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by JunWoo Lee Jan 24. 2020

신입 기획자에게 하는 조언

오가며 줍줍한 조언들

#지속적으로 업데이트할 예정

#최근 업데이트: 2021/06/21


작년 10월에 입사하고 나서 1월에 신입 사원 연수까지, 약 세 달의 시간이 순식간에 지나갔다. 그동안 많은 분들 특히 같은 기획자 선배들의 도움을 많이 받았는데 오늘은 그분들께 받은 조언을 정리할 생각이다. 정리하면서 마음을 다 잡고 열심히 살아보자!


주로 같은 회사 선배들께 조언을 받기에 방향성이 회사 환경에 맞춰져 있는 경우가 많습니다. 이 점 참고하고 읽어주세요!



0. 일을 갖고 동굴로 들어가지 말자!


패기 넘치는 신입일 땐 예스맨이 되기 쉽다. 예스맨, 선배들이 좋아할 줄 알았는데 아니었다. 선배들은 오히려 자기 객관화가 잘 되는 사람이 좋다고 했다. 같이, 오래 일하기 좋기 때문이다.


신입 예스맨들은 뭣도 모르고 그냥 들어오는 일을 다 받는 경우가 많다. 넵! 할 수 있습니다! 열심히 하겠습니다! 이런 말을 하며 일을 받는다. 하지만 그것이 바로 비극의 시작이다.


일단 정해진 기한 안에 끊임없이 밀려드는 일을 처리하느라 야근을 밥 먹듯이 한다. 누가 시켜서 하는 것이 아닌 자발적으로 하는 야근이기에 누굴 탓할 수도 없다.


뒤늦게 도움을 청하자니 너무 패기롭게 예스를 외쳐서인지 부끄럽다. 또 일 못하는 사람이 될 것 같아 두렵다. 그래서 결국엔 계속 혼자 끙끙대며 일을 끌어안고 있다.


그래도 뛰어난 사람이기에 빡세게 일해 어떻게든 기한 안에 일을 마무리하는 것에 성공한다. 그리고 안도하며 보람을 느낀다.


그런데 선배는 위와 같은 상황이 가장 위험하다고 했다. 기한 안에 어떻게든 혼자 빡세게 해서 완성한 것을 잘했다고 여기는 것이 비극 중에 비극이라고.


왜냐면 그 사람은 그런 경험을 바탕으로 다음번에 또 똑같이 할 것이기 때문이다. 그리고 그 사람은 점차 번아웃이 될 것이고 언젠가 팀의 일정을 망가트리는 사고를 터트릴 수 있다.


내게 조언을 준 리더는 위와 같은 사람이 같이 일하기 어렵다 했다. 일을 잔뜩 안고 동굴로 들어가서 힘든 내색도 내지 않고 할 수 있다고 하는 사람. 언제 터질지 모르는 시한폭탄이다.


구성원이 스스로의 한계를 명확히 인식하고 필요한 자원을 요청하는 것이 리더 입장에서 일하기 편하다고 한다. 그러니까 리더의 업무 지시가 있다면 다음과 같이 말하는 것이 좋아 보인다.


리더 -> "이 일 해볼래요?"

나 -> "넵! 그런데 이런 이런 도움이 있으면 훨씬 더 수월하게 해낼 수 있습니다!"


도움을 요청하는 것에 부끄러움을 느끼지 말자. 물론 신입 사원으로서 쉽지는 않겠지만 그것이 함께 일하는 사람을 더 편하게 해줄 수 있는 방법이다.



1. 첫 해는 내가 담당하는 서비스의 흐름을 파악하는 것에 집중!


신입 기획자에겐 패기뿐만 아니라 아이디어도 넘친다. 주체할 수 없는 끼를 얼른 서비스에 반영시키고 싶어 한다. 하지만 적어도 1년 차 때는 Calm Down 할 필요가 있다. 우선 내가 담당하게 될 서비스의 흐름을 파악하는 것이 급선무이기 때문이다.


