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by 김동은WhtDrgon Jan 20. 2024

하얀용 세계관 "문제의 재정의" 메모

240120 김동은WhtDrgon.

배경

연말에 올 해 할 일을 처음 한 결정은 차우진 님의 트레바리 모임을 참석하기로 결정한 것이다.

그 첫 모임이 24년 1월 19일 저녁에 있었는데, 그 모임에서 이야기를 나누며 생각한 것들.

더불어 (모임 클럽장과 같은) 차우진 님의 뉴스레터  TMI.fm 에 올해의 좋은 화두가 떴다.

"팬들이 예전만큼 돈을 쓰지 않습니다"


그래서 첫 모임의 소회와 느낀 점, 크리에이터들의 고민들, 생각의 구조인 세계관 제작자로서의 나.  

이것들을 모아 첫 모임 때 공간을 흐르던 3가지 화두

파트1.  '팬들이 예전만큼 돈을 쓰지 않습니다' 문제정의

파트2. '문제를 어떻게 재정의하는가? 왜 재정의 하는가?'

사족.  '크리에이터는 어떻게 살아갈 것인가?'


3가지 화두로 떠오르는 것들을 다소 부산하게 정리해놓으려 한다.



파트1. 문제정의

재정의하려면 정의해야 한다.


문서 제목에 '하얀용 세계관식'이라고 거창하게 적혀있는데 '키워드 분해'를 통해서 연결을 만드는 세계관 작업을 응용하겠다는 의미일 뿐이다. 문제 정의는 결국 '문제 안에 답이 있다'라는 말과 비슷한 과정을 겪는다고 생각하기 때문이다.


'문제'는 이미 뷰포인트가 정해져 있다. 뷰포인트는 '사진'을 찍은 장소로서 사진과 관점과 의도를 규정한다.

그래서 문제가 문제다. 이를 건조하게 규정하려면 '문제'를 최소단위로 분해하고 나열해서 데이터로 만들어야 하는데 그 최소 단위가 키워드인 것이다.

'저 사람은 나에게 사죄하지 않고 있다.'라는 '문제'는 저 사람, 나, 사죄, 안 한다. 정도의 단어로 일단 분해된다. 나는 세계관 작업에 2-3개 정도의 생각 필터를 더 사용하는데 인터널/익스터널 데이터, 상대/의존 키워드이다.


Internal Data / External Data

인터널 데이터는 내가 만드는 데이터이고, 익스터널 데이터는 밖에서 들어오는 데이터이다.

컴퓨터 쪽 용어이지만 어떤 문제를 재정의할 때 유용하게 사용된다.

돈을 쓰는 것은 타인의 결정이라 내가 왈가왈부할 내용이 아니지 않을까? 욕망과 결과에 촛점을 맞춘 질문. 즉 팬이 돈을 쓰는 것은 익스터널 데이터이다. 조금 더 내쪽으로 당기자면 '팬들에게 예전만큼 팔지 못해요.'로 바꿀 수 있다. 내 쪽으로 당기면 당연히 문제를 좀 더 많이 컨트롤할 가능성이 생긴다.


상대 키워드 / 의존 키워드

 

'팬들에게 예전만큼 팔지 못해요.'로 바꿔서 팬, 예전, 판매. 3개의 키워드를 빼도 몇 개가 빠져있다.

'A가 팬들에게 예전만큼 B를 팔지 못해요.'  


상태/의존 키워드를 어느 게 어느 거냐라는 문법적 구분을 할 필요는 없지만, 신조어를 만들고 있으니 의미는 설명해야겠다.


상대 키워드는 반대의 상태를 전제하는 단어이다. 여집합으로도 볼 수 있다. 팔리지 않는다라는 말은 팔린다라는 키워드를 가지고 있고 팬들은 팬이 아닌 사람들로 구분된다. 예전은 지금을 전제한다.

의존 키워드는 맥락에 의존하고 있는 단어여서 분해과정에서 키워드를 재정의해줘야 하는 것들이다.

예를 들어, 예전은 어느 시점인지? 정확히 어떤 의미인지? 지금이란 단어를 어디에 넣을지?

