고객에게 브랜드가 인지, 기억, 호감으로 발전하는데 필요한 요소
<요약>
수많은 브랜드가 고객에게 자신을 [인지-기억-상기] 시키기 위해 최선의 노력을 기울인다. 하지만, 쉽지 않다. 비슷한 것이 넘쳐나, 세상에 부족함은 거의 없어 보이고, 고객의 선택지는 대부분 정해져 있기 때문이다. 그래서, 고객 대부분은 '답정너'이다. 그리고 '혹시나' 하는 마음에 다른 것을 선택해보는 것뿐이다. 그 미묘한 틈새를 파고들기 위한 방법은 오직 한 가지이다. '브랜드(정체성), 콘텐츠(메시지), 시스템 (디자인)'의 3박자를 확실하게 갖추어, 목표 고객에게 '각인'시켜야 한다. 이를 위해 Objet가 필요하다.
많은 마케팅 및 비즈니스 전문가들은 고객에 대해 'Smart'하다는 이야기를 한다. 그런데, 그 생각에 난 '조건'을 달고 싶다. '자신들의 충분하게 경험이 쌓여있는 영역'에서 만 스마트하다고 말이다. 이전에 선택했던 경험이 있으니, 그에 의존하여 같은 선택을 반복하거나, 작은 모험 등을 해보는 정도이다.
아메리카노를 먹다가, 카푸치노 또는 라떼를 마시는 정도 말이다.
갑자기 드리퍼를 들여놓고, 멋진 바리스타 흉내를 내면서 커피 애호가 인척 커피를 즐기지 않는다는 말이다.
그 외의 영역, 경험이 적은 부문에서 고객은 스마트함을 보이지 않는다. 그들의 태도 자체가 스마트해 보일 뿐이다. 예전처럼, 선택의 폭이 좁아진 것도 아니고, 당연히 본능에 따라 최적의 선택을 했다는 자존감 혹은 호갱이 안되려는 방어 기제의 발동일 뿐이다.
그래서 경험이 없거나 적은 영역에서 결정(선택)을 할 때, 고객은 만만하거나, 손해를 덜 보는 선택을 한다. 이를 기업 또는 언론에서 가성비, 가심비라는 말로 그저 포장하기 바쁜 것뿐이다. 더 현명한 선택을 하는 고객이고 싶고, 그러기 위해 꾸준하게 조사하고, 판단하고, 결정하는 것이다.
고객이 우매한 만큼, 기업도 다를 바 없다. 천지 분간을 못하고, 그저 고객을 좇아 이리저리 허둥대고 있다. 기업의 실수는 의외로 간단하다. 물고기(고객)를 잡아서 기를 생각은 하지 않는다. 그저 더 많은 물고기를 잡는데 혈안이 된 나머지, 지금 시점에 가장 돈이 되는 영역을 찾기 위해 어군(고객) 탐지기를 돌리고, 최상의 효율ㆍ효과적으로 많이 잡을 생각만 한다.
다시 말해, 더 많은 고객의 호주머니를 열기 위해 노력한다. 이때 필요한 전략이란, 더 저렴하게(혹은 싸게), 더욱 좋은 성능으로(높은 기술 수준), 매력적으로 보이는 것에 혼신의 힘을 기울이는 수준에서 그친다. 그 이상도 이하도 없다.
**그래서 대다수의 기업에는 「마케팅 전략」이 존재하지 않거나 미비한 수준으로 남아있다.
(비즈니스 수준의) 마케팅 전략의 핵심은 '代 고객 전략'이다. 우리가 목표로 한 고객을 확보하고, 그들과 관계를 맺고 유지하기 위한 전략이 경쟁사 견제 전략보다 우위에 있어야 한다. 그러나 대부분 뒤바뀌어있다. 경쟁사를 견제해야 우리가 고객에게 선택받을 수 있는 것이 중요하다고 착각한다.
많이 팔기 위해, 최적의 비용, 최대 생산에 경영상 초점을 맞춘다. 또한, 더 많은 고객을 끌어들이기 위해 최대한 많은 채널을 펼치고 왁자지껄하게 떠들어 댄다. 그렇게 최대 생산 및 최대 유통을 목표로 시스템은 돌아가게 되고, 기업은 한없이 거대해져 간다.
