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by 김동은WhtDrgon Apr 28. 2022

<NFT 게임 고려요소 메모/노트>

220428 김동은WhtDrgon. - 작성중-

개요

이 글은 22년 4월 26일 페이스북의 포스팅 2개를 정리 차원에서 옮겨놓은 것입니다.



https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/5410571882308946

'인터넷으로 접속해서 다른 유저와 같이/서로 싸웁니다.' 이거 덜렁 이 말만 반복하며 MMORPG 만들겠다고 하면 욕할 사람들이 NFT게임 혹은 P2E에서는 같은 말만 반복하는 이유를 모르겠다.


 중앙화 된 폐쇄경제의 서버 통합에 따른 시세/물동량 흡수 밸런스 처리도 아득하게 어마어마한 난도의 작업인데 (게임 입장에서)'실물경제'를 '바깥에서 거래 가능합니다.'로만 돌리겠다는 게 말이나 되나. 코인 트래픽과 홀더 늘리면 절로 가치가 오르던 시절도 아니고 토큰 이코노미가 장난인가. 


 미국 주식은 초보자가 대충 투자해도 떼돈 버는 시장이라서 사람들이 투자하나. 팬덤이 관여되면 사람들이 염불처럼 꺼내던 말이 '많이 산 순서대로 팬사인회를 초청하면.. 어쩌고 저쩌고'에 학을 뗀 적이 있는데 옛 팬덤 게임부터 시작해서 대체 누가 이들에게 이렇게 '발로 만들어도 된다'라는 무모한 환상을 심어주었나 궁금하다. 


 메타버스도 NFT도 팬덤도 결국 기능과 구성환 경일뿐 인터넷망이나 스마트폰이 게임 절로 만들어주는 것도 아닌데. 메타버스가 이상한 게 아니라 사람들이 이상하다. 온라인 게임의 문제가 온라인이 아닌 것처럼, 'NFT게임'의 문제는 NFT가 아니라 게임에 있다. 


아니지. 게임이 무슨 죄냐. 문제는 프로젝트 입안자가 임하는 자세 그 자체라고 할 수 있겠다. 신규 구조 개발에 진출하는 긴장은 고사하고, MMORPG에서 재미를 빼면 되지 않나요라는 말이 농담 아닌듯한, 그쯤이야라는 오만이 느껴진다.


우리 기획자들, 개발자들이 안타까워 속이 아려온다.
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https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/5412346592131475 

<NFT게임 만들 때 고려해야 할 몇 가지 메모> 


이 글은 아무 말 대잔치입니다. 어떤 것도 권유, 보장하지 않습니다. 


0. 블록체인 어디냐. 기능 분석 끝났나? 


1. NFT가 뭐냐. 어떤 기능으로 쓰느냐. 


2. 최대가치는 NFT인가, 현금 역할의 중앙 코인인가? 코인이라면 그 코인 누가 가지고 있나? 홀더 리스트 확인했나? 


3.NFT 소모되나? 게임 기능으로 메타데이터 업데이트할 건가?


4. 혹시 NFT를 현금 증서 내지는 FT, 코인 역할로 쓰고 있진 않은가? 그만둬라. 


5. 아직 때도 안됐는데 NFT 임대 처리 막 집어넣고 있나? 뭔 요일 던전을 시작부터 집어넣나. 


6. 게임에선 골드가 예산 없이 드롭되지만 코인은 그럴 수 없다. 게임이 골드라는 자산가치를 배포 후에 레벨에 따른 수급량으로 싱크를 처리했다면, 외부자산은 그렇게 하면 회사 기둥뿌리 들어먹는다. 예산 정해서 하루에 배포되는 양을 정해야 하고 그 예산 내에서 드롭해야 한다. 다 미리 정해야 한다.


7. 토큰 이코노미 조사는 했나? 모르겠으면 코인 백서들 싹 모아서 다 읽어볼 것. (댓글 확인)


8. 자산 배포는 배포 비율에 따라 초당 계산되어야 한다. 