팔다는 판매, 거래행위를 의미하는 단어지만 여기서는 판매량, 매출량 등의 실적을 의미하는 단어이다.


'브랜드 IP라이브러링'은 우리 회사가 하는 작업인데 이렇게 돈 받고 하는 작업은 이 시점에서부터 키워드 클라우드라는 것을 만들지만, 그렇게까지 가지 않아도 지금 시점에서 일단 키워드들은 적당히 분해해 놓을 수 있다. '예전'같은 단어는 다른 단어와 결합한다. 그러니까 예전A, 지금A, 예전B, 지금B, 예전 팬, 지금 팬, 예전 판매, 지금 판매. 하지만 지금은 일단 7단어로만 보자면...


A , 예전, 지금, B, 팬, 비팬, 판매.


이 7개 중에 무엇이 문제인가?


파트 2. 어떻게? 왜?

'문제를 재정의 하는 방법'역시 문제이다.


5W1H

이미 방법론은 존재한다.

개발의 흐름은 '어떻게'와 '무엇을'이 서로 시소를 타는 느낌이다. 많은 사람들이 둘 중에 무엇이 중요하냐로 논쟁하지만, 사실 그건 입장과 상황에 따라 물과 음식, 익숙함과 새로움만큼이나 그저 지금 시점에서 남는 것이 덜 중요하고, 부족한 것이 더 중요하다. 나에게 부족한 것이 '기술/어떻게'인가? '창의력/무엇을' 인가? 같은 것은 하나가 정해지면 나머지 하나가 중요해진다.


이런 식으로 뭐든 생각의 사고를 바꾸거나 재정의할 때 예전부터 가장 많이 나오는 말은 6하원칙이다. 누가 언제 어디서 어떻게 무엇을 왜. 지금은 그중에 '어떻게' 이전에 '왜?'가 더 중요한 것 같다.


0번 보기.

보기가 하나라도 선택지는 있다.

이건 모든 선택 문제에 '0번. 아무것도 하지 않는다.'가 존재한다고 믿는 내 사고방식이다.

문제를 재정의하는 방법의 보기에도 0번이 있다. 아무것도 하지 않으면 무슨 일이 벌어지는가?

'팬들이 예전만큼 돈을 쓰지 않습니다'라는 문제는 이미 팬들이 돈이 없거나 쓰려들지 않는다는 지점에 포커싱이 정해져 있다. 0번을 고르면 무슨 일이 벌어지는가? 왜 0번을 고를 수 없는가?라는 자문자답은 문제에 더 집중하게 해 준다.


모든 보기

왜 지금 결정하나?

파트 1을    "제작사 A , 예전, 지금, 상품 B, 팬, 비팬, 판매. 이 7개 중에 무엇이 문제인가? " 로 끝냈는데, 이 질문은 좋은 질문이 아닌 것 같다. 문제를 재정의할 방법에서 재정의에만 집중하고 있으니까. 재정의는 결정이며 끝이다. 그러니 가장 뒤로 가야 하고,  문제를 분해, 방법을 분해해야 재정의의 후보가 나온다.

그러니 '무엇이 문제인가?'가 아니라 '각 단어가 가진 문제들은 무엇인가?'라는 리스트로 데이터화되어야 한다.


살생부

추궁은 즐겁다.

핵심 질문은 질문에 대한 문제 지분. 즉 책임 추궁을 위한 살생부 리스트 같은 것이 되겠다.

제작사 A란 무엇이며 이 문제에 대한 책임을 추궁하기 위한 리스트.

예전에 대한 책임 추궁 리스트.

지금에 대한 책임 리스트.

상품 B에 대한 책임 리스트.

에 대한 책임 리스트.

비팬에 대한 책임 리스트.

판매에 대한 책임 리스트.


이 과정에서 각 단어는 정의되어야 하고, 트레바리 1부 모임에서 차우진 님의 '리서치와 연구'는 결국 이 결론이 도달하는 지점이다. 이 결론은 그래서 '통찰력 있다.'라고 이야기할 수 있겠다.