거대해진 기업의 시스템은 이내 삐걱거린다. 무엇에 의해 만들어진지 모를 여러 가지 일은 목적 없이 표류하기 때문이다. 조직의 효율을 위해 해왔던 일들은 시간이 지나, 나름의 비효율ㆍ효과성을 만들게 되고, 그 책임의 결과로 누군가 옷을 벗게 된다. 아이러니하게도 그 일을 최초 만들거나 결정한 사람은 조직에 남아 계속해서 같은 비효율을 반복한다.
위와 같이 스마트한 척하는 고객과 자신만의 유능함으로 어필하려는 기업은 끊임없이 시장에서 밀당을 한다. 더 주지 않기 위해 혹은 더 많이 뜯어내기 위해 말이다. 그리고 서로가 원하는 것을 쟁취하기 위한 전투를 벌인다. 이른바 보이지 않는 눈치싸움이다.
기업은 더 작은 비용으로 최대의 효율을 통해 동일한 가치를 제공하려 하고, 심지어 고객에게 더 상향된 가치로 인식되기 위한 노력(Branding)까지 하게 된다. 반면에 고객은 기업들의 이런 얄팍한 수에 당하지 않으려, 끊임없이 대안을 찾는다.
물론 대다수 '전투'의 승리는 기업의 몫이다. 정보전에서 밀려, 일시적으로 우매해진 고객을 우롱한 대가로 높은 마진율의 이익 또는 매출을 얻게 된다. 비즈니스 전략의 목표는 곧 양적 성장이기에, 당장의 이익을 위한 '비용절감' 혹은 '매출 신장'만을 좇아가기 때문이다.
문제는 양적 성장이 지속되지 못하고 지체 현상을 보이면서 발생한다. 비용도 한계에 다다르고, 매출도 한정된 시장으로 금세 제자리걸음마가 된다. 곧 다수의 전투로부터 전쟁이 보이기 시작한다. 이른바 태세의 전환을 통해 기세를 계속 끌고 가려고 하는 것이다.
하지만, 쉽지 않다. 이미 고객에게 모든 것을 들어주려는 모습을 보였던 기업은 높아진 '고정비'를 낮춰보려 애를 쓰지만, 악화된 비용 구조는 도무지 회복이 되질 않는다.
그래서, 전투가 아닌 전쟁에서 승리를 목적으로 기업은 전략을 수립해야 한다. 다시 한번 말하지만, 전략의 대상은 경쟁사보다 고객이 우선이다. 고객들과 어떤 관계를, 그들에게 어떤 인식된 가치를 지속적으로 제공할 수 있는가가 롱런하는 비즈니스의 주요 관건이 된다.
지피지기 백전불태(知彼知己百戰不殆)라고 했지만, 백전 불패(不敗)라고 오해했다. 이는 피(彼-타인)가 경쟁사로 착각했기 때문이다. 주요 견제 대상을 '경쟁사'로 국한하여, 그들의 목표 대상과 전략 목표의 혼돈을 가져왔다. 그 결과로, 경쟁사보다 우위에 서면, 고객과의 전쟁에서 승리할 수 있다고 믿었다. 하지만, 그건 진실이 아니었다. 피(彼)는 고객을 가리킨다.
또한, 비즈니스 존재 목적은 不殆(위태롭지 않은 것)이다. 그렇다면, 단기전(전투)이 아니라, 장기전이다. 전쟁에서 승리가 있기 어렵기 때문에, 우위를 점하여 우세한 분위기로 끌고 가는 것이 목적이다. 그렇다면, 전략상 고객 최우선 주의로서, 전략 정점에 고객이 있어야 하고, 그들과 어떻게 밀당을 하여 관계를 지속시킬 수 있을지 고객의 동태에 따라 변화를 주는 것이 핵심이다.
이를 위해 세 가지 활동이 필요하다. 우선 제대로 나를 아는 것 <브랜드 정체성 정의>이다. 물론 "Who am I?"식의 질문도 답이 될 수 있지만, 그 보다는 고객을 향해 선포하고, 이를 지키면 그만이다.