9. 100원짜리 3000개 드롭이나, 3000원짜리 100개 드롭이나. 드롭 양이 바뀌는 문제는 단가가 정리해준다. 


10. 배포량에 따른 인플레이션은 이자율로 정리해줘야 한다. 이자는 예산이 되고, 게임요소가 이를 활용할 수 있게 된다. 퀘스트 짤 때 골드, 경험치, 레어 아이템의 예산을 받는 것과 비슷하니 이건 쉬울 것. 


11. 프로세스를 명확하게 해 주면 기존의 게임 기획자는 해결책을 찾을 수 있다.


12. 인 콘텐츠 설계자와 바깥의 '물성'을 관리하는 노하우를 구분할 것. 실물경제는 게임기획자가 아니라 운영자. 특히 작업장을 관리해봤던 쪽이 노하우를 가지고 있을 것. 


13. 게임 내 어느 콘텐츠의 로컬 경제 흐름을 따로 묶어줘야 그 콘텐츠의 세관에서 통제를 할 수 있다. 


14. 몰려서 싸지거나 비싸지는 것은 자연스러운 것이다. 유저는 알아서 존버 하거나, 비시즌, 시즌을 노리는 전략을 가질 수 있다. 


15. 법령은 준수해야 한다. 받아들이고 환경을 분석한 후 환경에 맞추어 전략을 짜야한다. 


16. 외국은 메시아도 젖과 꿀이 흐르는 약속의 땅도 아니다. 외국에서 서비스할 건데요?라는 말로 퉁치지 말 것. 


17. 인풋 아웃풋을 1:1로 해야 한다고 해서 직선을 그을 필요는 없다. 이건 게임 밸런스에서 이미 알고 있는 것. 모두 1의 능력치를 동일하게 주면 당연히 밸런스가 맞겠지만 이게 뭔가.


18. 참모로 하는 전쟁은 없다. 그들을 항상 옳아서 예측이 된다. 마찬가지로 이익을 좇는 유저의 행동은 예측되고, 이익을 조정함으로써 집단의 행동을 조정할 수 있다. 


19. 존 내쉬 교수님의 평형 이론에 따라 사람들은 이익을 위해 움직일 것이다. 이 부분이 상태에 따라 초단위로 보정되면 흐름을 자연스럽게 만들 수 있을 것. 디파이가 초 단위 이자를 주는 것은 프로세스가 남아돌아서만은 아니다.


20. 코인은 배포와 홀딩으로 가치가 오르는 시즌과 소각해야 하는 시즌이 있다. P2E 롤모델 게임들은 시기상 전자인 경우가 많고, 투자 계약을 맺으면 후자 상태이기 때문에 게임의 역할이 다르다. 


21. 소각은 전송 없이 이익을 배당해버린다. 돈을 구경도 못하는 상황이 생긴다. 


22. FT는 소각으로 이익이 배분되지만, NFT는 바닥가를 쓸어 담아야 배분이 생긴다. SSR로 대표되는 가차 자산은 재고 예산 없이 발행되고, 꽝이라는 형태로 처리해버릴 수 있지만, NFT의 가치 유지는 그렇게 이뤄지지 않을 것. 대체 불가잖나. NFT는 계속 남아서 시장에 배포되는데, 바닥가가 바닥을 치면 NFT전체 가치가 내려앉는다.


23. 당연히 모든 유저에게 하나의 궤도를 줄 필요는 없다. 떼돈 벌려는 사람, 이자소득 노리는 사람, 게임에 몰입한 사람, 밖에서 플렉스, 안에서 플렉스 하려는 사람 모두 다양성이고 저마다 작용이 있다. 


