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by 김동은WhtDrgon May 14. 2023

비전문가의 게임콘텐츠 기획 준비.

김동은WhtDrgon.  230514

개요

게임기획도 마찬가지입니다만 모든 창작의 최초는 막연하고 어렵습니다. 

기획은 결과물을 목표하는 것이기 때문에 기획이란 결국 ‘열린 가능성을 줄여가는 작업'이라고 할 수 있습니다.  이 문서는 일단 ‘콘텐츠 기획서'를 가이드하고 있습니다만 게임과 메타버스를 포함한 가상의 세계를 기획하는데 도움을 드리기 위해 작성하고 있습니다. 


순서

부록 : 목차의 의미와 당부

아이디어 컨셉 목차의 준비. 

부록 : 키워드 클라우드와 옵시디언 

아이디어 컨셉 목차

부록 : 오버시어 개념

부록 : 호숫가의 집

로그라인 혹은 시나리오.

3대 목차 정리 - 콘텐츠 목차, 시스템 목차, 데이터 목차

다음편 -  콘텐츠 기획서의 준비, 시스템 기획서의 준비, 데이터 기획서의 준비


부록 : 목차의 의미와 당부.

目次. 제목의 차례. 

이해하기 쉽게 ‘목차'라는 이름으로 이야기하고 있습니다만, 목차는 결국 핵심 키워드의 나열입니다. 

목차를 만들다보면 보통 ‘하이어라키'라고 부르는 계층구조. 쉽게 말해 뭐가 위에 가고 무엇이 아래에 속하는지 부분에서 엄청난 혼동을 겪게됩니다. ‘혼동되는 것이 당연합니다.’ 그 과정이 기획서를 쓰기 위한 통과의례라고 그냥 받아들여 주세요. 

우리에게 많은 ‘스트레스'가 있지만, 어떤 스트레스는 그냥 받아들이고 나아가야 합니다. 그냥 받아들여야 하는 스트레스에는 ‘안하면 해결되는 것'이 있습니다. 대표적으로 공부가 있지요. 안하면 스트레스가 사라집니다. 결국 스트레스는 피하거나 제거해야하는 것이 아니라 결국 하는 수 밖에 없는 부수적인 효과입니다. 막연함은 ‘임계'에 도달하면 자연스럽게 사라집니다.


아이디어 컨셉 목차의 준비와 임계.

임계 臨界. 사물이 어떠한 기준에 의하여 분간되는 한계라고 합니다. 

구상과 아이디어를 포함하여 세상의 모든 어떤 개념이 구체화되려면 군집이 이뤄져야 분별을 할 수 있습니다. 점 하나로는 방향도 추세도 기록도 알 수 없습니다. 

일단 모아야 분별을 할 수 있고, 그 지점을 ‘임계'라고 부를 수 있습니다. 아이디어 컨셉 목차는 이 임계를 만들기위한 무차별 투하의 지점입니다. 연상되는 모든 것을 이 단계에서 모아야합니다. 

여기 없는 것은 앞으로 쓰지 않겠다. 다루는 것은 여기에 쓴다음 사용하겠다라는 각오로 잔뜩 모아보세요. 임계에 이를 때까지 해야합니다. 자신의 연상에 믿음을 가지세요. 창작에서 믿을 수 있는 것은 자신밖에 없습니다. 나는 생각한다 고로 존재한다라는 유명한 말처럼, 창작 역시 내가 연상한 것은 모두 이유가 있는 것입니다. 

무엇인가가 생각나지 않을 때 빨간색, 과일, 신맛… 스무고개하듯 단어를 모으는 것으로 주변에 도움을 받을 수 있는데, 아직 존재하지 않는 콘텐츠는 이 방법을 통해 스스로에게 도움을 줘야 합니다. 


부록 : 키워드 클라우드

아직 목차를 어떻게 잡아야할지도 감도 오지 않는다면 무작정 써내려가면 됩니다. 모든 단어를 목차로 간주하고 1단어에 한 줄씩 배정해도 됩니다. 임계가 오면 정리될 수 있습니다. 

하지만 이런 당부에도 불구하고 그래도 혼동된다면, 순서와 계층이 없는 키워드 클라우드를 먼저 만들어볼 수 있습니다.  키워드 클라우드는 이름 그대로 키워드들이 모여있는 구름 같은 것입니다. 


부록 : 옵시디언 툴. 