다음으로는 브랜드 정체성을 표현하기 위한 <브랜드와 어울리는 콘텐츠(메시지) 디자인>이다. 내/외부의 여러 요소를 활용하여 우리 브랜드를 대신ㆍ대체하기 쉬운 것을 토대로 꾸준하게 스스로를 우리 채널에 보여주는 것이다.
마지막으로, <브랜드 관련 콘텐츠의 통합적 'Design Cycling System'>이다. 일시적 또는 이벤트성이면 브랜드 정체성을 진정성(Integrity)으로 드러내기 어렵다. 따라서, 브랜드에 적합한 콘텐츠를 만들고 운영하기 위한 시스템을 내부에 갖춰야 한다.
이를 통해 Brand Objet에 대한 실현, 즉 목표 고객과의 특정 관계를 브랜드를 통해서 잇고, 그에 대한 충분한 Loyalty를 확보하기 위해 적절한 Objet을 활용하여 연상 또는 상기될 수 있는 접점, 타이밍, 상황, 순간 등을 만들어내는 것이다.
이에 대한 자세한 내용은 아래와 같다.
일시적으로 높아진 명성(인지-기억)은 고객에게 매력적으로 느껴진다는 논리에 입각하여, 늘 이슈 몰이에만 나선다. 소위 '오픈 빨'이다. 고객의 관심으로부터 멀어지지 않기 위해서 보다, 불특정 다수의 누군가로부터 혹은 경쟁사보다 더 많은 주목을 얻기 위해서만 노력한다. 이른바 '관심 종자'이다.
하지만, 이런 '빨'들이 오래 갈리 없다. 설령 '빨'이라고 해도, 오래가기 위한 기반이 닦여져 있어야 한다. 그래서 브랜드라면, 적어도 지향점이 전투보다 전쟁에서 우위를 점하는 체계적인 전략을 갖추도록 해야 한다. 이를 위해 우선 탄탄한 정체성(Identity - 철학에 의해 갈고닦아진 그들만의 개성)을 갖추는 것이 선행돼야 한다.
기업이 가진 Business Originality, 이를 기반으로 탄탄한 내적 매력을 만들어, 표현할 수 있는 여러 요소로 드러내고, 그중에 중심 혹은 주변 요소를 일부 외적 Objet(브랜드를 대변할 수 있는 대표적인 상징 또는 대체 가능한 무언가)를 통해 대변해주는 것이다.
위 그림 속에 나와있는 몇몇의 브랜드 등은 이를 확실히 드러낼 수 있는 그들의 비즈니스 영역에서 돋보일 수 있을만한 차별화된 포지셔닝에 성공했다. 물론, 특정 Symbolic 한 면 때문만은 아니다. 하지만, 위와 같이 고객에게 기억되기 쉬운 요소가 있었고, 그것이 경쟁사보다 차별화된 가치를 갖고 있다고 다수의 고객이 선택했기에 나타난 일이었다.
다음으로는 확립된 정체성을 표현할 수 있는 확실한 우리만의 수단이다. 그것이 앞서 말한 Objet이며, 그걸로 인해 고객들은 쉽게 인지-기억 과정을 거치게 된다. 직간접 경험을 했고, 해당 브랜드 경험의 농후함 또는 진정성 등 고객마다 느끼는 부분의 차이로 인해 '호불호'가 갈리게 된다.
그래서 Branding 활동을 고객의 기대 수준을 관리하는 것이라고도 부른다. 그들의 사용 전 경험에 대한 기대감 대비 사용 이후의 기대감을 꾸준하게 유지 혹은 격상시키기 위해 하는 활동이다. 이때 필요한 것이 우리 브랜드를 대변할 수 있는 대표 Objet이다. 이를 통해 쉽게 인지-기억되기 위한 수단으로 활용한다.
① 모델을 활용
"하나의 브랜드는 곧 한 사람의 모델이다."라는 것을 브랜드 스스로 증명하는 것이다. 커피 맥심을 오랫동안 광고했던 '안성기', 위 이미지 속 모델들은 각각 SKⅱ, 파크랜드, 하이모 등에서 수년에서 많게는 수십 년 동안 모델을 했던 이들이다.
이들이 곧 해당 브랜드를 대표하는 이미지로 자리 잡아, 고객으로 하여금 쉽게 연상될 수 있을만한 '꺼리'를 제공한다. 그들이 가진 특별한 외적 모습을 대변하는 브랜드, 그것에 마치 감정이입이 되어 있는 듯한 모습은 고객으로 하여금 위화감을 조성하지 않는다.
