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by 김동은WhtDrgon Jun 15. 2024

게임과 음악. IP 기반의 세계 콘텐츠 BM

김동은WhtDrgon. 240615

 개요

페이스북에 적은 글의 확장판입니다.


1. 매스 미디어,매스 프로덕션 기반의 산업이 조정되는 환경

2. 게임, 음악의 전통적 BM,BM매개물의 비중 축소.

3. 디지털의 공간산업으로 길을 열어야 하는 상황.

4. 디지털 공간은 물질이 아니라 개념이어서 캐릭터,팬덤으로 확립되고,

5. 팬덤은 IP로 규정된다.

6. IP는 글과 그림, 공간과 인테리어, 캐릭터와 패션으로 구성되어야하고,

7. IP 공간시각화에서 문화문명급의 세계 단위의 설정이 필요하고,

8. 이때문에  '세계관 설정'이 #메타버스제작사 의 핵심 사업모델인 것.

9. 세계, 문명, 문화는 주민으로 규정되고, 디지털 공간은 캐릭터로 규정된다.

10. 현실에서 공간화된 캐릭터는 정치, 종교, 팬덤이 있다.  

10.5 MMORPG는 게이머 기반으로 그 셋을 모두 구현한 사례.

11. 그 중 팬덤은 '소비증명'을 기반하기 때문에 콘텐츠 산업에 좀 더 맞고.

12. 서브컬처 IP가 게임산업에서 두각을 나타낼 수 있는 것.

13. 그렇다면 아이돌IP는 어떻게 전개될 것인가?

그래서 메타버스제작사가 아이돌IP와 일반인, 게임의 접목을 시도하려 합니다.  아이돌IP기반의 캐릭터, 힐링과 위로의 정서, 게임의 표현 양식.

이 글은 위의 축약된 리스트에 대한 TMI적인 설명입니다.


BM에 대한 주의 환기

BM은 비즈니스 모델의 약자로 본래 회사 무엇을 해서 매출을 올리느냐라는 내용을 시작으로 좀 더 복잡한 내용이지만 지금 이 글에서는 그래서 ‘뭘로 돈을 버는가' 정도의 아주 협소한 의미로 사용합니다.

가장 전통적인 BM은 ‘물건을 주고 물건을 받는다.’ 는 교환입니다.


스스로 증명하는 물질 : 물질은 우리에게 너무나 자연스러운 것이라 새삼스러운 이야기가 될 수 있지만, 물질은 스스로를 증명하는 존재입니다. 저에게 컵이 있다면 이 컵은 스스로를 존재 자체로서 증명하고 제가 점유하고 있기 때문에 지금 제 것이고, 이 물건을 남과 교환할 수 있죠. 즉 물질은 존재를 보증하고 있습니다. 여기 실물이 있으니까요.

거래라는 사건 : 이 시점에서 ‘거래'가 발생합니다.하나의 사건, 모먼트, 시퀀스.  ‘상거래'는 신성한 것입니다. 이 교환은 인간의 존엄에 의존하고 있고, 세상의 모든 규칙, 약속, 법은 이것에 바탕을 두고 있습니다. 그리고 물질의 교환은 실질적 점유에 의해 방어되고 보장되는 것이죠.

가치 매개물 : 그리고 ‘가치매개물 (value medium)’ 의 등장. 물건을 바꿀 때 계량할 수 있는 중간 교환물. 금과 은이죠. 그리고 그걸 규범으로 국가나 집단이 규정한 증서, 화폐.  이 화폐역시 처음엔 ‘스스로를 증명하는 물질'에 기반했고, 그다음은 교환을 약속했고, 지금은 신용으로서만 존재하고 있죠. 차례차례 ‘정보화' 되었다고 할 수 있습니다.

