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by Wanted Creative and Design Aug 01. 2024

하이파이브 2024 컨퍼런스 제작기

컨퍼런스 그래픽과 부스 디자인


안녕하세요. 원티드랩 브랜드디자인팀 강한빈입니다.
지난 5월 진행됐던 하이파이브 2024(이하 ‘하이파이브2’)에서 원티드의 새로운 캐릭터들이 열일(?) 하고 돌아왔는데요. 컨퍼런스 공간 기획과 브랜딩을 준비하는 동시에 3D로 형태를 빚어내고 캐릭터별 모션의 특징을 부여하는 등 여러 손길을 거쳐 메인 비주얼로 무대에 나선 것이었는데요. 대상 직군도 확장된 하이파이브2가 성공적으로 마무리된 만큼 고군분투하며 준비했던 이야기를 들려드릴까 합니다.

그럼 하이파이브2의 귀여운 현장을 훑어보고 시작해 볼까요?


HR에서 메이커(개발, 마케팅, 디자인) 까지


작년의 하이파이브1 운영과 다른 점이 있다면 하이파이브2는 당일로 진행되었던 컨퍼런스를 양일로 확대하고, 대상 직군 또한 HR담당자 외 개발, 마케팅, 디자인을 포함하면서 더 많은 사람들을 위한 컨퍼런스로 거듭나게 되었습니다.
컨퍼런스의 대상이 확대된 만큼 브랜드 관점에서도 커뮤니케이션 포괄적이며, 쉽고, 명확한 방향으로 행사의 비주얼 컨셉을 풀어나가야 했어요, 마침 ‘원티드 캐릭터 리뉴얼' 프로젝트가 브랜드 리뉴얼의 연장선으로 진행되고 있었고 이를 확장해 컨퍼런스의 키비주얼로 풀어낸다면 위의 고민이 해결됨과 동시에 원티드 고유의 브랜드 자산으로 하이파이브2 뿐만이 아닌 기업/고객향 브랜딩을 공고히 다질수 있는 초석이 될 수 있으리라 생각했습니다. 행사마다 생겨났던 새로운 그래픽 스타일을 정리해야 할 필요성도 있었기도 했었기에 캐릭터를 활용한 컨퍼런스 비주얼은 최적의 선택이었기도 하고요.


원티드의 새로운 캐릭터들 (왼쪽 위 부터 시계방향으로 마근엄, 콜리, 고미, 머랭)


하이파이브2는 새로운 캐릭터들의 데뷔전이라고 해도 과언이 아니었습니다.
최대한 캐릭터들이 돋보이는 무대를 만들어주고 싶었기에, 추가적인 오브젝트나 패턴 등의 그래픽은 지양하고 캐릭터의 각 특성을 간접적으로 보여주는 것을 이번 컨퍼런스 그래픽 규칙으로 삼았죠.
예를 들면 각각의 캐릭터들이 뛰어가는 모션에서도 어떤 속도, 어떤 방식으로 뛰어가는지 속성을 부여하는 등 어떤 성격을 가지고 있을 것 같을지 연상할 수 있도록 장치들을 마련했습니다.
때마침 코엑스 그랜드 볼룸 파사드가 LED 스크린으로 교체되어 캐릭터와 타임테이블을 보여주는 파사드 영상을 제작함으로써 의도를 잘 보여줄 수도 있었고요.



원티드를 비롯한 다양한 플랫폼과 버티컬 서비스에서 캐릭터를 활용한 커뮤니케이션은 중요한 전략으로 자리 잡고 있습니다. 이제는 거의 조상님 격이 되어버린 라인과 카카오의 캐릭터들부터 배달의 민족의 ‘배달이’, 당근의 ‘당근이’처럼요, 많은 기업들이 자신들만의 독특한 캐릭터를 통해 브랜드를 알리고 소통을 강화하고 있습니다. 캐릭터를 활용한 커뮤니케이션의 가장 큰 장점은 브랜드에 대한 로열티를 높이는 것뿐만 아니라, 캐릭터 자체에 대한 팬층을 형성할 수 있다는 점입니다. 또한, 커뮤니케이션에 소요되는 시간과 비용이 절감됨과 동시에 IP활용을 통한 새로운 비즈니스 모델을 만들수도 있고요. 이러한 이유로 많은 기업들이 캐릭터 마케팅에 공을 들이고 있죠.

원티드의 캐릭터 리뉴얼로 시작해 컨퍼런스의 비주얼과 공간 전략으로 활용하면서 앞으로의 하이파이브3, 4, 5의 행사 브랜딩에 대한 일관성도 해결할 수 있을것 같습니다.


기업부스 참여사들을 위한 사후 행사 ‘파트너스 데이' 포스터 (벌써 내년 하이파이브3 참가에 대한 문의가 빗발쳤다고...)