예를 들자면...

제작사A - 제품 혁신 부족, 마케팅 전략 실패, 가격 정책 오류, 품질 관리 실패, 고객 서비스 미흡, 유통 채널 관리 부족, 경쟁사 대응 실패, 브랜드 이미지 관리 실패, 시장 분석 미흡, 고객 피드백 반영 부족, 제품 다양성 결여, 디자인 개선 필요, 기술적 결함, 콘텐츠 마케팅 부족, 소셜 미디어 활용 실패, 고객 세분화 오류, 광고 효과 저하, 프로모션 전략 부재, 고객 충성도 저하, 시장 동향 미감지, 팬덤 변화 무시, 환경/윤리적 요구 무시, 재고 관리 실패, 고객 경험 미흡, 법적/규제 문제, 기술 변화 대응 실패, 위기 관리 미흡, 가치 제안 부족, 커뮤니케이션 전략 실패, 데이터 분석 미활용. 


예전 - 과거의 성공에 대한 과도한 의존, 시장 변화에 대한 인식 부족, 과거 전략의 지속적 사용, 소비자 기대 변화 미인식, 예전 마케팅 메시지의 낡음, 과거의 제품 디자인 고수, 변화된 소비 트렌드 무시, 과거 성공 모델에 대한 고착, 소비자 선호도 변화 무시, 기술 발전에 대한 뒤쳐짐, 예전 가격 전략의 부적합성, 브랜드 이미지의 시대착오적 요소, 과거 경험에 대한 과신, 고객 관계 관리 방식의 구식화, 과거 유통 전략의 한계, 경쟁 환경 변화 간과, 과거 성공에 대한 잘못된 해석, 시장 조사 방법의 구시대성, 과거 데이터에 대한 지나친 의존, 소비자 행동 분석의 시대적 한계, 과거의 소비자 프로필 사용, 변화된 미디어 환경 무시, 구시대의 광고 전략, 과거 성공 요인의 잘못된 적용, 시장 포지셔닝의 과거 지향적 접근, 경쟁사 대비 구시대적 접근, 과거의 고객 피드백 해석 오류, 과거 성공에 대한 정서적 집착, 시장 분석의 시대적 제한성, 고객 니즈 변화에 대한 무지.


지금 - 현재 시장 트렌드 미숙지, 최신 소비자 기대치 불일치, 현재 경쟁 환경 무시, 즉각적 마케팅 전략 부재, 실시간 데이터 분석 부족, 현재 디지털 환경 적응 실패, 실시간 고객 피드백 반영 미흡, 현시점 유통 채널 최적화 미흡, 소셜 미디어 트렌드 미응답, 현재 소비자 행동 이해 부족, 즉각적인 시장 변화 대응 실패, 현재 기술 발전에 대한 부응 부족, 온라인 마켓플레이스 동향 무시, 실시간 경쟁사 동향 분석 부족, 현재 경제 상황에 대한 무지, 현재 법적/규제 환경 간과, 최신 소비자 커뮤니케이션 방식 무시, 현재 소셜 미디어 영향력 과소평가, 모바일 마케팅 전략의 부재, 현재 고객 세분화 전략 미흡, 실시간 고객 서비스 개선 미흡, 현재 브랜드 인지도 관리 실패, 신기술 적용 미흡, 즉시 대응 가능한 프로모션 부재, 현재 소비 문화 변화에 대한 대응 부족, 현시점 고객 가치 제안 미흡, 실시간 시장 조사 및 분석 부족, 새로운 유통 방법에 대한 불응, 현재 소비자 구매력 과소평가, 최신 미디어 사용 전략 부재.