물질 매개물 : 여기 CD가 있다면 그건 비물질을 담은 ‘그릇'입니다. 사려는 것은 그 안에 들어있는 음악, 게임, 영상 등의 콘텐츠라면 앞서의 물질에서 조금 벗어나기 시작하죠. 이걸 돈을 주고 사게되면 물질 매개물을 가치매개물을 주고 사는 거래 사건을 일으키는 것이죠. (웃음) 이제 신용사회로 들어왔습니다.  

거래 매개물 : 거래라는 시점 역시 가상화됩니다. 현금을 주고 물건을 받는 행위를 흉내내고 있습니다. 왜냐하면 우리는 그 BM행위에 습관과 신뢰를 가지고 있습니다. 이상한 말처럼 들리지만 이 신뢰습관은 BM의 핵심입니다. ‘당연하게 하는 행위'는 생각보다 당연하지 않습니다. 구독이나 선불제, 후불제 역시 강한 신용사회에서는 습관화되서 당연한 것이지만 어떤 곳에서는 그렇지 않습니다.

매개물과 매개물 거래 : 현실의 거래조차 매개끼리 연결된다면 디지털은 태생자체가 모두 가상입니다. 현금과 은행계좌의 현금은 ‘레거시' 습관에 의해 같은 것으로 신용으로 연결되었을 뿐입니다. 가상화된 거래는 디지털 환경에서 이루어지는 모든 거래를 의미합니다. 대표적인 예로 구독 서비스와 디지털 화폐를 들 수 있습니다. 특히 디지털 소프트웨어 환경은 ‘라이선스 계약’에 의해 구독 습관과 결합한 사용권 개념을 만들었습니다.

레거시 :  레거시는 이 글에서 기존의 신뢰와 습관을 새로운 디지털 환경으로 옮겨오는 것을 의미합니다. 예를 들어, OTT 서비스의 가격을 영화관 티켓 가격과 비교하여 '싸다'고 판단하는 것이 레거시입니다. 이는 디지털 환경에서도 기존의 신뢰 습관을 유지하는 현상입니다. 정식용어는 아닙니다.  저는 이 습관화된 것을 계승하여 흉내내려는 것. 신용을 옮겨담으려는 행위. 이걸 ‘레거시'라고 부릅니다. 어떤 식이냐면 OTT의 가격이 1만원대일때 사람들은 그것을 영화관의 1회 관람과 비교해서 가치를 판단하고 ‘싸다'라는 판단을 내리지만, 영화라는 개념만 있을 뿐 ‘영화관의 모든 경험과 물질적 구성'을 적당히 비교하고 있을 뿐입니다. 사업자 입장에서 보면 둘은 엄청난 차이가 있지만, 고객 입장에서 습관화된 비교를 할 뿐이죠. 영화관이 망하고 나면 OTT에 그 돈을 지불하는 것은 이상해질 수 있습니다.  쿠텐베르그가 책을 인쇄했을 때 여전히 필사본처럼 그림을 그렸고, 전자책은 책을 넘기는 느낌을 흉내냅니다. 왜냐하면 책은 그래야하니까요. 하지만 전자책은 책이 아닙니다. 하지만 사람들은 전자책이 더 ‘책값이 싸다.’라고 인식하죠. 제본된 종이뭉치가 가치본질이 아니라고 생각하기 때문에요.  이 레거시는 새로운 매체로 BM을 만들 때 매우 중요한 요소입니다. 왜냐하면 거래는 신용이고, 신용은 신뢰습관이 필요한데 신뢰습관은 쉽게 만들 수 있는게 아니고 레거시는 그걸 가지고 있기 때문이죠.  


이 당연한 것을 다시 주의환기 하는 이유는 비물질 가치의 등장 때문입니다. 물질 없이 규범으로만 존재하는 세계. 그곳에서 사업을 하려는 우리 말이죠. 그리고 ‘컴퓨터'가 IT회사 뿐 아닌 모든 회사 사무실의 기본 장비가 되고, 온라인 플랫폼이 주택가 구석의 식당까지 필수 사업 영역이 되는 시대, 그리고 이제 디지털 공간과 시장을 만들어야하는 시점에서 이 BM의 근본적인 부분을 집고 넘어가는 것이 도움이 될 것 같아서 첫 머리에 배치했습니다.


