인터페이스는 앞으로 더 많은 미디어에 적용되어 다양한 상황에 있는 사용자들이 경험하게 될 것입니다. 



요약


인간은 손, 눈, 귀, 입을 가지고 있지만 언제나 항상 자유롭게 이들을 사용할 수 있는 건 아닙니다. 조용한 학습실에서는 소리를 주의해야 하며, 양손으로 물건을 들고 다닐 때에는 손이 자유롭지 못합니다. 현재 많은 제품 디자인은 사용자가 감각 기능을 언제든지 사용할 수 있다는 조건 하에 이상적으로 만들어져 있습니다. 

향후 개발 트렌드는 시청각, 촉각, 냄새 등 다중 정보를 완벽하게 통합하고, 다중 입력 채널과 출력 채널을 종합적으로 사용하도록 하는 추세입니다. 이를 통해 사용자의 상황에 따라 가장 적절한 방식으로 서비스를 제공하여 사용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있기 때문입니다.





03. New Challenges from Hardware (하드웨어의 새로운 도전)

잡스는 한때 3.5인치가 핸드폰의 황금 크기라고 주장했었습니다. 하지만 핸드폰이 콘텐츠 소비와 오락의 수단으로 변하며 화면은 점점 더 커지고 있으며 이미 사람 손 크기의 한계를 넘어섰습니다. 큰 화면을 통해 얻을 수 있는 즐거움과 장비 휴대의 편리함 사이에 생긴 모순은 오래되었으며 화면 확장이라는 변화는 기존 UX 디자인에 새로운 도전을 가져왔습니다.



3-1. 큰 화면 : 한 손으로 잡기를 위한 새로운 도전

화면은 점점 커지고 있으며 인간의 손 크기에는 한계가 있습니다. 인터페이스 레이아웃은 엄지 손가락으로 한 번에 완전히 가려지지 않을 수 있으며, 이로 인해 점점 더 많은 디자인이 만들어져 모바일 화면 하단부 사용에 더 많은 관심을 가져야 합니다. 


운영 및 정보는 더 아래로 이동합니다

AutoNavi Maps 및 Apple Maps에서는 검색창이 아래로 이동하여 사용자가 엄지 손가락으로 검색창을 빠르게 활성화할 수 있습니다. 영화 및 TV 정보 플랫폼 IMDB는 하단 탭 바 기능을 강화하였으며, 상단을 터치하지 않고 “검색”탭을 더블 클릭하면 검색창이 활성화될 수 있도록 하였습니다. 또한 실시간 배틀 모바일 게임 로열 워의 설명 카드는 주로 하단에 표시되어 사용자가 해당 화면에서 손을 크게 움직일 필요 없이 관련 작업을 수행하기에 편리합니다.


더 많아지는 하단 탐색

Pocket의 하단 탭 바에 햄버거 메뉴 기능을 포함시켜 콘텐츠를 넣을 수 있는 공간이 두 배가되었다고 볼 수 있습니다. 하단 탭 바가 활성화되면 홈 아이콘을 다시 클릭하여 홈 페이지에 표시할 콘텐츠를 선택할 수 있습니다.


탭 대신 스와이프 동작 사용

Snapchat 앱에서는 앞뒤 페이지를 표시하는 방식이 변화했습니다. 기존의 “뒤로”화살표 아이콘 대신 “아래쪽” 화살표 아이콘을 사용하게 된 것입니다. 아래쪽 화살표가 “이전 페이지”를 의미하며, 사용자는 페이지를 아래로 슬라이드 하여 현재 페이지를 종료할 수 있습니다. 



3-2. 폴딩 스크린 : 새로운 형태의 상호 작용

기기 크기 변화와 인간의 손 크기라는 한계 사이 문제를 해결하기 위해 폴딩 스크린이 탄생했습니다.


보다 유연한 정보 레이아웃

과거 화면 디자인에서는 사용자 주의의 수직적 정보 인식을 고려하여 정보 레이아웃이 중요도에 따라 위에서 아래로 정렬되었습니다. 새롭게 등장한 폴딩 스크린에서는 화면을 펼칠 수 있기 때문에 사용 가능한 공간이 더 넓어지고 두 번째 화면에 보조 페이지나 더 중요한 콘텐츠가 노출될 수 있어 정보 레이아웃에 새로운 변화를 가져왔습니다.  크고 작은 화면에서 사용자의 읽기 경험을 원활하게 하기 위해 디자이너는 다양한 공간 레이아웃 안에서 정보 모듈의 조합을 짜임새 있게 구성해야 합니다.