저는 옵시디언이라는 툴을 여기에 사용합니다. https://obsidian.md/  

이 툴은 더 무궁무진한 사용법이 있습니다만, 각 단어를 모두 텍스트문서로 관리하는 기능이 있고, 무엇보다 각 단어들을 ‘그래픽 뷰'로서 연결하는 그림을 보여줍니다. 

md는 마크다운을 의미하는 단어인데, 텍스트 문서의 문법형식을 말하는 것입니다. 마크다운 문법에 대해서는 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A7%88%ED%81%AC%EB%8B%A4%EC%9A%B4  를 참조하세요. 

각 단어에 [[다른단어]] 이렇게 쌍대괄호로 묶어주면 링크가 연결됩니다. 

각 단어에서 연상되는 것들을 계속 [[대괄호]]로 묶어주면서 그래픽뷰를 확인하고 따로 떨어져 있는 것들을 관련있는 것들과 직관을 따라 추가로 연결해주는 작업을 계속 하면 됩니다. 자신의 직관. ‘독단'이라고 부르는 것은 제가 창작에서 가장 소중히 여기는 자산입니다. 색깔이든 촉감이든 무엇이든 떠오르면 적어가면서 구조를 만들어줍니다.

이 키워드 클라우드에서 중요한 것은 효율적 결과물이 아니라 제작 과정에서 스스로의 영감을 시각화,구체화, 객체화를 통해 확인하는 과정이 중요합니다.  왜냐하면 우리가 만드는 콘텐츠는 ‘효율적 결과물'이 아닌, 그 너머의 ‘상상'을 목표로 하는 작업이기 때문입니다.

키워드 클라우드 - 옵시디언 - 비주얼 뷰의 예시 1 - 그래픽뷰
키워드 클라우드 - 옵시디언 - 비주얼 뷰의 예시 2 - 파일별 텍스트 대괄호 링크




아이디어 컨셉 목차

위의 과정을 지났으면 아이디어 컨셉의 목차를 작성합니다.

이 지점에서 무엇이 대분류,중분류, 소분류인지는 자신의 직관에 따라 작성하세요. 

결과물이나 디바이스, 제작공정은 잊어먹으세요. 

캠핑 - 요리도구, 텐트. … 이런 것도 관계없습니다. 어차피 뒤에서 다 정리할 겁니다.  단지 아이디어 컨셉 목차 부분에서 다루지 않은 것은 앞으로 나올 목차에서 다루지 않겠다는 제한을 지켜야 할 뿐입니다. 혹시 추가 아이디어가 떠오르거든 이 지점으로 다시 돌아오세요.잘 모르겠으면 키워드 클라우드로 돌아가서 단어를 더 모으세요. 그래도 잘 모르겠으면 아래의 오버시어 개념으로 갑시다.


부록 : 오버시어 개념

overseer. 감독자. 관리자라는 뜻입니다. 

우리가 콘텐츠를 기획하지만, 콘텐츠는 그 자체로 산출물, 결과물, 제품의 특성을 가지지만 동시에 ‘상상의 나래'를 유도해내기 위한 것입니다.

모든 콘텐츠는 체험자의 감상영역. 불신의 정지, 제4의 벽, 상상 공간을 만들어내는 장치입니다. 

따라서 1.체험자의 상상영역 2. 상상영역의 재생을 목표하는 콘텐츠, 3. 그 콘텐츠를 제작하는 기술적 과정. 이 3단계를 가지게 되고 기획자는 4단계. 이를 포괄하여 기획하는 ‘오버'영역에 위치합니다. 

그래서 기획자는 일차적으로 저 ‘상상영역'에 대한 체험을 보유하고 있어야 합니다.

소설은 원고를 글자로 채우는 작업이 아닙니다. 모든 예술과 창작은 이 상상영역을 가진 자가 글, 그림, 소리, 연기, 돌, 몸짓으로 장치를 조성하는 것입니다. 

게임의 캐릭터가 움직이는 것이나, 소설의 묘사, 만화의 그림은 그 자체가 기획의 목적이 아니라, 그 구성이 일으키는 상상영역이어야 하기 때문에, 최초 기획자는 그 상상영역과 그 상상영역을 유도하는 기술적 장치를 구분해서 정리해야 합니다. 

이 부분이 기술적 요구사항에 대한 ‘기획의도'라는 명칭을 가지게 됩니다. 

이런 이유때문에 최초 컨셉에서 키워드를 모으는 과정을 지나야만 합니다. 

이 상상영역에 대해서는 호숫가의 집을 참조하면 됩니다. 