특히 중요한 것은 디지털 기반 세계에서는 우리가 물질로 구분하는 모든 것들이 전부 디지털이고 상호호환성을 가지고 있다는 것을 실감해야하기 때문입니다.

다음은 이것입니다. ‘그게 있으면 그걸 하면 되는데 왜 다른 걸 고민하는가?’


매스 미디어와 매스 프로덕션


매스미디어 : 매스미디어는 사실 역사가 얼마 안됩니다. 필사로 만든 매스미디어로 조선시대의 ‘기별'이라는게 있었다고 합니다. 기별하다로 동사회된 그 기별이요. 최초의 신문사는 1883년 10월 31일이고 물질 없이 정보만 전송하는 매스미디어는 한국 최초의 경성(라디오)방송국이 1927년 2월 16일입니다. 세계최초 라디오 방송국이  1920년 11월 2일이니까 결국 대충 100년인 것이죠.  그 100년 사이에 그 많은 일이 벌어진 것 뿐입니다.  우리가 알고 있는 대부분의 것들은 이 매스미디어에서 나왔습니다.


매스 프로덕션 : 대량생산은 매스미디어와 함께 발전합니다. 모두가 알았다면 모두가 가져야할테니까요. 산업혁명이 시작이라 할 수 있겠지만, 그건 수공예를 자동화하는 느낌이고 진정한 의미의 대량생산은 1914년 헨리포드의 컨베이어 벨트라고 할 수 있겠습니다. 이 역시 100년 정도인 것이죠. 그 뒤로 산업은 곧 대량생산을 의미하는 단어였죠. 소프트웨어나 콘텐츠라고 해서 여기서 벗어나지 않습니다. 앞서 말한 ‘물질 매개물' 때문이죠. 음반 1천만장처럼 레코드판, 카세트 비디오테이프, 롬팩, CD,  게임CD, 책… 그리고 재생기기.애플 아이폰 1천만대 같은 것처럼요. 인터넷과 스트리밍 환경에서도 ‘레거시'가 유지됩니다.


마이크로미디어 : 매스 미디어와 매스 프로덕션은 20세기 초부터 시작된 대량 생산과 대중 방송 시스템을 통해 발전했습니다. 그러나 인터넷과 디지털 기술의 발전으로 인해 21세기 초반부터 이러한 시스템이 급격히 변화하기 시작했습니다. 2000년대 초반, 인터넷 보급과 함께 블로그, 포럼, SNS 등의 개인화된 미디어 플랫폼이 등장하면서 매스 미디어는 점차 마이크로미디어로 전환되었습니다. 유튜브(2005), 페이스북(2004) 등의 플랫폼이 대표적인 예입니다. 이로 인해 정보 전달 방식이 대중에서 개인으로 이동하였고, 소셜 미디어의 발달은 정보를 소수의 매체가 독점하는 형태에서 다수의 개인이 참여하는 형태로 변화시켰습니다.

예전에는 미디어가 TV채널 6,7,9,11번 밖에 없었기 때문에 그전날 저녁의 코미디 유행어가 다음날 모든 교실에서 동시에 유행할 수 있었지만 유튜브와 OTT가 등장했습니다. 지금은 같은 유튜버를 모두 본다는 것을 상상하기 힘들겁니다. 채널이 1번부터 100만번까지 있다면 이제 그걸 매스미디어라고 부르기 힘들어지는 것이죠. 이제 전국민이 동시에 보는 것은 ‘재난 통지' 정도일겁니다. 지금을 퍼스널 커뮤니케이션 혹은 마이크로미디어 플랫폼 시대라고 해도 대부분 이견은 없으실겁니다.