24. P2E의 구모델 이익은 토큰으로 배당되고, 가장 많은 토큰을 가진 자가 게임을 만들 때 잘 작동한다. 회사에 안 온다. 주가도 안 오를 것. 왜냐하면 토큰 이익은 재무제표에 들어가지 않으니까. 


25. 2차, 3차 코인의 가치 옮겨 담기는 어떤 단계에서는 자연스러운 대처이지만, 그걸로 끝까지 가려 들면 '돌려막기'사태가 일어난다. 상대지표로 작동하는 시즌 대비가 있어야 한다. 


26. 그래서 NFT 1000개 사는 것은 어떤 의미인가? 


27. 가장 좋은 NFT란 대체 어떤 의미인가 서로 어떤 차이가 있나?


28. 나에게만 딱 더 좋은 NFT란 개념이 있어야 순환이 된다. 


29. 트위터에 플렉스 뭘로 하나? 


30. NFT게임은 기존 게임에 빗대 보면 작업장, 아이템베이까지 모두 범위에 넣는 규모이다. 이거 해본 사람까진 아니더라도 개발팀에 운영자가 들어와야 한다. 


31. 코인, NFT 부분을 다른 프로젝트/자회사처럼 대해야 한다. 예산 합의해서 타서 쓴다는 기분으로. 


32. 중앙 코인은 통제할 수 없다. 2차 코인은 중앙 코인과 디파이 해야 하니 한정적이다. 결국 3차 코인으로 다시 옮겨 담아서 시세를 분리해야 할 것. 


33. 3차 코인의 이자는 자산을 옮기게 하는 힘이 있으나, 이 부분에서 시세에 얼마든 개입할 수 있다는 엄청난 능력+문제가 생긴다. 이 과정에서 자칫하면 사실상 사기가 발생할 수 있으니 계획을 확정하고 공표해놔야 한다. 


34. 골드는 환전 안 되는 일방 교환 코인의 역할을 해서 잘 쓰면 싱크가 될 수 있지만, 이미 골드 인플레이션 처리만으로도 할 일이 산더미. 


35. 게임의 매 단계에서 유저가 떠올릴 수익 도모 전략이 직관적인가? 투자하러 게임하는 게 아니지만 여기가 복잡하면 안 된다. 우리는 게임에 집중해요라고 대답하지 말 것. 


36. 앞서 2번의 홀더 리스트를 보는 이유는 고객 특정이 아니라 대체 우리 고객이 누구인지에 대한 내부적 파악이 목적이다. 게이머와 일치하지 않을 수 있다. 이러면 구매자와 게이머 사이에 이격이 나고, 게임에 집중하면 할수록 문제가 생긴다. 


37. 고객은 사람이 아니라 지갑 단위로 파악해야 한다. 한국 원화 KRW도 코인으로 간주하면 편하다. 그 교환경로 한번 계산해봐야 한다. 그 경로가 어마어마할 수 있다. 원화-계좌-(신용카드 x)-거래소-코인 구매-해외거래소-개인 지갑-홈피-NFT구매-게임 홈피... 


38. 우리는 해외인데요. 유로나 달러도 마찬가지. 서비스 국가는 사업적 부분이고, 사용자의 계층은 또 다른 문제. 


39. 시민, 온라인, 계좌주, 지갑 주인, 사용자, 정기 방문자, 게이머, 랭킹 도전자, 협조자, 수집가 모두 다르게 대응해야 한다. 코인 등의 자산도 고객 분류에 따라 전부 따로 기능할 수 있다. 


40. 좋은 게임을 만든다는 것은 NFT와 관계없이 어렵다. NFT의 시너지를 못 살리면 nft가 게임을 방해할 것. NFT는 아이템의 다른 형태가 아니다. 


42. 코인은 골드도 루비도 아니다. 차라리 회사의 신용주식이라고 봐야 한다.


43.NFT를 살 수 있어야 고객이다. 기존 게임에서 무료 사용자가 유료 사용자 되는 경로는 클릭 한 번이다. 이걸 상상하고 무료 사용자 영역을 만들면 안 된다.