아예 새로운 사업이 아닌 이상 서비스엔 역사와 흐름이 있다. 그리고 신입 기획자에겐 그러한 흐름에 합류하는 것이 굉장히 중요하다.


서비스 관련 배경 지식

서비스의 관련 시장 동향

서비스의 3개년 혹은 현재 계획 등..


위처럼 한 서비스에 합류하기 위해선 알아야 하는 것이 굉장히 많다. 그래서 어디서부터 시작해야 할지 감이 안 잡히는 경우가 많은데 이럴 때는 사내 문서를 최대한 참고하는 게 좋다고 한다.


우리가 역사를 기록하는 것처럼 회사에서도 지속적으로 시장/서비스의 동향 및 방향성에 대한 문서 기록하고 주고받기 때문이다. 멘토가 있다면 요청하고 딱히 없다면 회사에서 오고 가는 자료들을 유심히 살펴보자.


+ 잘 쓰인 문서를 다독하자.


또한 회사 안에서 잘 쓰인 문서들을 최대한 구해서 읽어보는 것이 중요하다. 잘 쓰인 기획서를 봐야지 안목이 좋아져 더 좋은 기획서를 쓰게 된다는 것이다. 성장을 위한 자료로 삼겠다고 하면 선배 동료들이 기꺼이 공유해줄 것이라 생각한다.



2. 선배들을 위한 뉴닉이 되자.


선배들에게 없는 것은 뭘까? 바로 시간이다. 하지만 그렇다고 그들이 최근 트렌드나 시장 동향에 관심이 없을까? 절대 그렇지 않다. 그저 일하느라 시간이 없어서 찾아보지 못할 뿐이다.


이런 상황에서 만약 뉴닉처럼 알뜰살뜰하게 트렌드나 시장 동향을 정리해주는 사람이 있다면 얼마나 좋을까? 특히 젊은 사람의 감각으로 요즘 애들은 이런 걸 좋아해라고 하며 최신 트렌드를 소개해준다면 더할 나위 없을 것이다.


그리고 그런 일은 신입 기획자에게 굉장히 어울리는 일이라 생각한다. 젊은 감각, 인사이트를 선배들에게 과시할 수 있는 기회다. 또 트렌드나 시장 동향을 리서치하고 큐레이션하며 배우는 점도 굉장히 많을 것이다.


일주일에   정도 뉴스 메일링하는 방식으로 동료들에게 트렌드나 시장 동향을 정리해서 전달해보는  어떨까? 서비스 관련된 내용이라면 더욱더 좋을 것이다.



3. 끝맺음이 아니라 시작맺음에 습관을 들여라!


업무를 하다 보면 중간중간 쉴 때가 있다. 리프레시가 되어야 일이 더 잘 되니까 쉬는 건 좋은 것이다. 그런데 쉬는 것에도 타이밍이 있는 것 같다.


우리는 보통 언제 쉴까? 체력적으로 한계가 오면 그냥 중단하고 쉴 때도 있지만 보통은 어떤 일을 마무리하고 쉴 때가 많다. 과업을 여러 개로 쪼개 하나하나 마무리할 때마다 쉬는 것이다.


이렇게 하는 것도 물론 괜찮다. 일단 일을 착착 마무리하긴 했으니까. 하지만 더 좋은 방식이 있으니 바로 시작맺음 방식이다.


시작맺음이란 뭘까? 말 그대로 시작 지점에서 끝을 맺는 것이다. 즉 하나의 일을 마무리하고 끝!하는 게 아니라 그 다음 일을 조금 시작하고 끝!하는 것이라 보면 된다. 다음의 이미지를 참고해보자.

끝맺음 vs 시작맺음

한창 가속력이 붙었을 때 그냥 그 다음 일(Task)을 조금 시작해놓은 뒤 쉬는 것이다. 그러면 쉬고 돌아와 다시 일할 때 속도가 다르다. 시작이 반인데 그 반을 미리 해놨기 때문이다.


쉬다 오면 물론 리프레쉬 되는 것도 있겠지만 한창 일할 때보단 텐션이 떨어져 있다. 그래서 일을 다시 시작하기가 싫어지는데 어쨌든 이전에 조금이라도 발을 떼어놓았다면 훨씬 낫다.