미래는 싼 곳으로 흐른다 : 미래는 훌륭하고 화려해서가 아니라 더 저렴하기 때문에 미래라는 생각을 합니다. 노인들이 과거를 그리워하는 이유는 과거가 너무나 비싸졌기 때문입니다. 전자책이 종이를 버리고, 그게 본질이 아니기 때문에 ‘물질 매개물’이 절감 가능하다고 믿지만, 꼭 그렇지는 않습니다. 그래서 매니아적 틈새시장이 항상 존재하는 것이죠. ‘신뢰습관'에 부여한 가치때문에요. 하지만 주류는 싼 곳으로 흐르고, 그 과정에서 미래가 예측됩니다. 지금 음반은 CD로 유통되지만, 이 상태 자체가 과도기인 것은 모두 알고 있습니다. CD 재생기기가 없기 때문이죠. 이걸 제공한다고 해도 여전히 레거시 기념물 정도가 될 것이고요.  결국 도달하는 것은 이것입니다.


‘물질 매개물'이 없다면 이제 무엇을 어떻게 팔아야하는가?


게임, MMORPG 그리고 다른 산업.


디지털 게임은 (개발면에서) 사치향락과 낭비의 산업(웃음)인데, 그 이유는 다른 IT에 비하여 상상하기 힘든 자원들을 아낌없이 사용할 수 있는 산업이기 때문입니다. 게임의 역사에 등장하는 Space war는 슈퍼컴퓨터로 구현했죠. 개인 소비자들이 백만원대급 그래픽카드를 소비하게 하는 것 역시 게임입니다. (그런 의미에서 게임기는 몇십만원대로 ‘풀옵'을 즐기게 해주니 엄청난 가성비라고도 할 수 있습니다.) 인터넷 영상 큐레이션 서비스가 수익문제로 서버 한 두대로 수십/백만명을 처리해야하는 동안 게임은 동시접속자 5천명을 위해서 동급서버 13대를 돌리는 것이 그리 이상한 일은 아니었으니까요. 게임은 버튼 하나의 작동을 위해 웬만한 홈페이지급의 자원을 소모합니다.


BM 영역에서도 여러가지 계산법이 있겠지만 다른 디지털 산업들이 방문객에게 0.1원 단위의 수익을 얻는 동안, 망하면 망했지 100원을 벌 수 있다면 1천배를 번다고 억지를 부려도 그리 큰 차이는 아닐겁니다. 실제로 현실에서 월 정액 2-3만원을 받는 서비스는 생각보다 만들기 힘듭니다.

저 역시 게임계에 몸을 담은 사람이고, 게임은 최신 기술을 아낌없이 사용하면서 디지털 산업의 미래를 미리 구현해왔습니다. 그런 의미에서 ‘메타버스는 재미없는 MMORPG아니냐'라는 말도 이해가 갑니다. MMORPG는 ‘게이머'를 대상으로 앞으로 벌어질 일을 25년전부터 현실에 구현했으니까요.


문제는 ‘게이머'의 시장이 좁아지고 있다는 것이 있습니다. 사라지느냐? 그렇진 않습니다. 자전거와 라디오와 책과 PC방이 당장 사라지지는 않을겁니다. 문제는 시장확장성의 문제입니다. 지금도 PC방 순위에는 서든어택(2005), 메이플스토리(2003), 스타크래프트(1998), 던전앤파이터(2005)가 있습니다.

하지만 롬팩, CD 등의 ‘물질 매개물' 유통은 급격히 줄어들고 있죠. 롬팩과 CD 등 남들보다 더 보편적 ‘물질 매개물'을 고집해온 닌텐도도 온라인 스토어를 열었습니다.  엑스박스라이브(2002), 플레이스테이션네트워크(2006), 닌텐도온라인스토어(2017).