44. 코인 거래소 매도 창에는 [시장가 전액 매도] 원터치 버튼이 있다. 그 의미를 잘 생각해봐야 한다. 작은 위기가 수직낙하로 이어진다. 


45. 게임 망하면 NFT와 2차 코인 가치가 한 번에 날아간다. 어 게임 접습니다로 끝날 문제가 아니다. 루비와는 다르다. 


46. 가스피 문제. 중앙화 로컬 포인트로 해결하나? 빈번한 교환을 처리하기 위해 크로스-체인을 쓰는 방법도 있다. 대표적으로 이더리움-폴리곤. 


47. NFT에 뭘 돌려주나? 증가 가치 있나? 마켓에서 어떻게 확인할 수 있나? 


48. 이거 플랫폼인가? 프로슈머가 내부 유통할 수 있는 게 있나?


49. 게임이 중심이라면 IP에 명시적 가치가 쌓이고 있나? 


50. NFT 2차 매매 로열티 누가 가져가나? 어떻게 확보하나? 


51. NFT 커뮤니티가 게임보다 먼저 선행돼야 한다. 


52. 1차 코인:2차 코인이 교환비를 이루고 있다. 유저에게 주는 모든 행위는 교환비를 변경시킨다. 1차 코인 획득 방법 : 2차 코인 소각 방법이 둘 다 있어야 한다. 


53. 마왕도 몬스터도 회계 예산을 가지고 움직여야 한다. 고블린이 가지고 있는 골드도 출처가 있어야 한다. 


54. 게임도 1차 코인 없으면 IMF 낼 수 있다. 마치 미국 정부가 달러를, 일본 정부가 엔화를 다루듯, 어디에 보관되고 있는지, 왜 보관하는지를 설계해야 하고, 그게 게임의 콘텐츠로 당위를 제공해줘야 한다. 


55. 설마 그럴리는 없겠지만 교환비 안정적으로 만들겠다고 기축 코인 교환비 두 개 이상 걸면 자본유출이 일어날 수 있다. 


56. 김치 프리미엄으로 인한 환차익 외환유출이 게임에서도 일어날 가능성이 있다. 2차 코인 이후 3,4,5,6차, 루비, 골드, 전용 포인트, 승점 등등 가지치기야 기획자 맘이지만, 그 곱셈의 경우의 수를 체크리스트를 만들고 검토해야 한다.  


57. 순환 관리가 어렵다고 '2차 코인을 교환했는데, 돌아갈 방법이 없는' 자산가치가 일방통행되는 통로를 만들면, 그 도달점이 너무 좁으면 게임 내부에 자산가치 개미지옥을 만들게 된다. 물론 일부러 만들 수도 있지만, 이걸 싱크라고 부르면 안 된다. 거기는 곧 막힌 하수구가 된다. 


58. 설마 그럴리는 없겠지만(2), 2차 코인을 임의로 팔아서 1차 코인 마련하는 모델은 만들면 안 된다. 배포는 모두 예정되고 고지되어야 한다. 그리고 그 방법은 작동 불가능한 순간이 온다.  패닉 셀 상태에서 어쩌려고 그러나. 


59. 1의 주민들. 즉 1 코인의 주민들은 1 코인이 1 코인이라 나름 안정적이지만, 1원의 주민들을 대상으로 했다면 시세 변화에 따른 완충장치를 만들고 싶은 유혹을 느낄 수 있겠지만, 그보다는 이제야 5번이 때가 된 것. 아니면 스테이블을 만들 수 있겠지만 이건 나도 잘 모르는 영역이라. 그걸 할 정도면 이 글을 귀엽게 생각하고 계실 것. 


60. 앞의 59번의 해결책은 주민들에게 1 코인을 벌 방법을 만들어주는 것이다. 월급을 달러로 받으면 1달러의 주민이 된다. 마찬가지로 크리에이터 수익이 필수가 되는 이유가 바로 이것 때문이다. 1의 주민을 만들기 위해. 저승 음식 먹으면 저승 사람. 