결론적으로 오버시어는 독자 즉 콘텐츠 체험자를 ‘캐릭터',’유저',’고객'을 구분하여 대우하는 과정이라고도 할 수 있습니다.

캐릭터는 상상의 세계를 관람하거나 체험하는 존재입니다. 콘텐츠가 연결됩니다.

유저는 책 페이지를 넘기는, 게임을 작동시키는,극장에 와서 의자에 앉아있는 사용자로서의 존재입니다. 시스템이 연결됩니다.  고객은 유저가 되기위해 돈이나 시간을 지불하는 사람입니다. 데이터가 연결됩니다. 

오버시어를 별도 부록으로 따로 말씀드리는 이유는 제작자의 영역이 구분됨을 식별하기 위해서입니다. 법철학에 대한 이해, 팀원들의 이해관계를 다루는 법 등 다양한 영역에서 '오버시어'는 학자로서, 철학자로서, 규칙 설계자로서 냉정하고 건조한 태도를 유지하는데 도움을 줍니다. 


부록 : 호숫가의 집

호숫가의 집은 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/26  를 참조하실 수 있습니다. 

시공간에 대한 상상 체험은 콘텐츠를 만드는 사람의 필수 코스입니다. 

기획자는 던전을 어떻게 만드나요? https://brunch.co.kr/@whtdrgon/35  도 마찬가지 내용을 다루고 있습니다. 모바일이냐 PC냐 제작 디바이스, 형식에 관계없이실체를 연상해내야 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 제작물은 이 상상을 한계속에서 재현해내는 작업입니다. 


로그라인 혹은 시나리오.

아이디어 목차 정리를 끝냈으면 로그라인 혹은 시나리오로 넘어옵니다. 

로그라인에 대해서는 뮤즈노트님의 이 글을 추천합니다. https://brunch.co.kr/@snowcountry/223  

콘텐츠, 시스템, 데이터 이 3가지는 본래 하나입니다만, 처음 기획서를 쓰는 분들을 위해 분류해놨습니다. 이 셋을 하나로 묶는 것이 로그라인입니다. 

예를 들면 이렇습니다. 

“주인공 캐릭터가 각 지역을 여행다니면서 약초나 재료를 채집을 하고, 그 재료를 합성해서 약을 만들어서 사람들을 돕는다. 이 주인공 캐릭터는 정기적으로 중앙도시로 와서 어떤 약을 만들었는지 보고하고 상을 받는다.”

“미래세계에서 최첨단 워프를 통해 오염을 피해 이주하는 집단에서 한 명이 과거의 지구, 즉 현재의 지구에 떨어진다. 그는 다시 미래로 돌아가기 위한 에너지원을 확보하기 위해 지구의 쓰레기를 모으기 시작한다.”

로그라인은 매우 짧은 한 줄이지만, 짧은 한 줄은 표현양식이 짧을 뿐 그 안의 내용도 짧은 것이 아닙니다. 그래서 요약된 한 페이지, 한 줄이란 요약되지 않은 수십, 수백 페이지를 담보하고 있는 것입니다. 그래서 키워드 클라우드나 호숫가의 집 이미지를 보유하는 것이죠.  

로그라인을 탐내지 마세요. 그건 키워드 클라우드가 압축된 결과물, 즉 ‘수도꼭지'같은 것이라서 뜯어가도 무한의 물이 나오지 않습니다. 원형은 창작자의 머릿속에, 호숫가의 집으로 존재하고, 키워드 클라우드를 통해 로그라인으로 ‘목적'이 구체화됩니다. 

로그라인이 짜지지 않는다면 시나리오로서 서술식으로 양을 늘려 써도 됩니다. 무엇보다 창작자에게 익숙한 방법으로 풀어나가면 됩니다. 그래도 아직 어렵다면 앞단계로 돌아가면 됩니다. 임계에 아직 이르지 못한 것일 수 있습니다.


3대 목차 - 콘텐츠 목차

콘텐츠는 오버시어 영역에서 ‘상상 구역'을 어떻게 나누느냐에 대한 이야기입니다. 

그래서 스토리의 압축이라고 할 수 있는 로그라인에서 구성요소를 행위로서 선언하는 과정입니다. 

첫페이지에 그 도구를 규정합니다. 글? 그림? 만화? 게임? 디지털 공간? 

이제 로그라인의 핵심행위를 도구로서 표현하는 목차를 만드는 것이죠.