그렇다면 다른 산업은 어떨까요? 글, 그림, 음악, 사진, 책, 만화, 만화 영화, 영화…


캐릭터 : 페르소나 시각화.

간과하는 문제가 더 있는데 디지털 공간 즉 새로운 세계에는 캐릭터가 필요하다는 것입니다.

현실에서도 우리는 자연인이라고 부를 수 있는 육체에 수많은 페르소나들을 쌓고 있습니다. 육체라는 물질은 모든 것의 근본이지만 페르소나는 목숨을 던질 수도 있는 강제력을 가지기도 합니다.

가족으로서, 직업인으로서, 직능인으로, 신앙인으로, 사회인으로…  페르소나 상태는 사명을 가지고 있습니다. 디지털 공간이 존재하기 위해서는 이 공간에 신용과 사명, 역할을 가진 페르소나 시각화가 필요하고 그것이 바로 캐릭터인 것이죠.


게임은 이미 반지의 제왕 혹은 스타워즈 등의 IP와 장르에 입각한 페르소나인 ‘게이머' 들이 ‘가상세계'에 캐릭터를 만드는 강한 습관을 가지고 있고 이 부분에 대해 아무 저항이 없습니다. 하지만 ‘일반인'이라는 표현은 좀 더 중립적이고 페르소나가 없다라는 뜻일 수 있습니다. 이들에게 비물질적 공간은 어떻게 성립하는가?

메타버스, 디지털 공간화의 최대 과제는 바로 이 캐릭터, 캐릭터와 연결된 페르소나를 어떻게 만드느냐가 첫번째 해결과제입니다. 도시락을 주문한다거나 주민등록등본을 떼기위해 풀3D환경에 진입하고 싶은 사람은 없을 것입니다. 이 사용자의 식별과 구분, 형성이 중요한 과제가 되는 것이죠.


국가의 3요소는 국민,주권,영토입니다. 민족의 3요소는 혈통과 언어, 문화라고 할 수 있습니다. 커뮤니티의 3요소를 저는 계급, 지식, 수집이라고 생각합니다. 이중에서 디지털 영역에서 가장 중요한 것은 바로 주체적 존재입니다. 바로 캐릭터이죠. 현실의 물질세계와는 다릅니다. 이 구성요소들은 스스로를 증명하는 수단이 결여되어 있고, 오직 페르소나들의 가치부여만을 통해서 유지됩니다. 그래서 페르소나를 시각화하는 캐릭터가 가장 중요해지는 것입니다.


메타버스 혹은 디지털 공간

메타버스는 한 물 가지 않았는가? 단어에는 시의성이 있습니다. 우리의 주변에는 디지털 네크워크가 계속 비중을 더해가고 있지만 그걸 ‘전산화'라고 부르지는 않는 것처럼요. 그러니 그걸 아니라고 하는 것은 고집이겠지만 HTML이나 닷컴이 한 물 갔다고 해서 우리의 삶이 그것들로부터 멀어졌다고 볼 수는 없습니다. 메타버스를 더 좁은 의미로 말하자면 ‘비주얼 웹' 혹은 ‘디지털 공간'이라고 말해볼 수 있습니다.


디지털 공간은 물질적 형태가 아닌 비물질적 정보로 구성된 공간입니다. 물질 공간에서는 물리적 존재가 필요하며, 모든 상호작용이 실물의 형태로 이루어집니다. 반면 디지털 공간은 정보와 데이터가 상호작용의 기본 단위가 됩니다. 예를 들어, 현실의 상점은 물리적 제품을 판매하지만, 디지털 공간의 상점은 음악 파일, 게임, 전자책 등 비물질적 상품을 판매합니다. 디지털 공간에서는 캐릭터, 아이템, 환경 등이 모두 데이터로 이루어져 있으며, 이러한 요소들은 상호 호환성을 가집니다. 이는 메타버스와 같은 가상 세계를 가능하게 합니다. 이 공간의 가장 큰 특징은 구성이 모두 디지털이라는 것입니다. 헤어와 신발과 의류와 손, 음악, 글, 그림이 모두 같은 질료로 이뤄져 있습니다.  