61. '탈중앙화'라는 글자를 구호로 생각해서는 안된다. 이건 원리적으로 강제된다. 개념을 유심히 분석해야 하고 게임 시스템에 반영돼야 한다. 지금 게임(자산) 서버가 남들에게 공개되어 있는 게임을 만들려는 것이다. 


62. 예산은 쓸 수 있는 예산이 아니라 줄 수 있는 예산. 


63. 나는 MMORPG는 MMORPG를 수집하는 상인, 랭크되는 영웅, 모아놓는 군주 3개로 나누고, 각 항목도 타입에 따라 다시 나눠진다고 생각하는데, 아무리 단순한 게임이라도 역할이 있어서 순환 흐름이 있어야 한다. 어차피 길로 다닐 건 아니지만 없으면 안 된다. 이건 뭐 당연한 이야기인데, 이 당연한 이야기가 대부분 어디 가고 없다.


64. 게이머 말고도 플레이 목적과 역할이 많다. 전부 리스팅 해봤는가? 전부 연결되는가? 그것이 일정한 방향성이 있나? 


65. 앞의 예를 들어 땅주인은 뭘 하나? 우리는 땅을 안 판다고? 그럼 뭘 파나? 


66. 만일 아이템이라고 대답했다면, 아이템의 물성과 땅의 물성, 조직의 물성 이 모든 것이 다르다. 가상의 우리에게 있는 거라곤 의미밖에 없는데, 왜 그걸 세분화해놓지 않는가? 땅 사는 기분과 가구사는 기분, 옷 사는 기분이 어떻게 같나?


67. 존재 의미는 소비로 증명된다. 결제는 특혜, 약속된 요식행위이다. 기존에 돈 받고 팔던 건 돈을 줄 방법. 무료로 주던 것은 돈을 받을 방법을 생각해봐야 한다.  중요한 건 예측되는 이익 기회비용의 상실로 인해 개인차가 있을 뿐 언젠가 반드시 올 결심의 순간이지 결제의 순간이 아니다. 


68. 앞의 예시를 들자면 드래건 플레이트에서 동전을 더 잘 모으게 해 주는 자석은 결국 반복 막일을 줄여줄 것이기 때문에 더 빨리 사야만 이득, 고민하고 있으면 손해라는 결론에 도달한다. 단 한 번의 결제는 이후 고객-게임 간 결제 인프라를 고속도로로 만들어준다. 


69. 무료 게이머가 있는 건 좋은데 대체 뭘 위한 무료인지, 어디로 연결되는지, 계속 반복하면 점점 어디로 연결되야만 하는지 잘 생각해봐야 한다. 


70. 연결 흐름이 모두 만들어졌다면 모든 곳에 게으름과 바쁜, 정기적인 이라는 옵션을 붙여 모두 다 나름 보호하고 차별화할 방법을 만들어야 한다. 데이트레이더와 배당 수익자가 둘 다 나름의 이유로 주식을 한다.  


71. 후발 참가자가 먼저 투자한 사람을 고마워하게 해야 한다. 선점당해서 착취당하게 만들게 아니라. 유용한 자원의 공급자가 되게 하면 양쪽 다 해결될 것. 


72. 실리와 명예가 반비례되도록. 부귀공명 4개를 각기 나눈다는 기분으로. 


73. 실력이 일천하여, 남의 코인으로 게임 만들어서 잘 될 방법을 아직 잘 모르겠다. 서브 격인 토큰이 있긴 하지만 심지어 이미 기축 코인이 남의 코인의 서브 토큰이라면, 더해서 그걸 다른 게임도 쓰고 있다면 레버리지가 너무 많다. 마치 엔화 대출로 미국 주식을 사서 파생상품을 만들어, NFT를 발행해서 기능을 넣은 게임을 만들어 브라질에 서비스해서 리라화를 벌어 원화 수익을 얻겠다는 식의 막 이런 느낌.  변수가 너무 많은 게임들이 있다. 특히 코인 발행을 못하는 국내. 