많이 시작해놓을 필요도 없다. 그냥 그 다음 일의 첫 문장만 써놓아도 되고 첫 장표만 만들어도 된다. 그러면 다시 돌아와 일을 이어할 때 마음가짐이 달라진다.



4. 리더의 피드백을 단칼에 부정하지 말자.


서비스 기획자에게 피드백은 일상이다. 때문에 피드백에 어떻게 대응하는지도 커리어에 큰 영향을 끼칠 수 있다. 특히 팀 리더에게 받는 피드백은 더더욱..


팀 리더의 경우 여러 일에 신경을 써야 하기 때문에 내가 한 일에 대해 나만큼 파고들지 않았을 수도 있다. 그래서 피드백을 받았을 때 공감이 가지 않아 반박하고 싶은 경우가 생긴다.


물론 그것이 잘못된 것은 아니다. 반박할 것엔 반박해야 한다. 하지만 한 가지 주의할 점이 있으니 현장에서 단칼에 피드백을 부정하는 건 고민해봐야 할 사항이라는 것이다.


일단 리더도 사람이기에 그 자리에서 바로 부정 당하면 기분이 안 좋을 수 있다. 이건 리더가 아니라 동료들끼리 피드백을 줄 때도 마찬가지다.


또 리더가 괜히 리더가 아니다. 그 자리에 올라간 건 나름의 통찰력을 인정 받았기 때문이다. 그런 사람이 주는 피드백이라면 참고해볼 여지가 있다.


그렇다면 어떻게 하는 것이 좋을까?


일단은 검토를 해보겠다고 하는 것이다. 피드백을 검토해보고 차후 다시 이야기해보겠다고 말하면 리더에게 당신의 말을 진지하게 받아들이고 있다는 인상을 줄 수 있다. 또한 실제로 검토하며 더 좋은 방향을 찾는 것도 가능하다.


리더 -> 이거는 이게 낫지 않아?

나 -> 한 번 검토해보고 다음에 다시 제안드려보겠습니다!


물론 촌각을 다투는 회의일 경우엔 그럴 시간이 없어 논외겠지만.. 일반적인 상황에선 충분히 사용해볼 만한 방법이라는 생각이 든다.



5. 그리는 것에만 익숙해지지 말자.


요즘 기획자들은 상향 평준화가 되어서 PPT도 잘 만들고 화면도 잘 그린다. 때깔 좋은 게 먹기도 좋으니 그런 쪽으로 시간 투자를 많이 하게 되어서 그런 것 같다. 그런데 그 과정 중에 놓치게 되는 게 있는데 바로 생각, 아이디어의 체계적인 정리다.


실제로 스케치, PPT로 아이디어를 그릴 땐 눈에 보이는 게 있으니 신나게 만든다. 내 아이디어를 멋지게 그려내서 사람들에게 보여줄 생각을 하니 마구마구 설렌다.


그런데 그렇게 만들고 사람들에게 발표할 스크립트를 작성하며 느낀다. 뭔가 중간이 빈 것 같다고. 연결 고리, 즉 논리가 부족하다는 생각을 하게 된다.


그래서 중간에 뭔가를 채워넣는데 잘 안될 때가 많다. 왜냐면 애초에 화면 그리는 것에 매몰되어 논리 구축에 소홀했기 때문이다. 이런 경우 겉만 번지르르한 구색 맞추기용 기획이 나올 때가 많다.


기획자라면 위의 과정을 엄중히 경계해야 한다. 말로 회의를 하고 어느 정도 개요와 틀이 잡혔다고 오케이 이제 피피티 만들자가 되어서는 안 된다.


먼저 자신의 생각을 줄글로 정리하는 것이 우선시 되어야 한다. 줄글만 읽어도 아이디어가 이해가 될 정도로 간단명료하게 글을 작성하는 것이 중요하다.