현실의 물질 기반 미디어들이 전환을 위해 감내해야 하는 수고에 비해서는 훨씬 쉬운 상태에 있죠.

물론 그 전환비용이 여전히 싸지는 않습니다.


다른 문제와 기회 : 디지털/매체 전환비용

또다른 문제는 앞서 게임이 개발면에서 사치와 향락의 산업이라고 했는데 메타버스 시대의 문제는 그게 어마어마한 돈이 든다는 것입니다. 2017년의 GTA5가 3천억쯤 (2억 6,500만 달러)가 들었고, MMORPG들은 기본 1~3백억을 찍고 그 위로 한계가 없을 정도입니다. 그러니 메타버스 프로젝트들이 그 표현 수위를 쫓아간다는 것은 요원한 일일 수도 있습니다.


멋진 디지털 커피숍 공간을 만드는 비용은 어지간히 쌩뚱맞게 만들지 않는 이상 진짜 커피숍 인테리어보다 돈이 더 많이 듭니다. 하지만 생성형 AI의 등장으로 이 전환 비용이 극적 전환을 맞이하려 하고 있습니다.

아직은 미래형입니다. 하지만 글과 그림과 춤과 조각. 우리가 알고 있는 예술의 영역들은 모두 하나로부터 나오는 것입니다. 그걸 물질과 기술로 구현하는 방식에 따라 차이가 있는 것 뿐이죠. 그래서 책은 만화화, 영화화, 드라마화가 진행될 수 있는 것이죠.


사실 ‘소리만 들리는 음악'이라는 것은 에디슨의 발명품으로부터 시작된 대량 생산 시대와 매스 미디어 시대가 만든 습관일 뿐입니다.  ‘디지털 비주얼 공간'을 바탕으로 하려면 음악은 이제 캐릭터와 악기와 공간, 그리고 캐릭터에 따라오는 패션과 헤어스타일, 소품, 미장센들을 가져야하고, 이것들은 문화, 문명을 품고 있습니다.


IP기반의 디지털 공간.

IP는 지적재산권이라는 단어인데 이 글에서는 ‘글,그림,소리,영상,상표등 모든 종류의 지식자산'을 의미하는 단어입니다. 스타워즈와 관련된 모든 것을 스타워즈IP라고 표현합니다.

IP는 글과 그림, 공간과 인테리어, 캐릭터와 패션으로 구성됩니다. 글과 그림은 스토리와 시각적 요소를 제공하며, 공간과 인테리어는 디지털 세계의 환경을 조성합니다. 캐릭터와 패션은 사용자들이 디지털 세계에서 자신을 표현하는 수단이 됩니다.


캐릭터를 형성하기 위해 페르소나를 처음부터 쌓아가는 것은 커뮤니티를 새로 구축하는 것만큼이나 어려운 일일 것입니다. ‘레거시'를 찾아내서 습관을 계승받는 작업이 필요하겠죠.  그래서 IP를 필요로 합니다.

저는 이것을 대표적으로 서브컬처IP와 아이돌팬덤IP를 꼽을 수 있다고 생각합니다.


전통적 게이머 시장, 전통적 음악 시장.

게이머 시장이 좁아지는 이유는 다양한 요인이 있습니다. 첫째, 게임 산업의 포화 상태입니다. 인기 게임들이 오랫동안 시장을 지배하며 새로운 게임들이 도전할 공간이 줄어들고 있습니다. 둘째, 게임의 제작 비용 상승입니다. 최신 기술을 적용한 고퀄리티 게임은 개발비가 많이 들기 때문에 소규모 개발사들이 진입하기 어려워졌습니다. 셋째, 게임의 다양화와 모바일 게임의 확산입니다. 과거에는 PC와 콘솔 게임이 주류였지만, 이제는 모바일 게임이 큰 비중을 차지하면서 전통적인 게이머 시장이 분산되고 있습니다.