“주인공 캐릭터가 각 지역을 여행다니면서 약초나 재료를 채집을 하고, 그 재료를 합성해서 약을 만들어서 사람들을 돕는다. 이 주인공 캐릭터는 정기적으로 중앙도시로 와서 어떤 약을 만들었는지 보고하고 상을 받는다.”

주인공 캐릭터의 탄생 콘텐츠. 

각 지역 세계맵 콘텐츠

여행 콘텐츠 

채집 콘텐츠

사람들의 어려움 해결 콘텐츠

약 제작 콘텐츠

종족과의 만남 콘텐츠 

중앙도시 학술대회 콘텐츠. 

이 단어가 정확히 무엇인지를 규정하기 시작합니다. 이 규정은 이 인물,사건,사물,장소가 무엇으로 구성되어있는지 그 속성을 만드는 작업이기도 합니다. 

이를 위해 소 목차를 만들 수 있습니다. 

주인공 캐릭터 - 캐릭터의 구성요소. 

각 지역 - 지역의 구성요소. 

여행 - 여행이란 무엇을 말하는가? 의미. 행위. 구성요소. 

약초, 재료 - 약초, 재료, 사물의 구성요소. 

채집 - 채집이란 무엇을 말하는가? 어떤 식으로 구현되는가? 채집 되기 전, 채집 된 후의 상태는 어떻게 변화하는가? 

합성 - 합성이란 무엇인가? 어떤 방식을 쓰는가? 어떻게 구분하는가? 

약 - 약이란 무엇인가? 

사람들 - 사람들이 누군가? 어떤 구성요소를 가지고 있는가? 

도움 - 사람들을 돕는다는 것은 어떤 식인가? 퀘스트 시스템을 쓰는가? 도움은 어떤 요소때문에 발생하여 주인공에게 약을 요구하게 되는가? 

중앙도시 - 중앙도시의 지역적 구성? 어떻게 생겼나? 

컨셉 이미지를 인터넷에서 찾거나 생성형 AI를 통해서 만들 수 있습니다. 

본래 게임은 기획서 단계에서 시스템과 UI구성을 다룹니다만, 이 글은 초보자용이기 때문에 편의상 콘텐츠에서는 의미부여를 위한 영역만을 다룹니다. 


시스템 목차

콘텐츠는 오버시어 영역에서 상상의 영역이 아닌 상상을 하는 사람. 즉 유저의 ‘구현 구역'을 어떻게 나누느냐에 대한 이야기입니다. 

시스템은 콘텐츠를 구현하는 시스템에 대한 목차구분입니다. 

같은 콘텐츠라도 여러개의 시스템이 사용될 수 있고, 같은 시스템이라도 다른 콘텐츠에 사용될 수 있습니다. 

이 목차에서는 그 그림이 ‘약초'냐 ‘사람’이냐가 그리 중요하지 않습니다. 

예를 들어 채집은 ‘숨은 그림 찾기' 시스템일수도 있고, 하늘에서 떨어지는 단어의 타이핑일 수도 있죠. 

게임이 아니라면 인쇄 지면을 어떻게 배분하느냐, 돌이나 물감이 어떻게 사용되며, 누구에게 전달 유통되는가, 전시는 어떤 구조와 위치에 이뤄지는가 같은, ‘유저’를 대비하는 영역으로 구분하면 됩니다. 

위의 예시 “주인공 캐릭터가 각 지역을 여행다니면서 약초나 재료를 채집을 하고, 그 재료를 합성해서 약을 만들어서 사람들을 돕는다. 이 주인공 캐릭터는 정기적으로 중앙도시로 와서 어떤 약을 만들었는지 보고하고 상을 받는다.”라면

주인공 시스템 -  캐릭터 생성, 관리. 

월드 맵 시스템. 지역 맵 시스템. 

채집 시스템 - 행동력, 아이템 획득 단계, 아이템 저장 단계. 

인벤토리 시스템 - 채집된 아이템을 보관하는 인벤토리. 

합성 시스템 - 인벤토리에서 2 Merge 시스템을 통해 동일 아이템 2개를 합쳐서 진화시키는 시스템.

약 제조 시스템 - 약마다 필요한 재료가 있고, 그 재료를 인벤토리에서 표시하고, 모아서 약을 만드는 ‘요구 재료 콜렉션' 시스템. 

등등… 

주의 : 본래 게임 제작에서는 시스템 단계에서 데이터 테이블 부분과 연결되는 요소를 다룹니다만 이 글에서는 초보자 용으로 게임 개발자 용도가 아니기 때문에 시스템의 구성을 가볍게 다루는 수준으로 다룹니다. 목차 시리즈의 목적은 콘텐츠 기획의 전체적인 구상을 구체화하는 단계입니다. 


