UX는 제조업에서 태어났기에 ‘물성’의 이해가 경험의 깊이를 만든다
얼핏 들으면 제조업계는 이상적인
UI, UX 디자인 프로세스를 접목하기에
다소 괴리가 있어 보인다.
그러나 UX라는 용어의 발원지이자 기폭제가
제조사였음을 생각하면,
소프트웨어뿐만 아니라 하드웨어까지 함께 고민하는
UI, UX 업무의 경험적 가치는 엄청난 것이다.
UX를 IT에서 시작했다고 생각할 수도 있다고 생각했다. 대부분의 정보가 그렇게 소위 서비스 업체들 기준의 세계관으로 도배되어 있기 때문이다. 이 오해 아닌 오해를 바로잡고 싶은 마음이었다.
그렇다. UX의 시작점은 화면이 있기 이전부터 있었을 법한 물리적인 사용 경험 그 자체였다. 특히 컴퓨터의 역사와 나란히 발전해온 인터페이스의 역사의 어느 시점, UX는 현실적으로 필요해져 발명된 이름이다.
버튼의 크기, 손의 감촉, 조립의 순서, 무게 중심 등 이 모든 것이 인간 중심 설계의 기원이다. 돈 노먼(Don Norman)이 이 단어를 공식화하기 전, 그는 이미 ‘사용성(usability)’을 제품의 본질적 가치로 여긴 엔지니어였다. UX의 고향은 사실상 제조사 과거의 애플컴퓨터다. 모바일 중심의 서비스도 어쩌면 애플이 연 생태계라면 이 모든 것의 근원지는 애플이다.
이 문장은 UX의 미래를 이해하는 열쇠이기도 하다. AI와 자동화가 보편화된 지금, 경험의 차별점은 ‘기능’이 아니라 ‘촉감’과 ‘리듬’이다. 터치, 조명, 진동, 온도 같은 감각의 피드백은 디지털 인터페이스가 결코 완전히 대체할 수 없는 영역이다.
선배들은 화면을 그리기 전에 먼저 손으로 만져보라는 조언도 했던 기억이 난다. UX의 고향은 결국 인간의 손이 닿는 곳이다. 사람과 사물이 처음 만나는 순간, 그 감각의 교류가 곧 UX의 출발점이자 완성이다.
다음 화인〈Less UI, More UX〉로 이어진다. UX가 제조에서 출발했다면, 이제 그 철학은 다시 ‘보이지 않음’으로 진화한다. 화면을 줄이고, 행동을 단순화하며, ‘덜 보여주되 더 느끼게 하는 경험’으로 넘어가게 된다.