② 수식어를 활용
각 브랜드마다 자신들을 설명하는 일종의 '캐치프레이즈(Catchphrase)'가 존재한다. 브랜드의 특징을 설명하거나 또는 우리 브랜드를 선택하는 고객들의 특정한 생각과 행동을 지칭하기도 하고, 지향하는 기치 혹은 시장 및 고객 등을 표현하기도 한다.
브랜드를 대변하는 단어 혹은 문장은 고객에게 브랜드를 기억시키기에 충분하다. 또한 그들이 가진 특징, 지향하는 고객 등을 그들 스스로 말하기에, 고객이 아닌 이들에게 "난 당신을 원하지 않아요"라는 메시지를 주기도 한다. 일종의 고객 구분을 위한 수단으로 말이다.
③ 고객을 소구 Point로 활용
"브랜드는 경험을 통해 진위를 파악할 수 있다."는 전제로, 나 대신에 특정 누군가의 경험을 했다는 여럿의 증거에 의해 우리 브랜드가 가진 본원적 매력을 보여주면 된다는 접근이다. 고객 혹은 고객이라는 이들의 사전 경험에 빗대어 브랜드 가치를 판단할 수 있도록 하는 것이다.
그래서, 최근에 고객의 경험을 일반화시키기 위해 각종 다양한 형태의 진정성 있는 후기 모으기에 혈안이 되어있다. 혹은 이를 극대화하기 위해 각종 콘테스트 또한 서슴지 않고 있다. 전부 고객의 관심을 받기 위함이고, 무엇보다 그들이 가진 경험을 전파하여 더욱 많은 고객을 끌어모으기 위함이다.
④ 기간 또는 타이밍 등을 활용
위 이미지는 한 때 지상파에서 방영되었던 '배달의 민족 광고의 한 장면이다. 참고로 해당 광고는 이전과는 다르게 만들어졌다. 고화질의 음식 장면과 함께 식욕을 자극하는 소리가 들린다. 그리고 가장 '야식이 당기는 10-12시'에 집중 편성되어 많은 이들이 '배달의 민족'을 연상하고 앱을 열게 만들었다. 이른바 전 국민이 앓고 있을지 모른다는 야식 증후군을 자극했던 것이다.
그래서 시즌성이 있는 상품의 대부분이 위와 같은 특수성을 노린다. 에어컨은 더워지는 늦은 봄부터 여름까지, 스키장은 추워지는 가을부터 겨울 내내, 팥빙수 및 빙과류는 당연히 여름 전후에 집중적으로 그들을 팔기 위한 메시지를 마구잡이로 전파한다.
⑤ 함께 팔려야 하는 제품(브랜드)을 활용
Brand를 알리기 위한 수단이 광고 또는 직접적으로 대변하는 것뿐만이 아니다. 함께 팔리는 것에 의해, 이를 적재적소의 타이밍 또는 장소(화면)에 노출시키는 것으로도 고객의 경험을 촉진 및 존속시킬 수 있다.
이외에도 많다. 우리의 인식 속에 자리 잡은 파전에 막걸리, 피자에는 콜라, 삼겹살에는 소주, 치킨에는 맥주 등은 모두 상호 보완적 관계이다. 이를 활용하여, 고객들의 '동반 소비'를 촉진함과 동시에 브랜드 경험을 높이고 있다.
위의 다섯 가지 분류는 단독 혹은 종합적으로 구성하여 실제 현장에서 활용된다. 모두 있어도 되고, 있지 않아도 관계없다. 단지, 브랜드가 가진 고유의 정체성 또는 개성을 훼손하지 않는 것, 다시 말해, Brand와 Objet가 괴리감을 갖지 않고 동시에 그 괴리감의 평가는 고객의 눈으로 바라보는 것이 중요하다. 이를 위해 마련된 Objet를 극대화하기 위한 여러 중심적 수단인 적합한 생산 및 운용을 위한 시스템이 필요하다.