간단명료하게 글이 써지지 않는다? 논리가 잘 연결되지 않는다? 그것은 곧 공부를 더 해야 한다는 것을 의미한다. 자료 수집을 더하고 세운 논리에 문제가 없는지 돌이켜봐야 한다.


그래서 결국 깔끔한 글을 쓰게 된 후엔 핵심 포인트를 짚어야 한다. 이 서비스에선 이런 기능이 꼭 필요해. 이것이 차별화 포인트야! 이런 지점을 찾아서 그것을 중심으로 발표 자료를 만드는 것이 좋다.


괜히 다 보여주고 싶은 욕심에 모든 화면을 그려낼 필요가 없다. 비효율적이고 발표를 보는 사람도 그런 화면에 큰 관심을 보이지도 않을 것이다. 슬프게도 그런 화면은 만든 사람에게만 애틋하고 중요하게 여겨진다.


또 결국 그리는 건 디자이너의 몫이다. 어차피 이쁘게 그려줘도 디자이너가 처음부터 다시 그린다. 애매하게 꾸며봤자 디자이너가 두 번 일하게 만들 뿐이다.


그리고 자꾸 그리는 쪽에 매몰되면 커리어 상으로도 문제가 생긴다. 디자이너가 서비스 기획까지 하려는 지금, 기획자가 그들과 같은 방향을 지향해선 위험하다.


오히려 앞서 말한 대로 리서치를 통해 필요한 아이디어를 간단명료하게 정리하고 Key Feature를 잘 골라내는 것이 중요하다. 잘 골라낸 것을 바탕으로 디자이너와 개발자에게 필요한 것을 요청하고 지시하는 것이 기획자가 중점적으로 해야 할 일이 아닐까 생각해본다.


결국 기획자는 그리는 사람이 아니라 사업(판)을 짜는 사람이 되어야 한다는 얘기다. 그게 아니라 일일이 화면 그리는 것으로 나아가다 보면 결국 디자이너와 부딪히고 그들의 전문성에 밀려날 수도 있다.


그러니 피피티 대신 워드부터 잡아보자.



6. 기획자도 라면은 끓일 줄 알아야 한다!


기획자로서 엑셀을 배워두면 좋다. 하지만 그것만으로는 충분하지 않다. 직접 필요한 데이터를 뽑아서 볼 수 있도록 SQL문에 익숙해져야 한다. 일품 요리하기 바쁜 개발자에게 일일이 라면을 끓여달라 하는 건 리소스 낭비다. 또한 뽑아낸 데이터에서 유의미한 인사이트를 잡아낼 수 있도록 데이터 분석도 배워보자. 파이썬을 배워보면 어떨까?



7. 혼자하는 것이더라도 공유 가능성을 염두에 두자!


혼자 서비스 관련해서 메모를 적고 회의록을 쓸 때가 있다. 그리고 그럴 땐 보통 혼자 보는 거라 나만 이해되게 쓰는 경우가 많다. 하지만 그중에 만들어진 자료는 대개 누군가에겐 큰 도움이 되는 정보들이다.


때문에 조금 귀찮더라도 공유 가능성을 염두하고 자료를 만드는 것이 좋다. 그렇다면 어떤 식으로 하는 게 좋을까? 가장 간편한 방법은 일정한 양식(폼)을 만드는 것이 아닐까 한다.


예를 들어 회의록을 작성할 때 회의 일자, 주제, 참석자 그리고 내용이 들어가는 폼을 만들어 정리를 하면 나중에 공유하기에도 좋다. 또 만든 사람 입장에서도 자료 관리가 편하다. 일정한 양식이 있기 때문이다.


혼자하는 것이더라도 조금만 공을 들여 형식을 만들어보자. 그러면 정리한 자료가 더 가치 있게 쓰일 기회가 분명 있을 것이다.



8. 사용자는 내가 생각한 것보다 10배는 더 게으르다!


유튜브는 사용자들의 서비스 이용 습관을 게으르게 바꿔놓았다. 첫 화면에 취향 저격 콘텐츠가 나오는 게 익숙해지면서 다른 페이지로 이동하는 것이 더 귀찮아졌다.