상품B - 상품 B의 품질 평가, 상품 B의 가격 경쟁력 분석, 상품 B의 대상 고객 분석, 상품 B의 브랜드 이미지 조사, 상품 B의 혁신성 평가, 상품 B의 유니크한 특징 강조, 상품 B의 패키지 디자인 검토, 상품 B에 대한 고객 피드백 수집, 상품 B의 광고 전략 평가, 상품 B의 시장 포지셔닝 재검토, 상품 B의 유통 채널 전략, 상품 B의 온라인 리뷰 분석, 상품 B의 프로모션 효과성 검토, 상품 B의 재고 관리 최적화, 상품 B의 판매 예측 및 전략, 상품 B의 소셜 미디어 마케팅, 상품 B의 경쟁사 비교 분석, 상품 B의 시즌별 판매 전략, 상품 B의 고객 충성도 프로그램, 상품 B의 품질 보증 및 서비스, 상품 B의 기술 혁신 적용, 상품 B의 대중문화 트렌드 반영, 상품 B의 글로벌 시장 전략, 상품 B의 생산 효율성 분석, 상품 B의 환경 영향 평가, 상품 B의 고객 맞춤형 옵션, 상품 B의 법적 규제 및 준수, 상품 B의 위험 관리 및 대응, 상품 B의 고객 교육 및 지원, 상품 B의 기술 지원 및 업데이트.


팬덤 - 팬덤의 관심 변화, 소비 행태 변동, 브랜드 충성도 하락, 새로운 트렌드 추구, 소득 수준 변화, 대체 상품 선호, 소셜 미디어 영향력 증가, 구매력 감소, 제품 관련 부정적 인식, 커뮤니티 내 갈등, 환경/윤리적 관심 증가, 문화적/세대적 격차, 콘텐츠 소비 방식 변화, 온라인 쇼핑 선호도 변화, 팬 활동 감소, 마케팅 메시지에 대한 둔감함, 팬 기반의 네트워크 변화, 이벤트/활동 참여도 감소, 제품에 대한 비판적 태도 증가, 다양성에 대한 요구 증가, 포화된 시장 조건, 경쟁 브랜드로의 이동, 가치관 변화, 인플루언서의 영향, 제품에 대한 오해, 기술적 변화에 대한 적응, 과도한 제품 충성 강요, 제한된 제품 접근성, 잦은 제품 변경에 대한 반감, 디지털 콘텐츠에 대한 선호 증가, 브랜드 메시지와의 정서적 불일치, 제품 홍보 방식에 대한 냉담, 정보 과부하, 소셜 미디어 캠페인의 실패, 브랜드 피로감, 온라인 구매 안전성 우려, 개인 맞춤형 제품 선호, 성능 대 가격 기대치 불일치, 불투명한 제품 정보, 경제적 불확실성.


비팬 - 제품의 대중적 매력 부족, 일반인의 구매력 고려 실패, 일반 대중의 요구 무시, 일반인 대상 광고 전략 부족, 일반인의 소비 트렌드 무시, 일반 대중에 대한 제품 설명 부족, 일반인의 제품 가치 인식 부족, 비팬덤 시장의 트렌드 미파악, 일반 대중의 제품 평가 무시, 일반 대중의 구매 결정 요인 무시, 일반인 대상 제품 다양성 부족, 일반 대중의 소셜 미디어 영향 미고려,  일반인의 라이프스타일과 불일치, 비팬덤 대상의 커뮤니티 구축 부재, 일반 대중의 디지털 사용 패턴 무시, 일반인의 제품에 대한 신뢰 부족, 일반 대중 대상의 가격 전략 오류, 일반인에 대한 장기적 관계 구축 실패, 팬덤 유입채널 병목, 팬덤과 비팬 유입간 충돌. 


판매 - 판매 전략의 미흡, 유통 채널의 비효율성, 판매 목표 설정 오류, 가격 책정 문제, 판매 촉진 활동 부족, 온라인 판매 플랫폼 최적화 실패, 판매 인센티브 미흡, 판매 팀의 훈련 부족, 고객 서비스와의 연계 실패, 판매 예측의 부정확성, 판매 데이터 분석 미흡, 경쟁 제품과의 비교 분석 부족, 판매 후 서비스 미흡, 지역별 판매 전략 부재, 재고 관리 문제, 신규 판매 채널 개발 실패, 판매 프로모션의 효과 저하, 고객 피드백을 판매 전략에 미반영, 시즌별 판매 전략 부족, 판매 인센티브의 부적절한 설정, 판매 팀의 동기부여 실패, 판매 프로세스의 복잡성, 판매 채널 간 갈등, 판매 중점 상품의 잘못된 선택, 판매 기술의 낙후, 판매 대상 고객의 잘못된 파악, 판매와 마케팅 간 불일치, 판매 목표와 현실 간 괴리, 고객 만족도 평가의 부재, 판매 시장 조사의 미비.