데이터 목차

데이터는 이 콘텐츠 기획에서 이미지의 갯수, 유형, 데이터의 종류, 값의 종류를 다루게 됩니다. 

앞에서 콘텐츠와 시스템에 사용되는 무언가들. 캐릭터, 괴물, 채집물, 지역, 아이템, 퀘스트 등등의 시스템들에 필요한 것들이 제시되었기 때문에 데이터라고 부르는 항목들을 분별하고 이 분별된 것들의 리스트를 목차 형태로 작성하는 것입니다.

콘텐츠 기획서는 ‘다양한 지역마다 그곳에 사는 다양한 종족들이 있다'라고 규정되었다면, 

시스템에서는 맵 시스템에 종족 배치, 종족의 퀘스트 발생과 진행, 맵에 배치된 채집물의 배치방법과 유형에 대해서 다뤘다면, 데이터 목차에서는 맵의 종류, 종족의 종류, 채집물의 종류, 문제의 종류, 퀘스트의 종류, 약의 종류에 대해서 목차를 규정합니다.

그리고 각 목차에 분류된 데이터의 구성요소를 나열합니다. 

앞의 예시 “주인공 캐릭터가 각 지역을 여행다니면서 약초나 재료를 채집을 하고, 그 재료를 합성해서 약을 만들어서 사람들을 돕는다. 이 주인공 캐릭터는 정기적으로 중앙도시로 와서 어떤 약을 만들었는지 보고하고 상을 받는다.” 에서 데이터 목차라면 

주인공 캐릭터 데이터

지역 맵 데이터 리스트 

지역 맵별 여행단계 조건 리스트 

약초 리스트 

재료 리스트 

채집 스킬 리스트

약 도감 리스트 

종족 NPC 리스트 

종족 NPC 퀘스트,도움 리스트 

퀘스트 단계 스크립트. 

약 리스트 

등등… 

채집물이라면 일련번호, 이름, 이미지번호, 무게, 기준가격 외에도 데이터로서 사용되기 위한 여러가지 속성이 붙게 됩니다. 무기나 갑옷이라면 공격방식, 공격력, 방어력 외에 다양한 종류의 효능 효과등을 숫자나 타입으로 나타나는 데이터들의 값이 있을 것입니다. 

데이터 목차는 아트팀에는 수량을 짐작하게 하고, 프로그래머들에게는 데이터테이블을 어떻게 만들어야하는지 알려주게 됩니다. 


다음편

이렇게 대략의 목차들이 준비되면 이제 기획서를 쓸 준비가 된 것입니다. 

무엇보다 이제 전문가들이 도움을 줄 준비가 끝납니다. 

다음편 부분은 기약은 없지만, 혹시 반응이 좋으면 나중에 다뤄보겠습니다. 이 앞부분이 중요한 이유는 이 이후는 기술자들의 영역입니다.  게임도 게임기획자로서 통칭되기는 하지만, 게임의 컨셉과 규모를 잡는 부분과, 게임 디자이너로서 UI와 데이터 테이블, 게임 규칙 설계, 공식, 전투 경제 흐름, 밸런스를 맞추는 기술적 영역이 따로 구분되어 있어서, 초보자를 위한 가이드에는 조금 부적합한 부분이 있습니다.

그럼에도 불구하고, 이 앞부분이 준비된다면 이제 해당 직업군의 전문가들이 정확하게 도움을 줄 수 있는 모든 준비가 끝난다고 할 수 있습니다. 


이 가이드는 왜 작성되었는가?

게임 제작자만 게임을 만드는 것이 아닙니다. 무엇보다 글,그림,3D, 조작 인터랙티브, 규칙, 아이템, 인벤토리를 다루는 것이 더 이상 게임의 전유물이 아니게 됩니다. 생성형 AI는 디지털 전환비용을 낮추어가고 있습니다.  게임이 세상이 되어가고 있고, 이제 디지털화된 비주얼 세계는 게임처럼 보일지언정 게임이 아닐 수 있고, 이 환경에서는 더이상 게임이 아니라 '디지털 멀티미디어 인터렉티브 콘텐츠' 혹은 또다른 이름 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/125 으로 불리게 될 것이라 생각합니다. 


230514 

김동은WhtDrgon

#게임기획자 #세계관제작자 

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