보다 편리한 멀티 태스킹 작업

폴딩 스크린이 등장하기 전에 과거 단일 화면 환경에서는 사용자는 현재 인터페이스에만 집중하여 한 번에 한 가지 작업만 수행할 수 있었습니다. 즉, 단일 화면 단일 작업이었습니다. 그러나 실생활에서 사용자는 주 업무 이외 부수 업무를 함께 처리해야 하는 상황에 직면하는 경우가 많습니다. 동영상 시청 중 채팅, 생방송 시청 중 쇼핑 등 상황에 따라 원하는 콘텐츠에 집중할 필요가 있었습니다. 폴딩 스크린에서 디자이너는 메인 화면과 부수 화면이 서로 교차되는 레이아웃을 구성할 수 있습니다. 또한 폴딩 스크린이 가져오는 더 큰 화면 공간은 사용자가 메인 화면을 떠나지 않고 부수적인 작업을 처리할 수 있도록 하여 사용자의 시간을 크게 절약할 수 있고 업무의 효율성을 높일 수 있습니다. 



보다 직관적인 드래그 앤 드롭 상호 작용

멀티 태스킹 사용이 증가하면서 드래그 앤 드롭을 이용한 상호 작용의 중요성이 커졌습니다. 과거 텍스트, 이모티콘, 그림 및 비디오와 같은 대화형 모듈은 복잡한 프로세스를 거쳐 공유하거나 전달되었습니다. 그러나 이제는 드래그 앤 드롭을 이용하여 다른 앱으로 이동할 수 있게 되었고 그 결과 각각의 앱들이 직관적이고 편리하게 상호 작용할 수 있게 되었습니다.


양면 스크린 인터랙티브 플레이

접힌 상태에서 폴딩 스크린은 내부 스크린과 외부 스크린으로 나뉠 수 있습니다. 양면 스크린 인터랙티브 플레이란, 폴딩스크린이 접힌 상태에서 외부 스크린을 양면 화면처럼 이용할 수 있는 기능을 의미합니다. 이는 사용자에게 시야각을 하나 더 추가하는 것과 같습니다. 

예를 들어, 화웨이 메이트 X의 미러 촬영이 있습니다. 촬영자는 내부 스크린을 통해 피사체를 볼 수 있으며, 피사체는 외부 스크린을 통해 렌즈 속 자신의 모습을 실시간으로 볼 수 있습니다. 이 기능은 사진 촬영뿐만 아니라 앞으로 더 많은 멀티 플레이어 시청과 다자 간의 상호 작용을 이용한 게임 플레이에서 활발하게 개발될 것입니다.



앞으로 5G 통신 기술이 성장하면서 점점 더 많은 기기가 인터넷을 이용한 기술을 선보일 것이며 인터넷으로 연결된 기기들은 서로 상호 작용을 하게 될 것입니다. 디자이너는 지금보다 더 많은 오프 스크린 디자인에 참여해야 서로 다른 기기의 상호 작용을 이해하고 이용할 수 있고, 이를 통해 사용자는 스마트 기기 기술의 편리함을 즐길 수 있습니다.




04. New Online UX Brought by Epidemic (펜데믹으로 인한 새로운 온라인 UX)


전 세계를 휩쓸고 있는 COVID-19 바이러스로 인해 수십억 명의 사용자가 이전보다 집에 있는 시간이 길어졌습니다. 그로 인해 사용자의 습관에도 많은 변화가 생겼습니다. 온라인 쇼핑, 온라인 업무처리, 랜선 여행 등... 사람들은 집을 떠나지 않고도 이전과 같이 다양한 것들을 경험할 수 있는 방법을 찾기 시작했습니다. 사용자의 온라인과 오프라인 생활의 경계가 모호해지면서 사용자의 효율성과 어플리케이션에 대한 감성적 어필도 변화했습니다.