* ChatGPT가 유용함. 


이러고나면 키워드를 두개 연결해서 고민할 수 있다. 


팬덤+상품B : 팬덤의 상품 B에 대한 인식 조사, 팬덤의 구매 행동과 상품 B의 매력도, 팬덤을 위한 상품 B의 맞춤형 기능, 팬덤의 소셜 미디어에서 상품 B의 인기도, 팬덤에 특화된 상품 B의 프로모션 전략, 상품 B를 통한 팬덤의 충성도 강화, 팬덤의 필요와 상품 B의 특징 매칭, 상품 B에 대한 팬덤의 구매후기 분석, 팬덤의 트렌드를 반영한 상품 B의 개선, 상품 B와 팬덤 간의 소통 채널 최적화, 팬덤의 선호도에 따른 상품 B의 가격 전략, 팬덤의 문화적 요소와 상품 B의 연계, 상품 B의 디자인이 팬덤에 미치는 영향, 팬덤 대상 상품 B의 체험 마케팅, 상품 B의 팬덤 특화 커뮤니티 활동, 상품 B를 통한 팬덤의 브랜드 경험, 팬덤의 다양성과 상품 B의 포괄성, 상품 B에 대한 팬덤의 기대치 조사, 팬덤의 연령층별 상품 B 선호도, 팬덤의 지역적 특성과 상품 B의 시장 전략, 상품 B의 팬덤 중심 이벤트 기획, 팬덤의 온라인 활동과 상품 B의 온라인 판매, 상품 B와 팬덤 간의 감정적 연결, 상품 B의 팬덤 대상 광고 메시지, 팬덤에 대한 상품 B의 피드백 수집 방법, 팬덤의 라이프스타일과 상품 B의 사용성, 팬덤의 가치관과 상품 B의 브랜드 가치, 상품 B의 팬덤 전담 팀 구축, 팬덤과 상품 B의 장기적 관계 유지, 상품 B를 통한 팬덤의 확장 전략.


누가 제일 만만한가?

또는 무엇이 가장 최선을 다할 수 있는가?


책임 추궁 리스트가 만들어졌다면 이제 문제를 재정의하기 위한 방법에서 '방법'이 정리된 것 같은데, 재정의라는 Act를 하려면 방법 중에 다시 인터널/익스터널로 돌아가서 추려보면 '할 수 있는 것', 최선을 다할 수 있는 것들을 정리하게 될 것. 외부요인으로 문제가 가면 이제 통제범위를 넘어가고 불평과 핑계와 신세한탄으로 간다. 경기가 어려운 것은 사업에 치명적이지만 포커싱이 여기 있으면 할 수 있는 게 없잖나.


지금 이 키워드들과 체크의 산출은 사업전략이나 계획이 아니라 크리에이터가 문제를 재정의하는 목적이니 사실 하나면 된다. 그 한 개를 위해 일종의 인사이트 링크를 위한 새해 단어찾기를 하는 셈. 


쌓인 지식과 고민이 충분하다면 단어들 사이에서 뭔가가 연결되는 경험을 하게 된다. 



사족 : 어떻게 살아갈 것인가?

크리에이터라는 페르소나를 살려두고 싶다는 소망.


인접세계관

그게 나와 무슨 상관인가?

문제의 재정의 방법 자체는 그 고민을 하는 나. 나는 생각한다. 고로 존재한다처럼 이 문제는 나로서 존재한다. 그 나는 누구인가. '팬덤 돈 쓰는 문제', '문제의 재정의'. 이런 문제들에 진짜로 '차원'을 넘는 맥락적 키워드가 바로 '나'. 그리고 나는 '캐릭터'들로 구성되어 있다. 캐릭터는 인간이 가진 페르소나를 기반으로 집단을 이루고 있는 존재들이다. '부캐'같은 것들.