하지만 모든 캐릭터들이 시장에서 살아남지는 못하고 있고 캐릭터의 끝없는 수명을 위해서는 흥미로운 세계관의 정립, 지속적인 컨텐츠, 목적에 따른 캐릭터의 변주 등 많은 브랜드, 마케팅을 동반한 노력들이 수반되어야 하는데요, 하이파이브에서는 다양한 캐릭터 활용의 시작으로 귀여운 캐릭터 굿즈들을 통해 컨퍼런스에 활기를 불어넣어 주었습니다. (캐릭터 굿즈에 대한 이야기는 다음 편에 계속)



전체를 관통하는 컨퍼런스 경험 만들기


하이파이브는 원티드에서 어렵게 모신 연사분들의 강연을 들을 수 있을 뿐 만 아니라 여러 브랜드사가 참여하여 각 회사의 제품이나 브랜드를 홍보하는 ‘기업 부스’도 마련하고 있습니다. 행사의 참가자들은 강연 사이사이 쉬는 시간 동안 여러 기업부스를 방문하며 각 브랜드사에서 준비한 여러 이벤트를 참여하고 ‘원티드 포인트'를 받을 수 있어요. 모든 기업부스에서 한 번씩 ‘원티드 포인트'라는 재화를 얻을 수 있게 함으로써 특정 부스로 편향되지 않고 전체 기업부스의 방문율을 증대 시키려는 전략이 있었죠. 뿐만 아니라 ‘원티드 부스’에 준비된 이벤트로 더 많은 포인트를 쌓을 수 있도록 기획하여 원티드의 여러 서비스에 대한 이해도를 증진 시킬 수도 있었고요, 이렇게 쌓은 포인트는 ‘원티드 부스’ 내 포인트 교환처에서 굿즈, 스낵, 복권 등으로 교환하여 즐길 거리를 제공함으로써 행사의 만족도를 더욱 높힐 수 있었습니다.

‘원티드 포인트'는 이처럼 하이파이브 외에도 원티드의 프로덕트 경험과 오프라인으로 진행되는 여러 행사들의 경험을 하나의 경험처럼 이어주는 가교의 역할을 톡톡히 해내고 있습니다.


리셉션, OX퀴즈, 타로카드, 포토부스, 교환부스, 포토월로 구성한 원티드 부스


하이파이브2 비주얼 기획의 취지가 새로운 캐릭터를 가장 잘 보여줄 수 있도록 무대를 만들어 주는 것이었던 만큼, 각 캐릭터를 대표하는 키컬러와 캐릭터의 쉐입을 활용한 부스 형태를 구성하며 동선을 설계했어요. 리셉션에 들어와 간단한 서비스 설명과 함께 원티드 포인트를 얻을 수 있는 복권을 증정하고, OX퀴즈에서 HR에 대한 전반적인 이해도를 높이고, 타로카드(사실상 캐릭터 포토카드)를 뽑아보며 귀여움을 느끼고(?), 포토부스에서 기념촬영까지. 마지막으로는 위에서 언급한 포인트를 사용하는 구성으로 부스를 구성하였습니다.
이렇게 캐릭터를 주축으로 포인트 적립부터 사용까지 심리스한 행사 경험을 전달할 수 있었어요.


귀엽기 그지없는 포인트 교환 화면

그리고 작년에 이어 부스를 설계하며 들었던 여러 고민들 중 하나.
여러 브랜드들은 대 팝업의 시대를 겪으며 고객 커뮤니케이션 접점을 늘려가고 있습니다. 그와 동시에 늘어나는 자재의 폐기물들은 디자이너이기 이전에 지구인으로써 하루 이틀 사용되고 버려지는 걸 마냥 모른체할 수는 없었기에 이번 ‘하이파이브2’ 에서는 버려지는 폐기물을 최소화하자! 라는 목표도 있었어요. 그렇게 선정한 올해의 자재는 골판지 소재의 허니콤 보드였습니다.

허니콤 보드는 준수한 강성을 가지면서도 가볍고, 종이로 이루어져 있기에 폐기에도 용이하죠 그 과정에서 비용을 감축 시킬 수도 있고요, 하지만 전체 제작 비용에서는 인쇄나 가공에 따라 허니콤 보드의 자재값이 목공보다 비싸지는 경우도 있어 전체 퀄리티 면에서는 합리적이지 않아 보일 수도 있습니다.(종이라는 소재에서 보이는 러프함과 도장이 아닌 평판 인쇄로 진행하다 보니 생기는 어쩔수 없는 균일하지 않은 색상 표현...) 하지만 위에서 적은 자재 선정에 대한 이유들을 함께 생각해 보면 꽤나 괜찮은 선택지였던 것 같습니다. 어떤 자재던 의도에 맞는 제작 방식과 외형이 쓰임새를 충분히 기능한다면 그 자체에서 흘러나오는 미감은 분명히 존재한다고 생각하기도 하고요.
(목공보다 현장 감리도 까다롭고 시공 시간도 오래걸리는건 비밀...)


전일 저녁 부터 시작된 컨퍼런스 설치가 끝나니 아침이 되었다고


원티드는 벌써 내년 진행 될 하이파이브3에 대한 작업을 시작하고 있어요,
HR과 IT업계를 대표하는 컨퍼런스가 될 수있도록 많은 분들이 노력하고 계신 만큼 내년에는 더 멋진 컨퍼런스 경험을 전달할 수 있도록 원티드 브랜드디자인팀 많이 응원해주세요!


컨퍼런스에 활기를 불어 넣어준 캐릭터 굿즈 제작기

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