4-1. 효율성 지향

COVID-19로 인해 원격 교육에 대한 수요가 증가하고 비대면 협업이 증가했습니다. 이후 많은 기업이 전화, 화상 회의, 문서 제작과 같이 비대면 방식으로 사람들이 협업하는 소프트웨어의 효율성을 업그레이드했습니다. 과거에는 협업 인력이 소수였기 때문에 원격 협업 방식이 고려대상이 아니었지만 이제는 보다 여러 사람이 협업하는 상황이 되어 디자이너는 방대하고 밀집된 정보를 어떻게 분석, 처리 및 표시할 것인지 대해 더 많이 생각해야합니다.

교육 영역에서도 오프라인 학습이 온라인 학습으로 전환되면서 학생들은 엔터테인먼트 소프트웨어에 대한 효율성을 높여야 한다고 요구하기 시작했습니다. 이에 QQ는 2020년 5월에  온라인 학습을 진행하는 동안 엔터테인먼트 콘텐츠 푸시를 차단하는 이른바 ‘학습 모드’를 선보이며 사용자 니즈를 충족시키고자 했습니다.

4-2. 사회적 소외감을 줄이는 것에 더 많은 관심

코로나로 인한 오프라인의 온라인화가 장기화되면서 사람들이 필요를 느낀 건 소프트웨어의 효율성 증가만이 아니었습니다. 고립된 공간에서 사회적 소외감을 느끼는 현상때문에 사람들의 정서적 욕구도 증가했습니다. 

2020년 출시 된 Plagi 재택 근무 소프트웨어는 모든 사용자에게 아바타 이미지 설정을 지원하기 시작했습니다. 사용자의 정서적 욕구를 채우기 위해 재택 근무 중에도 모두가 서로의 존재를 느끼게 하는 것이 목적이었습니다. 또한 예정된 업무를 완료하였을 때 축하의 의미로 화면에 폭죽을 터뜨리는 애니메이션을 띄워 직원들 간 친밀감을 높이고자 했습니다. 



이제 디자이너는 온라인 생활에 오프라인 생활을 통합하는 방법에 많은 주의를 기울여야 합니다. 오프라인 생활에서 나타나는 사람들의 동작과 상호 작용을 온라인에 복원한다면 사용자에게 사회적 소외감에 대한 보상을 줄 수 있을 것입니다.



4-3. 사람과 정보 간의 강력한 연결 가속화

코로나의 장기화는 사람과 정보 간의 연결을 빠르게 진행시켰습니다. 사람들은 자신의 신체 데이터, 기분 상태나 기타 정보를 스마트 기기에 저장하는 데 점점 더 익숙해지고 있습니다.

그 예로 일반 대중에겐 건강 모니터링 서비스를 제공하고 코로나를 예방 및 통제하기 위해 2020년 초 WeChat과 Alipay는 건강 코드 서비스를 시작했습니다. 이 서비스는 특정 장소를 오가는 방문객에게 발급한 건강 코드 안에 컬러를 구분해 사용자의 건강 상태를 표시해줍니다.



사람의 데이터화가 심화되면서 개인 신상 정보의 온라인화는 모든 플랫폼에서 더욱 다양한 스마트 기능을 위한 초석이 될 것입니다. 사용자가 작업을 보다 효율적으로 완료할 수 있도록 설계자는 변화무쌍한 오프라인 데이터 정보를 온라인 화하여 자연스럽고 저렴한 비용으로 가공 처리하고, 사용자의 사용 습관과 행동을 기억할 수 있도록 설계해야 합니다. 


이와 같이 코로나가 장기화되면서 사람과 정보 간 연결은 이전보다 더 빠른 속도로 이루어졌습니다. 사람들은 익숙했던 응용 프로그램이 코로나가 불러온 상황에 맞춰 단기간에 변화하는 것을 볼 수 있었습니다. Dingding 및 QQ 그룹의 교육 서비스는 온라인 수업과 숙제로 바뀌었으며, 정부는 실시간으로 코로나 상황을 대중에게 알리기 위해 SNS 채널을 열었습니다. 그 외 산업에서도 비대면 디자인 및 서비스에 대한 수요가 매우 증가했습니다. 이는 디자이너가 향후 발생한 비상 상황에 대해 어떻게 민감하게 반응하고 상황에 따른 결과에 대응해야 하는지 고민해야 한다는 것을 보여줍니다.



2021년 UX Design Trends 下 편에서 이어집니다.
위에서 사용된 이미지는 텐센트에서 발간한 디자인 트렌드 리포트 중 UX에서 발췌해 사용하였습니다.




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