이건 앞의 문제와 전혀 상관이 없지만, 모든 주제에서 '현실'을 담당한다. 모든 논의와 고민은 현실적으로 나와 무슨 관계가 있는가에 연결되어야 활성화된다. 냉장고가 '모두 모인 가정의 아침식사 시간의 부산함'같은 코드, 메시지, 스토리텔링, 욕망의 자극 등의 방법론들은 모두 '인접 세계관'에 접근하여 연결하기 위한 시도이다.  그러니 모든 문제는 결국 '나와 무슨 상관인가?'에 연결되어야만하고 그러기 위해서는 그들의 인접 세계관과 접점이 있어야 한다. 앞서의 '상품 B'는 팬과 비팬에게 동시 연결되어야 할 수도 있다. 오빠의 볼펜이 잉크가 제대로 나오지 않는 문제는 팬과 비팬의 문제를 동시에 연결한다. 가격은 팬과 비팬 2개의 페르소나에 연결되고 경쟁한다. 비팬의 지지까지 받을 수 있다면 좋지 않을까? 애가 원하는 인형의 소재가 친환경 재활용이라면 부모도 강도질당하는 느낌이 좀 덜 들지도 모른다.


마지막으로 인접세계관은 재정의 방법에서도 하나의 타협점을 제시한다. 바로 결정권자의 인접 세계관과의 연결점. 공감할 수 없다면 수긍할 수 없다. 이 부분이 창작자의 캐릭터와 부딪치는 부분일 것.


캐릭터 재정의

내 캐릭터의 재정의 방법.

우리가 가진 모든 페르소나들은 서로 연결되어 있고 영향을 미치지만 엄연히 독립적인 문화, 예절, 질서, 사고방식, 소셜, 존경받는 요소, 필수요소, 경쟁요소 등을 별도로 가지고 있다. 어떻게 만들 것인가? 무엇을 만들 것인가? 는 기술연마와 창작, 테크닉과 명성 등등이 혼재되어 있고, 이런 생각정리 글에서 어떻게 살아야 한다면 설득할 생각도 자격도 없다. 단지 세계관이 그렇듯 생각의 얼개에 도움이 될 소재를 늘어놓고 선택과 효용을 기대할 뿐이다. 지금 시점에서 떠오르는 것은 JD/JS이다.


JD/JS

JD는 잡 디스크립션(Job Description)이고  JS는 잡 스펙(Job Specification)이다.  각각 직무기술서와 직무명세서로 불린다. JD는 일에 대한 설명이고, JS는 이 일을 하는 사람의 기술에 대한 설명이다.  

왜 이 두 키워드를 꺼냈냐면 모든 일자리, 일거리는 JD, JS로 구성되어 있는데, 대부분의 고민들은 내가 일하는 지금이 JD중심인 건지, JS중심인 건지, 내 경험치가 지금 JD에 쌓이는지 JS에 쌓이는지로 구분해서 정리할 수 있다는 생각이 들었기 때문이다.  특별한 JS들은 공고도 못 나올 정도로 매우 좁지만 특별한 경쟁력을 준다.  


정리

항상 이것을 고민한다. 잘 안 팔린다고 하는데 팔게 있긴 한가? 사람들이 안 들어온다는데 들어온 사람이 남긴 하나? 좋아하는 사람들이 좋아할 구석, 재미있으려고 하는 사람이 재미있어할 구석. 그리고


나를 알아보는 사람이 알아볼 구석.

그게 대중성이 없다 하더라도, 그러니까 좋아한 다치고,

좋아하는 사람이 알아볼 내 구석.


그게 결국 오리지널리티를 그리는 크리에이터 캐릭터들의 이상향, 도달점, 염원, 최고 가치 아니던가.

나는 있긴 있는 걸까. JD 말고 JS에. 대체 불가능한 JS에.


240120 김동은WhtDrgon.

#세계관제작자







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