첫 화면에서 사용자가 원하는 콘텐츠를 딱딱 보여주는 건 기술적으로 굉장히 어렵다. 하지만 그런 기술적 난도는 사용자에게 중요하지 않다. 그들의 기대치는 이미 매일 사용하는 유튜브에 맞춰졌다.


이런 상황에서 구글/유튜브가 아닌 일반적인 IT 회사의 기획자가 할 수 있는 것은 뭘까?


바로 사용자가 내 생각보다 게으르다는 것을 철저히 인식하는 것이다.


이전과 달리 사용자는 페이지 하나 이동하는 것도 버거워한다. 그러니까 "뎁스 하나쯤이야.." 이런 안일한 생각을 버릴 필요가 있다. 하나가 둘이 되고 둘이 셋 되는 건 시간 문제다.


대신 서비스에서 무엇이 정말 사용자가 원하는 기능/콘텐츠일지 엄선해보자. 그리고 그 엄선된 리스트를 중심으로 화면을 꾸리고 다른 건 과감히 버리자.


물론 이것도 필요하지 않을까?라는 욕심이 생길 수 있다. 하지만 그럴 땐 오컴의 면도날 이론을 떠올리면 도움이 된다.


가정은 최대한 적어야 하며 피할 수만 있다면 하지 말아야 한다.


가정이 무조건 나쁘다는 것은 아니다. 하지만 사용자가 확실하게 원하는 지점이 있다면 그것에 초점 맞춰서 진행해야 한다. 그렇지 않으면 사용자들은 복잡한 서비스에 치를 떨며 이탈할 것이다.


기억하자. 사용자는 기획자의 생각보다 10배는 게으르다는 것을!



9. 기획자는 묻는 사람이다.


기획자의 주 업무는 뭘까?


이런 질문을 들으면 멋진 서비스를 그려내고 사람들에게 선보이는 장면이 떠오른다. 그런데 사실 그런 장면이 전체 기획 업무 중 차지하는 시간은 많지 않다.


축구 경기라 생각하면 하이라이트 같은 느낌이다. 경기에서 매우 중요한 부분이지만 실상 90분 중 차지하는 시간은 그리 길지 않다.


하이라이트 외의 시간 동안엔 비교적 지난한 과정의 반복이다. 팀원 간에 공을 돌리며 기회를 포착한다. 하지만 언제나 마음대로 되지만은 않는 법. 백패스를 하며 후퇴하는 일도 다반사다.


하지만 그 시간들이 모여 결국엔 하이라이트 장면을 만들어낸다. 그리고 이 점을 축구 선수들도 잘 알고 있다. 그래서 끊임없이 서로 공을 주고 받으며 패스를 연습한다.


기획자도 마찬가지다. 팀원들과 물음이라는 공을 주고 받는다.


- 이거 왜 해야 되죠?

- 이거 법적으로 문제 없나요?

- 약관 내용 변경해야 하나요?

- 기존에 이거 히스토리가 어떻게 되죠?

- 이 일의 담당자가 누구죠?

- 이거 UX적으로 괜찮나요?

- 이거 개발 가능한가요?

- 배포 일정 안에 되나요?


기획 업무를 진행하며 이어지는 끝도 없는 물음들. 기획자에게 물음이란 축구 선수에게 패스만큼 당연한 일이고 가장 많이 하는 일이다.


그러니 신입 기획자라고 쫄지 말자. 기획자로서 당연히 해야할 일을 할 뿐이니까.


패스를 많이 해서 욕먹는 축구 선수가 많을지

패스를 안 해서 욕먹는 축구 선수가 많을지

답은 금방 나오지 않을까?


패스가 언젠가 티키타카가 될 수 있도록 열심히 묻는 기획자가 되자.



이곳저곳에서 뛰어난 선배들의 조언을 받아볼 일이 많을 것이기에 이 포스트는 지속적으로 업데이트할 예정이다. 나도 필요할 때마다 다시 들어와서 초심을 잃지 않도록 해야겠다!

        

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