Objet는 단순히 특정 Stuff(물질) 정도로 인식할 수 있다. 다만, 이렇게만 보면, '고객의 브랜드 경험 전후의 기대 수준'을 관리하는데 한계가 있다. 이는 대부분의 기업이 '광고의 요소'로만 바라보고, 활용했기 때문이다.
따라서, 이를 최대한 브랜드의 사용 전후를 포함한 경험 측면에서 바라보고, 지속적으로 해당 브랜드를 경험할 수 있을만한 콘텐츠를 디자인(생산 및 유통)하는 것이 필요하다. 그것이 곧 Custmer Life Time Value를 극대화하기 위함이고, 이를 통해 고객 스스로가 기업에게 지속적 관계를 요구하는 모습이 나타날 수 있기 때문이다.
해당 시스템은 단순히 Branded Contents 혹은 Brand Journalism 관점에서 고객이 사용 전에 브랜드를 경험할 수 있는 여러 요소를 고객에게 전하는 것은 물론, 고객의 사용 경험(주기, 사용법, 권장 사항 등)까지 관리하여 꾸준하게 해당 브랜드를 사용할 수밖에 없는 습관 혹은 관성을 만들기 위함이다.
**단 해당 시스템은 '브랜드 다운 지위'를 원하거나,
이를 도달 및 운용 가능한 브랜드에게 권장한다.
[사용 전]
⑴ 목표 고객이 있는 곳에 우리의 브랜드(콘텐츠)가 적절하게 노출되어야 한다
관리 가능한 최대의 접점에 우리가 노출될 수 있도록 해야 한다. 전국구 브랜드라면 이를 가늠하기 어렵겠지만, 적어도 특정 지역을 기점으로 활동하는 브랜드라면 어느 정도의 통제 및 운용이 가능하다.
⑵ 각 접점에서 노출되는 콘텐츠의 양, 질, 주기 등이 브랜드와 적절하게 어울려야 한다
시기 및 시즌 또는 장소별로 다른 노출도 생각해봐야 한다. 단순히 어떤 광고판 시안이 나왔다면 이를 전국으로 도배할 것이 아니라, 시의 적절한 변형된 메시지를 통해 브랜드의 정체성에 상황적 특수성을 부여하는 것이다.
⑶ 브랜드 콘텐츠의 Tone & Manner 변형되지 않고, 전달하려는 메시지에 혼선이 빚어지지 않도록 한다.
안정된 시스템은 '오류'가 적다. 브랜드 콘텐츠를 만들 때도 마찬가지로 절대 하지 말아야 하는 것(Must do not)과 꼭 해야 하는 것(Must do not)에 대한 가이드 및 이를 검수하기 위한 효율적 시스템을 운용한다.
[사용 중간]
⑴ 고객의 사용 중간에도 브랜드와의 연결 관계를 고려할 수 있도록 한다.
고객으로부터 직간접적으로 data를 획득할 수 있는 시스템을 갖추어야 한다. 그들이 사용 중간의 Nudge 활동은 브랜드를 상기시키기에 매우 적절하다. 단, ⑵의 그들의 사용 주기를 확인한 이후에 진행이 필요하다.
⑵ 고객의 사용 주기를 체크할 수 있는 특정 연구(R&D)를 한다.
사람은 전부 제각각이다. 같은 제품이라고 해도 사용감에 따라 제품 수명이 달라진다. 따라서, 고객 스스로 체크할 수 있도록 하거나, 혹은 그들의 사용 방법에 대한 연구를 통해 적합한 교체 주기에 대한 가이드를 제시한다.
⑶ 고객의 불편사항을 받을 수 있는 핫 라인을 개설 및 운용한다.
고객 컴플레인은 처리 대상이 아니다. 사용자의 생생한 사용상 불편한 이야기를 통해 내부 시스템을 점검하고, 이를 적극적으로 개선하기 위한 소스로 활용하는 것이다. 그래서, 위기라기보다는 기회에 가깝다.
[사용 이후 재구매]
⑴ 확보된 고객의 구매 및 사용주기에 따라, 재구매 고객에게 추가 혜택이 돌아갈 수 있도록 한다.
이는 처음 구매했던 자리로 되돌아 가도록 하기 위함이다. 브랜드를 사용하게 만드는 비용보다 더욱 저렴하게 충성도 높은 고객을 확보하는데도 더욱 효과적인 방법이 될 수 있다.