음악 산업 역시 비슷한 상태에 들어가고 있는데 여기서 산업이란, 결국 BM이야기이고, BM은 제일 앞에 말한 물질과 매개물에 대한 이야기일 수 있습니다. 음악산업은 음반과 공연으로만 이루어져있는가? 같은 것말이죠. 그럼 물질 음반이 10%미만으로 줄어간다면 그럼 산업은 무엇으로 지탱될 수 있는가?

그 영역이 매스미디어의 해체로 마이크로미디어화 된 환경에서 미디어와 프로덕션을 재구성하는 것이라고 생각합니다. 바로 IP를 중심으로 말이죠.


서브컬처IP는 좁게는 일명 ‘오덕'. 일본에서 시작하여 글로벌화된 재패니메이션 기반의 소비습관을 가진 팬덤을 기반하는 장르를 말합니다. 게임에서도 미소녀화된 총,전함,말 등을 모을 수 있는 게임군이 한중일 삼국에서  대유행을 했었죠. 포켓몬, 디지몬, 지브리의 애니메이션들도 추세를 이어가고 있습니다.


서브컬처군들은 재패니메이션 뿐 아니라 환타지, 무협, SF, 웨스턴, 좀비, 뱀파이어 등의 서브 장르 그리고 스타트렉, 닥터후, 스타워즈, 워햄머, 던전앤드래곤즈, 마블 같은 장르화된 IP. 그리고 위처, 폴아웃, 파운데이션, 해리포터, 바비, 슈퍼마리오, 워킹데드, 블레이드 러너, 러브크래프트, SCP, 듄 등의 IP들이 매체를 다채롭게 누비고 있습니다.


예전에는 ‘매체'를 계약을 통해 넘어갔다면, 지금은 IP를 중심으로 매체가 나눠지는 흐름입니다. 왜냐하면 디지털 공간에서는 모든 매체가 같은 디지털이고 서로 높은 호환성을 가지고 있고, AI가 디지털 기반에서 전환비용을 낮춰가고 있습니다. 아직은 많이 부족하지만 시간문제일 뿐입니다. 왜냐하면 가능하기 때문이죠. 현실에서 종이를 돌로 바꾸는 것은 연금술 수준의 비과학영역이지만, 디지털에서는 그렇지는 않으니까요.


IP 시각화를 위한 세계관

그런 의미로 이제 브랜드, 팬덤, 게임, 콘텐츠, 영상, 서비스 등이 디지털 시각화 영역의 산업을 만들고, IP를 중심으로 페르소나와 캐릭터를 구성해야 합니다.

이 과정에서 물질 기반의 사고로는 분별하기 힘들정도로 많은 요소들이 있는데 이걸 하나로 묶는 키워드가 바로 ‘문화'입니다. 어떤 문화의 모자, 건물, 손잡이 장식, 헤어스타일. 그리고 모든 분류를 상상할 수 있는 것처럼 말이죠. 재정로마 스타일의 최신형 핸드폰 케이스 디자인처럼 말이죠.

그래서 IP에 그 정서를 맥락적으로 담은 문화급의 설정이 필요하고, 그게 메타버스제작사에서 만드는 ‘세계관 제작'입니다. 세계관 제작은 메타버스제작사와 저의 최대 차별적 기술과 경험인 셈이죠.


세계관 : IP의 시각화

비물질 정보체계에서 구성은 의미뿐입니다. 의미를 가장 작은 단위를 상상해보면 하나의 단어를 생각해볼 수 있습니다.  이 단어를 해석하는 방식을 조성하는 것이 지식기반의 커뮤니티 형성입니다. 우리 중에는 곰+마늘이나 물+포도주를 단숨에 해석해내는 사람들이 있고, 그들을 하나로 묶을 수 있습니다. 커뮤니티는 배타적 지식체계로서 식별되고 형성할 수 있습니다.  