74. 시세가 바깥에서 움직이기 때문에 유동적인 3차 화폐를 붙여서 2,3차 화폐의 가치 총합을 맞추는 디파이 방식이 있긴 한데, 이건 어설프게 만들면 바로 이자율 사기가 된다. 


75. 앞의 것을 조금 더 자세히 보자면 유입 흐름을 만들 때 퍼주긴 쉬워도 회수는 어려우니, 결국 유입량 부족에 시달려서 기축과 2차 벌충도 바쁜데 3차는 어떻게 되겠나. 결국 무료 게이머의 보상을 3차로 보상하다가 골드처럼 인플레 내게 된다. 무료는 유료의 보장 부분을 갉아먹고, 그럼 이제 가치 총합 보장이라는 것은 허구가 되고, 무료 유료가 둘 다 화나게 된다. 


76. 영구적 흐름이라는 것은 없다. 전체를 1~3년의 시즌으로 나눈 뒤 각 다음 시즌에 뭘 넘겨줘야 하는지 뭐가 넘겨지는지 받아서 시즌은 그 받은 것과 다음에 넘겨줄 것에 집중하는 구조가 필요할 듯. 시즌별 (밸런스 조정 정도가 아니라) 게임 기획 순환 구성이 바뀌게 된다는 뜻. 이건 MMORPG도 확장판으로 해봤으니까 못할 건 아니지만, 해야 한다는 게 중요. 


77. 게임에서 신규 직업이 생기는 어떤 필연성이 있다. '이런 거 넣으면 재미있지 않을까?'말고. NFT게임은 '메타 성'때문에 그 직업 역할이 더 복합적이라, 흐름에 따라 새로운 역할들이 운영 흐름에 따라 추가될 준비를 해야 할 것. 


78. 메타 성이란 '폐쇄성'을 유지하던 게임 세계(유니버스)에 바깥과 연결되는 구멍(현실)이 생긴다는 것이다. 메타-유니버스. 즉, 게임 세계에 게임 캐릭터가 돼서 게임 세상을 즐기는 것이 아니라, 사람이 돈을 위해 배우로 연기하는 일을 하게 되는 것. 그런데 여기에 배우에게 '캐릭터로서만' 즐기라고 하면 이게 바로 열정 페이 아니냐?  자기도 모르게 악덕이 된다. 


79. 앞의 76이 게임만이라면 쉬운데, NFT와 코인은 연속적이다. 여기는 더 장기 축의 시즌이 있다.  그러니 최소 투트랙 시즌을 서로 연결해야 하는 것.  주간 만화 발행하며, 애니메이션도 동시에 진행하고, 완구회사 출시일도 맞춰줘야 하는  구조랄까. (댓글 드래곤볼 비화 참조) 


80. 플레이어블 디파이인가, 디파이형 게임인가. 


81. 혹시 NFT게임은 만들고 있는데 디파이가 뭔 소린지 모르고 있지 않은가? 모르는 건 괜찮은데 당연한 말이지만, 그러면 디파이를 넣으면 안 된다. 원리를 모르는 상태에서 자산을 저금하면 이자를 준다거나, 유동성을 제공에 보상을 준다거나 해서는 안된다는 말. 


82. NFT는 코인 따위 없어도 게임에서 잘 작동할 수 있지만, 후원자가 코인 업체라면 절대 그것에 동의하지 않을 것. 이거부터 일치시켜야 한다. 거기는 돈을 벌려는 게 아니라 없애려 드는 곳이다. 최소한 내 돈 말고 지돈 태우게 해야 한다.


83. 작성 중. 


220428 

김동은WhtDrgon

#게임기획자하얀용 #세계관제작자하얀용

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