⑵ 구매 후기를 '사용 후기'로 바꿔야 한다.
사용 종료 후에 사용했던 동안의 후기로, 또 다른 고객의 구매 의지를 촉구한다. 고객에게 단도직입적으로 묻고, 답을 들을 수 있도록, 제품 및 서비스를 사용했던 경험상 만족도를 체크할 수 있도록 하는 것이다.
⑶ 실제 재구매 여부를 확인할 수 있는 장치를 마련한다.
조금 더 로열티 높은 고객을 확보하기 위해, 여러 방법을 강구했고, 그 결과가 얼마나 어떻게 이어졌는지를 확인하기 위한 체크 박스가 필요하다. 또한 구매하지 않았다면, 그 대안으로 무엇을 구매했는지도 부분 확인 가능하도록 해야 한다.
<위의 시스템은 아래의 목적에 위배되지 않도록 완성도 있는 운영이 되도록 한다.>
목표 고객의 기대 수준에 빠르게 반응할 수 있어야 한다
「사용 전후 고객의 기대관리를 위한 시스템 완성도 향상」에 내부 업무가 직간접적으로 연계되어 Value Network로 지속적인 활성화를 통해 실제 성과로도 이어질 수 있도록 한다.
브랜드 (콘텐츠) 퀄리티를 떨어뜨리지 않기 위한 내부 시스템이 있어야 한다
브랜드 사용 전 경험 제고를 위한 내부 시스템은 「브랜드 콘텐츠 제작 및 유통 시스템」이 핵심이며, 동시에 고객 사용 경험을 위한 제품 및 서비스의 퀄리티는 기본 중에 기본이다.
고객을 빠르게 수용할 수 있는 물리적 시스템이 있어야 한다
확보 가능한 고객이 무한대가 아니다. 그들에게 일관된 퀄리티를 경험시켜주기 위해 감당 가능한 고객의 숫자를 한정하고, 브랜드 경험 전후의 왜곡이 발생하지 않기 위한 관리가 필요하다.
고객의 사용주기 및 방법 등을 예측하여, 이에 대한 여러 대응 가능한 시나리오 구축이 있어야 한다
고객마다 사용 방법이 다르기 때문에, 이에 대한 적절한 대응은 경험상 긍정적인 면을 부각한다.
통합적으로 브랜드를 관리할 수 있는 역량의 지정된 관리자가 있어야 한다
해당 시스템은 리더 또는 그에 준하는 총괄 및 관리할 수 있는 누군가(Creative Director)에 의해 운영한다.
위의 모든 것을 지키면서 브랜드를 만들어가는 조직은 아마도 거의 없을 것이다. 가능한 것은 퍼스널 브랜드 정도일 것이다. 그것도 어떤 분야의 선인 혹은 선각자 같은 모습을 보였던 성철 스님과 같은 종교인 정도나 가능할까 라고 짐작할 뿐이다.
그럼에도 이렇게 글을 쓰고, 노력하는 것은 다른 것 없다. 또 하나의 완성도 높은 브랜드가 탄생하기를 바라고, 실제로 참여할 수 있는 기회를 얻고 싶기 때문이다. 또한, 내 고객이 되는 수많은 직장인들에게 자신이 하고 있는 일의 완성도를 스스로 평할 수 있는 눈을 갖게 하기 위함이다.
비즈니스의 지속가능성은 다른 것 없다. 한 사람, 한 사람이 노력해서 만들어진 가치가 곧 일의 완성도를 높이고, 그 방향이 온전히 누군가(고객)를 향한다고 하면, 그들끼리의 상호 호환에 의해 빛이 날 수 있기 때문이다.
누군가를 위해 스스로가 존재해야 하는 것임을 브랜드도 일반 직장인도 '현재 하는 일'을 통해 증명하는 것이다. 그 일을 하면서 그 일이 지속되기 위한 노력을 하는 것을 말한다. 이와 같은 관점에서 브랜드도 우리네 평범한 직장인도 마찬가지이다.
**별이 빛나는 이유는 하늘이 깜깜하기 때문이다.
세상에 스스로 빛나는 것은 그래서 '태양' 뿐이다.
태양이 되지 못할 바에는 빛날 수 있는 어둠을 찾아가야 한다.
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