세계관은 세상을 바라보는 관점(World View)이자 세계에 대한 설정(Universe Setting)입니다. 그리고 그 기반에는 하나의 단어, 연결되어 새로운 의미를 형성하는 단어들, 그리고 키워드 클라우드가 있고, 거기서 파생되어 의미와 문화와 표현양식이 나오게 됩니다.  


암묵지를 위키화, 명시지화 하고, 이것을 표본으로 묶고 2차창작이 가능하게 하고, 페르소나를 만들고, 같은 페르소나를 가진 사람들끼리 커뮤니티로 묶는 것.  그 지식체계를 만드는 작업이 메타버스제작사에서 하는 세계관 제작 작업입니다.


팬덤, K-Pop 산업의 핵심 구조체.

MMORPG가 메타버스, 디지털 공간화의 대부분을 기술적으로 구현해내었는데, 페르소나 부분을 이미 구현한 산업이 있습니다. 그것이 바로 아이돌 팬덤IP입니다. 팬덤은 특정 IP에 대한 열정적이고 충성도 높은 사용자 그룹을 의미합니다. 이들은 IP의 경제적 가치를 증대시키는 주요 요소로, 콘텐츠 소비와 2차 창작을 통해 IP의 확장을 도모합니다.


K-POP은 어떤 음악장르인가요? 탱고나 재즈, 메탈, EDM 등의 소리의 장르로는 K-POP를 구분할 수 없습니다. K-Pop은 이미 음악이 아니에요. 캐릭터 패션 커뮤니티 글 그림 영상 동작 공간 2차창작 2차시장 … 비엔진 mmorp(g)라고 말할 수 있습니다.


Kpop 으로 대표되는 뮤직 시장은 게임 과의 접점 최전방에 있다고 생각합니다. 서브컬처IP만큼이나 게임과 음악에서 서로 활약할 수 있는 대표적인 레거시 습관의 영역이라는 생각입니다.  


아이돌 IP 팬덤 + 게임의 기술 + 캐릭터 페르소나 커뮤니티

메타버스제작사의 사명은 ‘그 누구도 외로워서는 안된다' 이며 ‘그들의 방식으로 그들을 묶는다’가 원칙입니다. 게임과 음악은 사람을 위로할 수 있고. 그들을 이웃으로 묶고 격려하고 소비를 통해 스스로를 증명하게 하는 것이 우리회사의 목표입니다.


아이돌 IP와 게임의 접목은 팬덤과 게임 요소를 결합하여 새로운 형태의 콘텐츠를 만드는 것입니다. 하지만 그 방식은 단순히 게임에 가수를 등장시키거나하는 레거시 개념이 아니라고 생각하며 게이머가 아닌 존재들에게 게임의 기술로 ‘그들의 방식'으로 다가가는 것이 가장 중요하고 어려운 부분이라고 생각합니다.

이와 같은 접목은 팬덤의 소비증명을 기반으로 하여 게임 산업과 아이돌 산업 모두에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 메타버스 제작사는 이러한 가능성을 실현하기 위해 다양한 프로젝트를 진행 중이며, 이를 통해 새로운 형태의 디지털 공간 산업을 개척하고 있습니다.


아이돌 IP와 게임의 기술을 차근차근 가능한 방법으로 엮으며 시장을 증명하고 이 영역의 사업을 차근차근 개척해나가고 있습니다.


그래서 회사 이름이 메타버스제작사 인 것이죠.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

분명 고민하는 것이 있으셔서 관심을 가지고 읽으셨을텐데 조금이라도 구상에 도움이 되셨길 바랄 뿐입니다.

(주)메타버스제작사 대표 김동은


                    

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